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 L'île de Hëbööz

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Bradypus

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MessageSujet: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeJeu 11 Oct - 10:05

Une nouvelle aventure commence.

Nouveaux patrouilleurs,
Nouveaux paysages,
Nouveaux monstres.

A suivre ...
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Yrrieth

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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeDim 14 Oct - 15:50

Bonjour
Je vais me présenter avant de prendre en charge la rédaction des chroniques de ce petit groupe de patrouilleurs partis à la découverte de l'île de Hëbööz.



Vidalta, fille de Apelka  issue d'une petite tribu de Chevaucheurs de pérytons.

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Mon groupe fut un jour pris en embuscade par un clan de gnolls, la majeure partie des pérytons dévorés et le reste reparti à la vie sauvage. Ça reste de sacrées sales bêtes pour qui ne les connaît pas. Ma famille ou plutôt ce qu'il en restait, fut réduite en esclavage. Après de trop longs mois de sévices, je réussis à m'évader, ma famille se sacrifiant et préférant mourir pour qu'au moins un membre retrouve la liberté.

J'ai donc appris à survivre en pleine nature (Rôdeuse, Voyageuse) tout en passant parfois quelques jours en ville ou village pour me procurer de menus objets manufacturés impossibles à trouver par ailleurs (Voleuse). J'avais ainsi réussi à mettre la main sur quelques babioles magiques m'apportant de menus avantages (Chasseuse de trésors)

Ayant appris que dans le caravansérail de" Val à Drone" dans une lointaine vallée de "Tolmanes", le laboratoire d'un certain alchimiste pouvait en receler de grandes quantités, j'y fis une première virée fructueuse. La cupidité et l'audace me poussèrent à y retourner pour malheureusement tomber dans le piège tendu par l'alchimiste, un nain nommé " Kounague". Celui-ci ne me laissa comme choix que l'amputation d'une main ou de prêter serment à la Patrouille. Ce substitut de famille et la perspective d'excellents repas me firent accepter de prendre le noir.
De mon ancienne vie, le nain ne me laissa que ma combinaison de cuir noir (fruit d'une vieille rapine), déclarant après l'avoir regardé de près que j'aurais du mal à trouver mieux...?

Suivirent quelques mois de formation (Patrouilleuse, Soldate) avant d'être envoyée au loin pour ma première mission. Le vieil Onc'kounague m' a quand même offert ma rapière le jour de mon départ après m'avoir délestée de tout ce que j'avais encore réussi à chaparder. Ou presque. J'ai quand même pu garder mes rossignols. Ça peut toujours servir...

Sur le bateau qui nous emmène vers Hëbööz, je rencontre mes comparses.
Voici donc comment ils se présentèrent à moi.

Wål une norroise

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Membre (honoraire*) de la tribu Norroise des Kyries, Wål a été recueillie par un esquif de la patrouille (Adoptée) après la perte corps, âmes et biens du Drakkar de son père (Voyageur 1).
(*) exilée par les aléas de la navigation en haute mer

Ledit père a tout fait pour la tenir à l'écart des violences inhérentes aux échanges quotidiens tant au sein de la tribu qu'entre la tribu et tout ce qui bouge alentours. Notamment, il l'a orientée vers les voies de l'esprit en lui enseignant la science des soins et en la faisant initier aux arts occultes de la magie (Erudit 2, Guérisseur 1, Magicien 1).

Malgré cela, elle n'a pas pour autant dérogé à l'esprit querelleur et violent de son peuple et a développé, en cachette de son père et des autres, des talents guerriers plus sournois que la franche brutalité de ses semblables (soldat 1, assassin 1). Elle est armée d'une dague et a tendance à rester dans l'ombre pendant les combats, s'exposant peu mais saisissant chaque opportunité dans une déloyale fourberie parfaitement assumée.

Son initiation aux sciences de la guérison et de la magie l'a amenée à porter un certain intérêt, voire une convoitise certaine pour tous artefacts ou reliques auxquels les rumeurs anciennes prêtent des pouvoirs plus ou moins avérés (Chasseuse de trésor), ainsi d'ailleurs que pour tout objet en or ou métal précieux, ou orné de pierres, de diamants, voire de verre ou de pacotille, enfin bref, tout ce qui brille quoi, Wål reste une fille ;-)




Dylhia

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"Je m'appelle Dilhya, et je suis exploratrice. Ce n'est pas mon premier choix de vocation. Mes expériences de jeunesse m'ont plutôt dirigée vers la violence et la redistribution forcée de richesses. En clair, je prenais aux riches pour donner à moi-même. Je prenais même un malin plaisir à laisser une fleur noire sur le lieu de mes larcins. "La Dilhya noire", que je me faisais appeler.
Tout allait très bien (mon faucon me servant de système d'alarme vivant) et aurait pu continuer si une de mes actions civiques, comme j'aime à les appeler, n'avait pas mal tournée. On m' a surprise et j'ai dû protéger ma confidentialité avec ma dague.
Je pensais pas que c'était aussi aiguisé une lame de dague. Et que ça ferait autant de bien de rentrer une lame dans quelqu'un... Mais bon, les meilleures choses ont une fin. J'ai quand même dû me faire oublier et, vu que la patrouille recrutait, je me suis dit que finalement prendre le noir était dans le juste ordre des choses... Et puis, c'est pas sur cette île que l'on risque de me reconnaître."



Zhan Panak mi norrois mi cavalier

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"Je vous présente Zhan Panak, fils de Wardus, le plus grand Norrois de tout le temps et nouveau chef de la tribu des cavaliers et de Esmira, grande guerrière et fédératrice de son peuple . Afin d'apprendre la vie et de prouver à son père que lui aussi peut sauver le monde et prendre sa place à son retour, il s'est engagé dans la Patrouille pour continuer à faire perdurer cette légendaire lignée !!! Il laissera malheureusement sa magnifique femme sur place et voyagera avec son fidèle destrier Arvak, grand cheval de guerre.
Il sera équipé d'une simple épée à 1 main et 1 bouclier standard.
Son but sera bien sûr d'étendre et de conquérir de nouveaux territoires pour augmenter la puissance de son peuple fier ! Malgré sa jeunesse, il a hérité d'un apprentissage et de qualités indéniables pour faire un bon patrouilleur. "

Son père lui a appris les bases du patrouilleur (1), sa mère la passion des chevaux pour devenir un grand chevalier (2) et ami des bêtes (2)

"Par contre, je n'ai pas trop compris ce que je peux faire avec mon cheval "
"...."
"...."
"Le bouffer"


Nous avons recueilli quelques rumeurs avant de partir, ou à bord de la part des marins :

* À l'origine l'île fut colonisée pour exploiter un gisement de minerai rare et précieux (adamantium ?) aujourd'hui épuisé ou perdu.

* Une grotte autrefois disputée par des Impériaux et des Nez de cuir serait de nos jours occupée par des hobgoblins.

* Il y aurait une guerre entre les familles dirigeantes des 2 villes principales Muran'O et Roll'S

* Il y aurait un lac salé dans l'île donc communiquant avec la mer.

* Des vallées secrètes ne seraient accessibles que par la mer.

* un parchemin : Des fragments d'une prophétie parcourus par Wål au cours de ses études et recherches viennent de lui revenir en tête, sans raison apparente, à l'approche de l'île.

Ces fragments figuraient sur les restes brûlés, délavés, troués, râpés, salis, usés d'un vieux parchemin transmis à travers les âges par des générations de descendants d'un naufragé recueilli jadis sur les terres des Kyries.

Quelques mots subsistent de ci, de là: chevaliers, obscur, sabre, force, conseil...
Un éclat masque l'essentiel de la signature, n'en laissant subsister que le titre: "Grand Mestre".

La fin d'une strophe a pourtant été miraculeusement préservée, trois alexandrins parfaitement lisibles, mémorisés par Wål sous l'emprise du pressentiment qu'un jour, cette prophétie se réaliserait et que ce n'était pas sans raison que le destin la lui avait placée sous les yeux:

" ...
De leurs épées quatre chefs déposer devront.
Quand sur les quatre plateaux posés les auront,
En grand du sépulcre les portes s'ouvriront."


Dernière édition par Yrrieth le Mer 23 Jan - 15:59, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeDim 14 Oct - 17:01

Nous embarquons donc pour une traversée qui devrait durer 5 jours vers l'île d'Hëbööz. Notre mission est de reprendre contact avec d'autres patrouilleurs envoyés sur l'île reprendre un ancien fortin il y a un an. Nous sommes sans nouvelles d'eux depuis deux mois alors qu'auparavant tout semblait bien se passer. Ils occupaient le fortin Oyard.
Nous pourrons donner de nos nouvelles au bastion Fortlune grâce à un espie frappeur, oiseau gris-bleu semblable à un pic pouvant mémoriser un message oral et le retranscrire en code.

premier jour: vent favorable, RAS
deuxième jour : pot au noir
la traversée aura finalement duré 12 jours quand enfin nous découvrons l'île à l'horizon.
Nous devrions débarquer à Roll'S demain.


Dernière édition par Yrrieth le Mer 23 Jan - 16:00, édité 1 fois
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MessageSujet: 5 fuyante du dragon   L'île de Hëbööz Icon_minitimeDim 14 Oct - 17:07

A l'aube je vois un rayon lumineux orange jaillir de l'île vers le ciel pendant 20 secondes.
Une gigantesque vague nous empêche d'approcher de l'île puis un vortex. Le bateau s'échoue sur un récif et coule nous obligeant à gagner la côte à la nage. Nous quatre sommes apparemment les seuls survivants.
Nous avons débarqué à l'extrémité est de l'île, non loin d'un phare. Le temps est très chaud.
Nous avons d'ailleurs trouvé une plante épineuse aux fruits comestibles.
Et la première personne que nous avons rencontrée est vraisemblablement le gardien du phare le plus proche. Il était rond comme un manche de pioche, nous l'avons escorté sur une partie du chemin mais l'avons laissé rentré seul vers son phare. Je regrette un peu de ne pas l'avoir raccompagné jusqu'au bout pour m'assurer de son retour.

Nous avons commencé à pénétrer dans l'île en suivant une route. Wål a plongé dans une fissure en pensant y trouver un trésor mais n'a dégoté qu'un rat...
Nous avons rencontré cinq cavaliers appartenant à la milice. Ils assurent la sécurité sur la route mais assez peu au delà, escortent ceux qui les payent. Nous trouverons leur fort plus loin sur la route vers l'ouest.
Ils nous apprennent que le fortin a été repris par des kobolds :

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mais qu'ils ne s'en occupent pas tant que les kobolds ne les agressent pas.

La partie sud-est de l'île, marécageuse, est elle aussi contrôlée par un autre peuple, des hommes-lézards avec lesquels aussi il y aurait plus ou moins un pacte de non-agression.

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L'île semble peuplée de nombreuses peuplades dangereuses. Et certaines régions sont à éviter, du moins pour l'instant : les monts chantants, les monts maudits...

Les miliciens nous révèlent que le rayon que j'ai vu ce matin provient de la Tour du temps. Depuis les perturbations du Roi-sorcier le climat est chaotique mais tous les matins vers 06h00 la couleur du rayon annonce la météo pour la journée. Aujourd'hui, orange : beau et chaud mais nous aurions tout aussi bien pu avoir une tempête de neige. Toutes les plantations de l'île sont donc sous serres et la végétation est particulière pour s'adapter à cette absence de saison. Ça promet...

Les miliciens ne nous apprennent rien d'autre sur nos compagnons patrouilleurs disparus et nous quittent, continuant leur patrouille.

Nous passons la nuit dans une forêt après y avoir découvert une fosse piège recelant un sanglier que nous nous approprions et passons à la broche.
Pendant la nuit j'ai entendu un espie mais sans comprendre son message.

Il semblerait aussi que quelqu'un soit venu relever son piège mais sans nous voir.


Dernière édition par Yrrieth le Mar 30 Avr - 15:38, édité 2 fois
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MessageSujet: 6 fuyante du dragon   L'île de Hëbööz Icon_minitimeVen 2 Nov - 17:54

Le rayon fut vert bleuté ce qui correspond à nuageux venteux et frais.
Reprenons la route vers l'est.
Avons croisé un Chevaucheur amical nommé Sequon. Originaire de la Charmeraie à l'autre extrémité de l'île. Il aurait croisé un des Patrouilleurs il y a deux semaines à Roll'S.

Trois miliciens au galop vers l'est.?

Le terrain autour du fortin est truffé de pièges. Sa reconquête ne sera pas évidente et devra attendre que nous en sachions plus.

Avons découvert fortuitement un sentier descendant la falaise et vingt mètres au dessus du niveau de la mer un pont de lianes reliant Hebööz à une petite île. Le pont est en bon état. Les trois filles ont traversé tandis que Zhan restait avec sa monture. Le pont est emprunté régulièrement par des kobolds. Le  centre de l'île est occupé par un pic au sommet duquel nous avons découvert un vaste puits.

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Nous avons réussi à ouvrir un passage en faisant rouler une grosse pierre. Ce passage est un couloir hélicoïdal tout autour du puits, le mur externe présente des portes en pierre à intervalle régulier tandis que la paroi interne s'ouvre sur le puits par des arcades. Les portes sont numérotées de un à ? Nous n'avons pas réussi  à en ouvrir une seule. En descendant, la puanteur et les reliefs de repas des kobolds nous ont convaincues de rebrousser chemin pour le moment, mais nous y retournerons.


En reprenant la route, nous  sommes arrêtées par Zhan au niveau d'un moulin hexagonal sans ailes. Curieusement le pan sud est en verre tandis que tous les autres sont en pierre.
Les ailes se seraient envolées pour attaquer Zhan. Mais où avait-il caché sa flasque d'eau de vie ?
Passons la nuit dans le moulin abandonné. Nous nous approprions deux tonneaux d'huile de noix, un bâton magique et deux demi-coquilles de noix plus grandes que la normale dont je suppose aussi qu'elles ont des propriétés spéciales.


Dernière édition par Yrrieth le Lun 6 Mai - 15:41, édité 2 fois
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MessageSujet: 1 basse du saltimbanque   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMer 14 Nov - 16:08

Couleur du jour : indigo. Le temps semble très  venteux. Pour nous alléger nous cachons 5 ressources dans le moulin. En sortant nous rencontrons Appy qui part vendre ses pommes à Roll'S et accepte de prendre dans sa charrette nos 2 tonneaux d'huile.  Il nous apprend que l'ancien meunier Tournesel est mort de vieillesse.
Prenons la route du fort Hëv'R contrôlé par la milice, passage obligé pour Roll'S.  En route vue sur le port de Tëët sur une petite île au nord.
Avons dû payer un tonneau pour l'année comme droit de passage et de protection !!! Ça ressemble à du racket organisé. La milice est présente sur l'île depuis 111 ans et le fort existe depuis 83 ans. Le chef en personne, Michaud est venu pour percevoir notre dîme.
Pouvons poursuivre vers Roll'S avec le tonneau restant.
Sur la route, une jeune fille harcelée par de jeunes crétins est secourue par la milice avant même que nous intervenions
Une pie nous survolant et tenant en son bec quelque chose de brillant, Dilya lui a envoyé  son faucon qui parvient à lui rapporter une pièce  d'or tandis que Wål et moi nous engouffrons dans le sous-bois espérant trouver le reste malgré les avertissements de la milice. Dans une proche clairière,  nous avons dû combattre un Thoul et avons récupéré une autre pièce d'or.
Au passage d'un pont,  une bande de brigands a essayé d'attaquer le convoi de marchands et il faut reconnaître que la milice a été efficace : 5 morts chez les bandits 3 en fuite et juste quelques blessés chez les miliciens. Nous sommes à peine intervenus.

Dans Roll'S de nombreux bâtiments sont mal entretenus.  La cité n'est apparemment plus ce qu'elle a été. Autrefois réputée pour l'horlogerie elle est plutôt sur la décadence.
Appy nous conseille d'aller voir un marchand d'huile, Rachid, avec qui Tournesel faisait affaire. Rachid nous achète donc le tonneau  pour 300 pièces d'argent  et s'attend à ce que nous lui livriions un nouveau au début  de l'été. Tournesel parvenait à lui en livrer 8 par an bien qu'il n'y ait aucun noyer sur l'île ! Ceci semble confirmer que les coquilles de noix sont magiques. Rachid est autant un vendeur qu'un collectionneur,  certaines de ses huiles valent une fortune et entrent dans la composition de potions magiques. Il y aurait un alchimiste réputé nommé Prime à la Charmeraie.



Il y a 3 auberges à Roll'S : le Dernier verre, la Cabane du pêcheur et le Festina, de la plus mal famée à la plus cotée. Avons décidé de commencer par le Festina pour tenter de trouver une piste vers nos collègues patrouilleurs.
Heureux hasard,  Denilyas (noble chevalier barde marchand) s'y trouve, sirotant une bière et nous conte ses mésaventures avec ses 3 collègues disparus.
Eshgin(cavalier, MU guerrier assassin)a  disparu il y a 4 mois lors d'une patrouille avec Ozara(chevaucheuse, maitre des bêtes ) Revenue seule, celle ci aurait accusé le spectre bleu sorte de légende locale.

Deux semaines plus tard, à nouveau lors d'une patrouille ne comportant que Ozara et Yafé (Longue-barbe, Druide), celui-ci disparait à son tour. Il serait tombé au pont de Pï'R(en 1613) selon Ozara aussi.
Le "spectre bleu" apparaîtrait à chaque pleine lune bleue pour prendre une vie.La dernière était le 2ème jour de la semaine haute du mois du veilleur. La prochaine aura lieu dans 9 mois !
Ozara a, elle aussi, disparu quelque part entre les monts chantants et les monts maudits il y a
Denylias semble la soupçonner et l'aurait vue accompagnée de créatures étranges. C'est ce qui l'aurait amené à abandonner le fortin il y a 9 semaines. A signaler aussi que Ozara chevauche un Warg.

L'île où nous avons vu la tour inversée est l'île de Palme ; il s'agissait d'un sanctuaire nain, qui sert effectivement de planque aux kobolds.
Le gouverneur de l'île de Hëbööz habite à Roll'S ; sa charge est elective mais héréditaire...Ser Adelinas étant très âgé,  sa fille Efidie se prépare à lui succéder.  Denylias et les autres se sont déjà présentés à lui et il n'aurait rien contre la patrouille.

Histoire de visiter la ville, nous allons manger et boire au Dernier verre, la bouffe y est infâme,  la bière permet tout juste de la faire passer mais quand on a faim et qu'on a une grande carcasse, tout fait ventre apparemment.
Denylias squatte une maison abandonnée depuis un mois et nous propose de la partager.
En allant nous coucher dans son refuge, Wål parvient à faire jaillir des flammes de chaque extrémité de son bâton . Il faudra que je lui emprunte pour mes exercices de jonglerie. Ayant fermé ma coquille de noix, les parties sont restées soudées et après quelque temps j'ai réussi à les séparer pour obtenir 2 beaux cerneaux . Nous devrions donc pouvoir produire de l'huile.


Dernière édition par Yrrieth le Mar 12 Fév - 15:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 19 Nov - 16:06

Rayon vert bleuté : le temps devrait être nuageux et venteux
Très tôt ce matin, un espie (sans que nous puissions savoir s'il s'agit du nôtre ) est venu nous délivrer un message : "nobles patrouilleurs, fuyez" répété en boucle.
Partie de chasse : une biche
Rencontre de ser Adelinas accompagné de 4 gardes du corps, lui aussi en partie de chasse. Amical. Dépend de la milice pour ses impôts.
Dépôt de 250 pa à la banque contre une lettre de change. 30 pa pour Zhan pour une hache de combat.
Avons visité la Tour du temps : superbe horloge astronomique construite par un nain nommé Breitlin.
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Lorsque le temps s'est détraqué,  il a construit un étage supplémentaire pour stabiliser le climat. Puis pour une raison inconnue, il aurait retiré une pièce et depuis la tour ne stabilise plus que pour une journée. Les nains, Nez de cuir, se font rares sur l'île dorénavant car bannis, accusés d'avoir détruit la tour.
J'ai pris contact avec un jeune mendiant, Minato, pour me servir d'informateur en ville. Il semblait plus âgé que ce qu'il n'est et a une affinité avec les papillons qui viennent parfois se poser sur lui.
Nous voulions faire réparer les ailes du moulin en verre comme à l'origine, mais il faudra aller jusqu'à Muran'O pour prendre contact avec un des cinq frères Obbin qui contrôlent l'industrie du verre sur Hëbööz.
Avons récupéré la recette de l'huile de noix à la bibliothèque de l'université.
Y avons appris que le Roi-Sorcier est né sur l'île d'Hëbööz.
A force d'expérimentation j'ai réussi à découvrir que la coquille de noix fournit deux cerneaux toutes les deux heures environ.
Zhan a rencontré Sardaukhan, le maître d'armes du gouverneur, pour se former au combat à deux mains. Il semblerait qu'il y ait du boulot...
Dilya et Wål ont, de leur côté, cherché à rentrer à la guilde des assassins ; elles n'ont même pas pu franchir le seuil...Pourtant elles avaient fait des efforts de déguisements. Quelle rigolade ! Notamment Dilya avec un manteau en laine d'écureuil trouvé dans le squat.
Si nous avions encore des doutes sur nos compétences... Je vais m'entraîner encore plus dur pour améliorer mes talents d'acrobate, équilibriste et jongleuse.
De dépit, Wål s'est pris une cuite, il a fallu la dégriser avec une fiole gentiment offerte par Denylias.


Dernière édition par Yrrieth le Jeu 11 Juil - 15:59, édité 6 fois
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MessageSujet: 3 basse du saltimbanque   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMer 28 Nov - 19:40

L'espie est revenu cette nuit avec le même message.
Couleur du rayon du jour : jaune : temps chaud et lourd
Avons acheté 70 mètres carrés de toile à voile pour 59 pa
En allant se baigner Wål a été attaquée par un singe d'écume apparemment attiré par tout ce qui brille. Quelle idée de se baigner avec ses dagues.
Avons décidé  de passer une semaine à nous entraîner ; Zhan avec le maitre d'armes reste à Roll'S  et les filles repartent  au moulin pour le remettre en état .
Dilya, très bricoleuse va retaper le moulin pendant que je ferai mes exercices.
Sur la route entre Roll'S  et le fort Hev'R,  nous avons été attaquées par des huorns. Selon la milice, arrivée un peu tard, alors que nous les avions fait fuir grâce à du feu, il y aurait une recrudescence d'événements étranges. Depuis quand ? Notre arrivée ?
En éteignant le feu de broussaille que nous avions déclenché pour nous défendre, Wål a trouvé un anneau ouvragé.


Dernière édition par Yrrieth le Lun 10 Déc - 15:43, édité 2 fois
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MessageSujet: 1 haute du saltimbanque   L'île de Hëbööz Icon_minitimeJeu 6 Déc - 17:42

les jours se passent en entrainement.
beau temps toute la semaine !
Un espie est venu nous délivrer un message : "J'expire à la prochaine lune noire, entre Roméo et Juliette." Incompréhensible !
La prochaine pleine lune noire est le 3 basse du centaure dans un mois.

Alors que je jonglais avec ma rapière, un mécanisme s'est déclenché au niveau de la garde libérant une substance qui s'est répandue sur toute la lame l'imprégnant et lui donnant une teinte violacée. Merci Onc'Kounagh !
Reste à voir ce que ça fera à mon prochain adversaire...
Sinon je travaille mes équilibre, jonglage, et acrobaties pendant que Dilya entreprend de remettre en état le moulin : "Pour ma part, je vais chercher des outils adaptés (marteau +12 en dextérité....), monter et hisser les voiles, pester contre tous ces meubles où y a pas la notice de fournie avec, redémonter, remonter... "Faire et défaire, c'est toujours travailler". Incendier tous ceux qui, de bonne foi, veulent m'aider et me donner des conseils. Le tout en parlant comme un charretier..."
Wål entreprend quant à elle, d'endurcir son foie, améliorer ses talents de menteuse et de déguisement.
L'anneau, qu'elle avait trouvé il y a quelques jours lors de l'attaque des huorns, s'est révélé magique : lorsqu'elle l'a eu glissé à son pouce il s'est affiné et étendu de sorte à recouvrir entièrement son pouce. Là aussi aucun autre effet visible pour l'instant.


Dernière édition par Yrrieth le Mar 30 Avr - 15:50, édité 2 fois
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MessageSujet: 4 haute du saltimbanque   L'île de Hëbööz Icon_minitimeJeu 6 Déc - 17:49

Nous repartons au petit matin sous une revigorante petite pluie froide. Rien de tel pour débuter une bonne journée.

D'ailleurs, nous avons été attaquées par un squelette volant au bord de la falaise entre le moulin et Fort Hev'R. Je l' ai rapidement fait retourner à la poussière grâce à ma rapière.
Une fois passé le fort, nous avons encore dû faire face à des squelettes vaseux profitant d'une crue. Ma rapière et moi avons encore fait des miracles: j'en ai éliminé 4 sur 6 !!




Un peu plus loin un phénomène magnétique a failli nous tuer : des pierres venant s'agglomérer sur toutes nos possessions métalliques menaçant de nous écraser. Cette fois, c'est Wål qui nous a sauvé en créant quelques boisseaux de minerai de fer qui ont attiré les pierres.

Retrouvant Zhan, nous apprenons que le gouverneur ser Adelinas a été assassiné. Zhan a même été arrêté, suspecté avant d'être relâché.
La version officielle est qu'il s'agit d'un accident de chasse, mais c'est bien un meurtre : son cheval a été visé provoquant sa chute.

Le pouvoir est pour l'instant vacant même si sa fille devrait lui succéder.

Denilias est de retour de sa visite à la Charmeraie et a rapporté une potion à Zhan de la part de l'alchimiste en échange d'une plante inconnue qu'il avait trouvée.
Denilias cherche à retrouver un masque permettant de se métamorphoser.
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MessageSujet: 5 haute du saltimbanque   L'île de Hëbööz Icon_minitimeJeu 6 Déc - 18:28

Bon on fait quoi aujourd'hui ? Rayon orange, grand beau temps. Bof je préfère une bonne pluie.
D'ailleurs Denylias est malade comme un chien, malgré les soins de Wål il va lui falloir un médecin.  Zhan et Wål font fouiner sur le site de "l'accident" qui a coûté la vie au gouverneur. Ils vont découvrir qu'il y avait un tapis d'une cinquantaine de hérissons morts pour accueillir sa chute et de plus leurs piquants semblaient empoisonnés. Un maître des bêtes pourrait être dans le coup.
Dilya et moi allons en ville pour trouver un médecin et faire quelques recherches à l'université au sujet de Roméo et Juliette.
Nous savions que l'espie est frappeur mais en plus il est farceur : Roméo et Juliette sont deux amoureux issus de familles ennemies qui ont connu un sombre destin. Leurs familles se nomment Montaigu et Capulet ; or, en demandant à la charmante bibliothécaire nous apprenons qu'il existe dans les Monts Chantants un Mont aigu et un peu plus au sud-est le cap Hülë...Nous savons maintenant où se trouve le rendez-vous avec "Jexpyr". Plus que 10 jours.

A midi, nous assistons à un rassemblement au pied de la Tour du Temps pour voir un mécanicien Bob tenter une énième tentative de réparation.  Malgré son échec Dilya lui propose de boire un verre dans l'espoir de profiter de ses connaissances.
Dans la foule, je remarque au moins deux personnes occupées à détrousser les badauds.  L'une d'elles est mon cher gamin Minato, je tente de suivre l'autre mais il parvient à disparaître mystérieusement près d'un arbre.
Le médecin recommandé par Minato est bien au rendez-vous l'après-midi et parvient à faire tomber la fièvre de Denylias mais selon lui la maladie est d'origine magique.
Dilya va à son rencard avec Bob qui se propose de nous aider à remonter les ailes du moulin contre la première bouteille d'huile de noix. A ce propos, pendant notre semaine d'entraînement,  j'ai réussi à obtenir une cinquantaine de noix. En gros de 5 à 10 par jour selon mes occupations.

Nous partons pour Muran'O en fin d'après-midi.
A un carrefour, barré par une énorme pierre, nous sommes pris en embuscade par 3 tire-laines qui vont vite succomber mais nous allons à notre tour prendre la poudre d'escampette quand la roche va prendre la parole, nous accusant d'avoir tué ses associés  et se mettre à grandir.

Un peu plus loin, en passant le pont au dessus de l'estuaire d'une rivière, nous sommes attaquées par un homme requin qui finit par prendre la fuite tout en abandonnant une étrange petite sphère cristalline qui irradie une lumière violette avec le jour déclinant.

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Arrivée à Muran'O où  nous devrions pouvoir dormir dans les dortoirs mis à disposition des immigrants par les 5 Obbins.


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MessageSujet: 6 haute du saltimbanque   L'île de Hëbööz Icon_minitimeSam 15 Déc - 11:21

Première nuit en dortoir gratuit, souper et petit déjeuner offerts aussi aux immigrants, en gros le temps de s'installer et de trouver du boulot.
La ville semble en pleine croissance, de nouvelles constructions partout.
Pendant la nuit, Wål a cru voir un voleur , dans le couloir et dans un autre dortoir, a réveillé Zhan ; pour rien.

Rayon

Au moins une cinquantaine de carrioles viennent de bon matin sur la grand place pour embarquer les travailleurs.

La veille, ayant repéré l'église sur une petite île, nous décidons de la visiter. Le bâtiment est impressionnant, de facture naine, construit en pierre et verre.
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12 grands pans de verre constitués de vitraux aux 12 couleurs de la Tour du temps. Trois arches en pierre abritant divers débarras et le logement du prêtre.  Le premier grand hall abrite une horloge astronomique des cinq lunes, construite par des nains. Et le dernier, le chœur présente un pupitre et neuf colonnes représentant les anciens dieux. Chaque colonne est dédiée à un dieu, reconnaissable à son totem.
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Chacune porte aussi quatre lettres et ayant trouvé un parchemin avec des symboles, nous supposons qu'un message est caché dans les colonnes
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et le message caché est
Spoiler:


Dans la crypte nous découvrons le gisant du premier dieu arrivé sur l'île : Minato !!! ( j'ai d'ailleurs cru que Zhan se fichait de moi en me lisant ce qu'il y avait d'écrit) Et dont l'animal totem est le papillon !!

note codée:

Dans une des arches, nous avons rencontré un nain Longue-barbe nommé Bran. C'est justement le tailleur de pierre qui a travaillé pour les patrouilleurs au fortin. Depuis l'abandon du fortin, il est payé pour surveiller le mécanisme de l'horloge même s'il avoue ne rien y connaître et que de toute facon le mécanisme n'a quasiment besoin de rien.
Nous apprenons que l'abbé Ced'R été arrêté le lendemain de la mort du gouverneur sur ordre du régent  Aurélius . Il semblerait que son prosélytisme pour un retour au culte des anciens dieux déplaise en haut lieu.

Bran a bien connu les patrouilleurs précédents et nous révèle quelques détails intéressants.
Les elfes Prime et Sequon, le chef de la milice Michaud et Andrius le fils du gouverneur s'entendaient bien avec les patrouilleurs et venaient régulièrement leur rendre visite. Pour Michaud c'était semble-t-il surtout pour les recruter.

Selon Bran, Eshggin a bien disparu lors d'une patrouille mais avec Denylias !

Bran sait quels objets magiques possèdaient les patrouilleurs :
Denylias : une sphère identique à celle que nous avons trouvée mais rose et une clé en bois dérobée au maître de la guilde des voleurs Borain
Ozara : une bague avec un joli cabochon qui avait appartenu à Illänä une alchimiste des plus puissantes, elle n'a jamais osé s'en servir et ne savait pas vraiment quel est son pouvoir
Eshggin : une belle épée
Yaffé : aucun ?

Bran nous apprend aussi que le chef des kobolds se nomme Ukhoun mais n'en sait guère plus sur eux.

Après  un tour à la capitainerie et la rencontre d'un cartographe nommé  Mïcelïn,  nous en savons un peu plus sur la géographie de Hëbööz :

La petite ile d'Hülë, au bout du cap où nous devons aller, serait selon un mythe une créature, endormie ?

Il y avait à l'origine douze phares autour de l'île d'Hëbööz,  chacun d'une couleur différente : rouge, orange, bouton d'or, jaune, chartreuse, vert, vert d'eau, bleu, indigo,fuchsia, rose et violet. Plusieurs ne sont plus en activité, la pierre magique qui les éclairait ayant disparu . Nous connaissons donc le devenir de deux pierres et serons susceptibles d'en remettre deux en état.  Trois sont encore tenus par des gens, celui d'Eckmül, vert d'eau par l'ivrogne que nous avons croisé à notre arrivée,  le vert par une famille, et l'indigo par un ermite.
Port Sauris est le port des hommes-lézards.

Lors de notre visite dans la cristallerie,  nous avons fait la connaissance d'un artisan fort sympathique,  Aedïprïsmö, très grand et gauche dans ses déplacements mais très habile de ses mains. Nous l'avons remarqué grâce à son pendentif en forme de papillon qui le signale discrètement comme croyant du culte des Neuf dieux. Il nous invite à le retrouver chez lui ce soir pour dîner.

En attendant l'heure de le retrouver, nous allons visiter les spectaculaires serres où est cultivé une bonne part des fruits et légumes de Muran'O.  C'est là que nous remarquons que nous sommes suivies. Notre espion encore une fois disparaît mystérieusement  derrière un arbre ; comme le voleur de Roll'S que j'avais repéré.


En chemin vers le domicile d' Aedïprïsmö , je profite d'un achat dans une boutique pour ressortir par l'arrière et "surprendre" notre suiveur qui s'avère être Borain le maître de la Guilde des voleurs. Impressionné par le fait que je l'ai repéré, il promet de reprendre contact avec moi ultérieurement.

Bonne soirée chez Aedïprïsmö qui nous apprend plein de choses sur le culte des Neuf dieux.
Le premier, Minato, est arrivé il y a 701 ans puis les autres peu à peu se sont succédés, apportant chacun une connaissance aux hommes vivant sur Hëbööz .
Minat'O : la sagesse et l'art du temps
Sörrh'O, les masques et la comédie
Högaĺ'O, l'orientation et le voyage
Arïb'O, les saveurs et la dualité
Nëtë'O la météorologie et l'agriculture
Pïj'O, la mécanique
Tabïl'O, les couleurs et la peinture
Saccad'O, la construction et la protection
Peïll'O, les arts et la création
Malheureusement la cupidité de certains a fait déraper les choses. Chaque dieu venait incarné en humain mais recelait son âme dans une gemme qui attirait les convoitises.  On s'est donc mis à invoquer les dieux pour les tuer et leur voler leur âme.  Il semble que le meurtre du dernier appelé , Peïll'O , à peine un an après  son incarnation ait échoué, donnant naissance au Roi-Sorcier .
On invoquait les dieux grâce à un phare central dans les monts Maudits.

Dernière nuit au dortoir sans incident.


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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 7 Jan - 15:10

Rayon violet, pluie froide.  Excellent pour voyager. Nous partons donc pour Roll'S.
Avons été attaquées par quatre ahuris avec une catapulte ! Zhan a chargé et s'en est occupé tout seul. Faut bien qu'il se défoule de temps en temps.
Selon un des miliciens, venus à notre secours, (trop tard !) ou plutôt venus récupérer la catapulte qu'ils se sont fait voler, celui qui a tiré sur le gouverneur ne voulait pas le tuer !
Apparemment la milice prend au sérieux la recrudescence d'événements étranges puisqu'elle construit de nouvelles tours de guet tout au long de la route.

Un peu plus loin, attirées par des monticules à l'écart de la route, nous avons été attaquées par des stryges, étranges oiseaux se nourrissant de sang, Dilya a été légèrement blessée et empoisonnée, nous avons préféré éviter de les déranger davantage.
A Roll'S, lors de recherches à la bibliothèque de l'université, nous avons trouvé le nom de tous les phares, même si ces noms ne sont plus usités de nos jours.
Malheureusement aucun ne correspond au nom révélé par l'énigme de l'église.
Pour info :
Orange, Aday
Rouge, Andol
Rose, Aminheu
Fuchsia, Amir
Violet, Apopï'R
Indigo, Felu
Bleu, Hulë
Bouton d'or, Fadet
Vert, Massi
Chartreuse,  Rahon
Jaune, Teur'S
Bleu vert,  Eckmül

Repris contact avec Minato qui m'apprend que l'abbé Ced'R devrait être  libéré cet après-midi. Minato a été nommé ainsi car, enfant, il a été abandonné au monastère mais n'en a aucun souvenir et ne sait pas où il se trouve.
Zhan va donc attendre l'abbé discrètement  à la sortie de la citadelle pendant que nous en profitons pour rencontrer Andrius, le fils du gouverneur,  qui entretenait de bonnes relations avec les patrouilleurs disparus.

Andrius est un jeune homme affable, peu intéressé par les affaires de l'état mais beaucoup plus par les belles histoires. Il nous confirme ce que nous a appris Bran sauf peut-être les circonstances de la mort d' Eshggin et de Yaffé dont il n'a pas de souvenirs précis.
Il se souvient d'un pont formé de dalles flottantes que les patrouilleurs n'ont jamais réussi à traverser , la dernière dalle les téléportant toujours ailleurs que de l'autre côté.
Il nous confirme qu'un voyant a déclaré que la mort du gouverneur n'était pas un meurtre. Les circonstances ressembleraient à une bêtise faite par une jeune fille Miayela dans des contes pour enfants.

Zhan invite l'abbé dans le squat de Denylias absent  ce jour. L'abbé ne nous révèle pas grand-chose et notamment ne veut pas nous dire où se trouve le monastère de Minato. Il accepte cependant de nous dire que le monastère est habité par les descendants des Cavaliers qui ont ont tué les neuf dieux. Ils y prient pour obtenir une rédemption pour les péchés de leurs ancêtres.

Et comme une petite pluie froide, c'est bon pour les cheveux, nous décidons de partir pour le moulin où nous passerons une semaine à le remettre en état et à nous entraîner. Bob devrait nous y retrouver pour nous aider.

Avons été attaquées en route par deux ankhegs.
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Bon travail d'équipe.
Ai suggéré à Dilya de fabriquer une armure avec leur carapace car j'en avais déjà vu une dans une demeure que j'ai visitée à Baldur's gate.
Wål, en les dépeçant, a trouvé une fibule magique de toute évidence, mais dont les pouvoirs nous restent inconnus.
Comme les ankhegs sont souterrains comme les kobolds, n'y aurait-il pas moyen de les utiliser contre eux ?

A ce jour j'ai obtenu 75 noix.


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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 21 Jan - 16:19

Pendant cette semaine d'entraînement :
Bob est passé et les ailes du moulin tournent enfin.
En papotant avec les voisines ; Zhan s'est vu conseiller d'éviter la tour D'Water quand nous irons vers le cap Hülë, et Wål a rencontré un vieux monsieur lisant l'elfique qui lui a montré qu'il y avait une inscription à l'intérieur de son anneau : "demain est un autre jour de chance"
J'ai obtenu 60 noix supplémentaires durant cette semaine d'entrainement.


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MessageSujet: 2BC   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 21 Jan - 17:09

Demain aura lieu notre rendez-vous mystère entre le cap Hülë et le mont Aigu
Départ de bon matin sous des éclaircies.
Non loin du moulin, avons échappé à un cyclope qui nous lançait des roches.
Avons quitté la route pour prendre un raccourci contrairement aux conseils de miliciens passant par là. Sur une rive marécageuse avons encore été attaquées par des squelettes vaseux avant de rejoindre la route où nous rejoignent des miliciens. Ceux-ci vont nous escorter au moins une partie du chemin.
Nous passons près de la tour D'Water, entrée d'un labyrinthe selon les miliciens qui décidément n'ont pas l'esprit aventureux.  Raisonnablement, nous décidons de revenir plus tard.

Par contre un cairn attire notre attention au bord de la falaise, il en surgit un naga

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qui, une fois mort, s'est transformé en un tas de sable. En dignes chasseuses de trésors nous avons fouillé le cairn pour ne trouver qu' un coquillage...
A noter que les miliciens se sont bien gardé de s'en approcher : il est en effet à 100 mètres de la route, hors de leur juridiction...
En passant au pied des monts chantants, nous réalisons qu'ils portent bien leur nom : un son grave en provient avec des crescendo et des decrescendo.
Le soir venu, plus au sud, nous avons trouvé la tour de garde où les miliciens nous avaient dit que nous pourrions passer la nuit. Eux devaient rentrer au fort...
Les monts chantants y ont ici une tonalité plus aiguë.

En la visitant, nous avons découvert la table mise pour cinq, et un ragoût mijotant dans une marmite dans l'âtre.
Une belle surprise mais pas d'hôte pour nous accueillir.  Avons bien profité du repas ce qui ne nous a pas empêché de faire un tour de garde.
5 noix


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MessageSujet: 3 BC   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 21 Jan - 20:20

Orages, rien de tel qu'une bonne drachée.

Et une surprise encore plus grande et pendant un instant une belle frayeur, durant le petit déjeuner : Yaffé, que nous supposions mort, a ouvert un portail dans la salle à manger. C'est lui qui, hier soir, nous avait préparé le repas.
C'était donc lui notre rendez-vous mystère entre le mont Aigu et le cap Hülë.
Il a recouvré sa mémoire depuis seulement un mois mais reste sans souvenirs des trois mois précédents. Il s'est réveillé dans un de ses refuges où il ne peut se rendre que par un portail.
Il nous confirme que c'est bien Denylias qui a tenté de le tuer mais ce serait à l'insu de son plein gré, il serait envoûté ou possédé.
Pour l'instant, il ne souhaite pas que nous révélions à qui que ce soit sa survie.
Ozara serait aussi en vie, il a réussi à communiquer avec elle grâce à notre espie, malheureusement elle a été incapable de lui dire où et par qui elle est emprisonnée. Elle voulait se cacher de Denylias à la tour de Séléné quand elle a été capturée.
L'espie a été envoyé au bastion pour les informer des événements.
Avant qu'il ne parte seul à la recherche d'Ozara, il nous propose de nous emmener dans une grotte proche où se trouve un pont de dalles et une énigme qu'il n'a pas réussi
à résoudre
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J'ai traversé la première en suivant le chemin :
pour ceux qui ne voudraient pas se casser la tête:
Au dos de la seconde arche et donc lisible uniquement de l'autre côté il y a un autre message : "Il ne peut y en avoir qu'un"
Il y avait donc quatre piliers portant chacun un objet, chaque pilier jouxtant une dalle marquée d'une lettre : un oeuf avec une excroissance et un D,  une gourde et un O,  un dé et un H et une hache à double tranchant et un E.
Wål,  Dilya et Yaffé m'ont rejointe et ont commencé à discuter sur ce qu'il fallait faire. Zhan, légèrement indisposé, a décidé de rester en arrière.
Les objets ne pouvaient être touchés et je sentais une force repoussant ma main ; impatiente, j'ai donc décidé de marcher sur la dalle D près de l’œuf espérant pouvoir le prendre ; malheureusement les piliers sauf celui du dé se sont élevés, faisant disparaître leur objet respectif. Dilya a donc pu prendre le dé à 6 faces marqué de runes vraisemblablement elfiques. Peu de temps après nous sommes toutes tombées inconscientes et nous sommes réveillées en pleine nature à l'endroit où Yaffé avait déjà atterri, donc pas totalement perdues. Quelque part au sud de Fort Ever.

Ayant décidé d'explorer la région et de chasser un peu, nous avons aperçu un arc en ciel qui semblait nous barrer la route : impossible de le contourner ni d'avancer dans sa direction. J'ai réussi à le traverser en fermant les yeux, (en ouvrant les yeux sous lui, j'ai vu plein de lumières mais rien d'intéressant, peut-être à la longue un sentiment d'oppression), Wål et Yaffé ont réussi à me rejoindre mais Dilya, d'humeur trop noire, s'est égarée et ressortie de l'arc un peu plus loin.

Le temps que nous la retrouvions, elle s'était fait charger par une sorte de taureau et n'a du son salut qu'en descendant une partie de la falaise proche.
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La même sale bête nous a à nouveau chargées un peu plus loin et cette fois c'est Wål qui a sauté de la falaise pour lui échapper.
J'ai trouvé à ce moment une vieille bourse en cuir contenant une poignée de jetons runiques.

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Du haut de la falaise, nous avons eu une superbe vue sur la petite île de Y'Wood

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Nous avons décidé de pousser au bout de la route jusqu'au phare Apöpi'R. D'après ce que nous savons, nous détenons la sphère qui va permettre de le rallumer.

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La porte en était fermée mais non verrouillée, la première pièce pleine de gravats avec une odeur étrange. Nous sommes montées discrètement et avant d'ouvrir la porte du premier étage, nous avons perçu des vibrations. Dans cette pièce l'obscurité était quasi totale mais nous percevions tout de même une grande forme ronflant dans le seul vaste lit de la pièce. Précautionneusement , silencieusement, nous avons réussi à traverser la chambre pour monter au niveau supérieur d'où nous avons pu gagner la plate-forme. Sur celle-ci un mécanisme comportant un plateau oscillant où nous avons mis la sphère violette qui a commencé à tourner régulièrement.
Nous avions décidé de voir qui dormait en dessous en redescendant. Nous nous sommes donc positionnées autour du lit, j'ai posé la pointe de ma rapière vers ce qui semblait être la tête et j'ai poliment dit "Bonjour ! Moi c'est Vidalta".

A alors surgi du lit une créature issue de mes pires cauchemars,







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avec ses quatre avants-bras elle a pu frapper chacune d'entre nous en même temps,  Wål et moi nous sommes vite retrouvées à terre, cherchant un second souffle et utilisant toutes nos techniques de patrouilleur pour ne pas mourir, Dilya gravement blessée, tentant de fuir, seul Yaffé a pu faire face et vaincre ce monstre.

Après un peu de ménage,(Zhan nous a manqué), nous avons pu passer une bonne nuit régénératrice.
(5 noix)


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MessageSujet: 4 B C   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 28 Jan - 17:06

Temps neigeux et froid.
Retour express à la tour de garde grâce au portail de Yaffé.
Avons retrouvé Zhan qui a poussé jusqu'au cap Hülë,  a vu le phare et l'île mais a préféré ne pas s'approcher seul : le phare semble recouvert d'une liane qui bouge un peu trop pour n'être que du lierre.
Nous nous sommes donné rendez-vous avec Yaffé demain matin au pont suspendu de l'île de Palm.
Avons pu échanger le dé contre l’œuf en repassant le pont de dalles. Zhan va nous retrouver à Fort Ever puisqu'il doit rentrer avec son destrier.
Entre la zone de téléportation et Fort Hev'R,  nous avons revu l'arc en ciel que nous avons pu éviter et

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rencontré Sequon à qui nous avons donné les plantes inconnues que nous avions trouvées.  Il nous a promis de nous donner des potions magiques qu'il parviendrait à confectionner grâce à ces plantes. Il nous a appris aussi que l’œuf est un œuf de licorne !!
A Fort Ever,  nous apprenons qu'il reste cinq jours avant la clôture des candidatures pour le poste de gouverneur.
L'un des cinq Obbin, Quorrel s'est présenté et Michaud pense en faire autant.
Avons décidé de le rencontrer et obtenu une audience pour la fin d'après-midi.
Sommes rentrées au moulin pour notre première séance de production d'huile de noix.
Avons fait un demi-tonneau qui doit encore décanter deux semaines. Avons trouvé un boulanger de Fort Hev'R qui nous rachète le tourteau pour quelques pièces.
Wål a recroisé le vieux qui lui avait plus ou moins identifié son anneau et l'a invité à prendre le thé.
En le débarrassant, je me suis aperçu que sa cape est brodée de nombreux papillons.
Itun'O semble connaitre beaucoup de choses sur l'île et ses habitants même si sa mémoire est parfois un peu défaillante .
   Yowen, roi des elfes ,est emprisonné sur K'Traz, officiellement pour excès de magie mais officieusement aurait été témoin de quelque chose.
   La tour inversée, où nous devons aller demain, est un sanctuaire où sont inhumés cent quatre nains tombés lors d'une bataille contre les Impériaux où les Nez de Cuir gagnèrent le droit de gouverner l’île suite à la disparition des Cavaliers.
   Il n'a pas vu de licorne depuis bien longtemps.
   et, nouvelle qui m'a particulièrement réjouie : il y a des pérytons sur l'île d'Hëb.

Quand nous buvions un coup à la cantine des miliciens pour nous réchauffer, Wål a entendu une rumeur selon laquelle le chef kobold serait malade? disparu ?

L'entrevue avec Michaud ne nous a rien apporté si ce n'est qu'il veut être gouverneur, veut garder sa milice, ne veut pas que les monstres disparaissent, (ce serait la fin de son fond de commerce), il est raciste envers les fées,(m'en fous, puisque je suis une vermine, je lui ai emprunté une plume magique), demanderait une fortune pour nous aider à reprendre le fortin, cherche à débaucher mes compagnons guerriers.
(10 noix)
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MessageSujet: 5 B C   L'île de Hëbööz Icon_minitimeDim 17 Fév - 18:16

Grand beau temps.

Sommes parties de bonne heure vers le pont suspendu de l'île de Palm et avons laissé Arvak le fier destrier de Zhan sous la garde d'un berger nommé Bridou et de ses moutons. Il a semblé s'y plaire, ça nous servira de nounou.

En chemin nous avons croisé des miliciens qui commencent la campagne électorale de Michaud.

Yaffé nous attendait sur l'île et nous sommes donc montées ensemble vers le sommet où se trouve le Puits 104.

Sur la pente, nous avons été attaquées par une créature sortie d'un nuage de fumée qui a tenté, en vain, de nous incinérer avec une boule de feu puis à sa mort en brûlant tout autour de son cadavre.

Après avoir à nouveau fait rouler la roche barrant l'accès au couloir en spirale nous avons commencé à explorer ce puits. La première salle tout en haut est vide et comporte sur ses murs que des râteliers d'armes et une inscription "Honneur au roi". Ensuite se suivent cent quatre sépultures naines inviolables jusqu'au tréfonds. L'odeur est de plus en plus insoutenable en descendant. Au fond du puits, nous avons découvert une sorte de table entourée d'eau de mer avec un damier et des pièces de jeu. Nous avons préféré attendre que le niveau de l'eau baisse avec la marée car une bestiole non identifiée se baladait sous l'eau avec la ferme intention de nous boulotter. A marée basse, la bestiole s'est retirée dans un tunnel et nous avons pu résoudre l'énigme suivante :
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soluce:

Ce qui nous permis de récupérer deux objets sans doute magiques : une clé ornée de fers à cheval et un couteau à multiples fonctions.

En nous reposant et nous séchant au sommet de l'île, nous avons pu assister à un combat entre un navire et un monstre marin. Yaffé a reconnu le vaisseau de Mïïdo qui est un chasseur de monstres.

Nous avons décidé de pousser jusqu'au phare Mass'I où vivrait une famille. Yaffé nous a accompagné, désireux de voir la tombe d'Eshggin qui se situerait dans la même partie de l'île.

En chemin, dans la ruine d'une maison, nous avons découvert une poupée d'enfant un peu abîmée et un jeu d'osselets magique.

Nous avons été bien accueillies par Potard et sa petite famille, propriétaire du phare de père en fils depuis des générations. Dilya ayant rafistolé la poupée, je l'ai offerte aux enfants.

Il nous a appris qu'une sphère à demi incrustée dans la pierre, au sommet de la montagne voisine, protégerait la région.

Il croit savoir aussi que le phare chartreuse, Aon sur l'île d'Heb ne fonctionne plus suite à une attaque de skavens.


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MessageSujet: 6 BC   L'île de Hëbööz Icon_minitimeLun 18 Fév - 17:41

Vent violent.
Nous sommes parties vers la montagne à la recherche de la tombe d'Eshggin.
Énorme coup de chance pour lui et pour nous : nous avons rencontré Lanfeust, le gardien du phare d'Eckmül toujours soûl comme une grive. il savait où se trouve un cairn récent sous lequel, à nouveau, nous n'avons trouvé qu'un coquillage, mais pas le corps d'Eshggin...

Près du sommet du mont voisin et de la source de la rivière nous avons découvert la boule de Kryst'L

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Kryst'L était une voyante naine qui a fini par fusionner avec la montagne à force de vouloir côtoyer le titan Ghear. Sa boule est restée fixée à la roche.

En m'approchant et en regardant dans le boule, j'ai revu défiler ma vie, les bons et les pires moments. Voulant m'attarder sur un vol en péryton particulièrement agréable , j'ai eu une vision prémonitoire très claire " trois empreintes de patte de rat ensanglantées".
Y aurait-il un rapport entre les skavens et les pérytons ? D'autant que les deux espèces se trouvent sur l'île d'Hëb.

Wål, pensant à la magie, a vu Andrius feuilletant un grimoire.

Zhan, pensant au pouvoir, a vu une elfe aux cheveux noirs côte à côte avec un vieil homme portant des lunettes et s'est vu lui-même se reflétant dans les lunettes, richement vêtu et fier.

Dilya et Yaffé n'ont pas souhaité partager leur vision.

Avons raccompagné Lanfeust jusqu'à son phare.
En chemin, lors d'une tempête, nous avons été attaquées par un monstre géant plein de chitine et de pinces poussé sur la plage par une grosse lame.

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 Avons réussi à le tuer mais même pas à le dépecer, nous n'avons rien récupéré ni carapace pour bricoler un bouclier ni rien à manger... Vivement que nous allions sur l'île d'Hëb pour nous faire un plateau de fruits de mer.

RAS au phare d'Eckmül

Décidons de partir au sud vers le phare Fa'D.

Dans la forêt plus au sud nous avons réussi à nous défaire d'une créature mi-araignée mi humaine sur laquelle Dilya recueille du poison.

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mais avons préféré reculer devant une troupe d'hommes lézards.

Nous irons donc voir ce phare en passant par la mer.

Yaffé nous a ouvert un portail pour regagner rapidement la tour de garde proche du phare Hulleÿ

(5 noix)
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MessageSujet: 1 haute du centaure   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMer 27 Fév - 18:00

Nuageux et venteux.

Le phare d'Hulleÿ et ses dépendances sont envahis et recouverts de plantes qui toutefois n'ont pas réussi à sortir du mur d'enceinte. Ces plantes se déplacent mais uniquement pour se nourrir de bois. Elles s'en sont donc pris à celles d'entre nous qui portaient du bois : bâton, bouclier...

Dans le phare, une fois les plantes virées, nous avons pu retrouver la sphère et la remettre sur son socle.
Wål nous a fabriqué avec sa magie une porte en fer pour refermer le phare et empêcher les plantes de refaire tomber la sphère. La porte de l'enceinte était déjà en métal, elles resteront circonscrites dans l'enceinte.

Plus que deux phares à remettre en fonction.

Non loin du phare, à quelques encablures, face à ce spectacle de la nature :

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nous avons décidé d'aller sur l'île d'Hulley en nous faisant un petit radeau. Un singe d'écume a encore essayé de me piquer ma rapière pendant le trajet.

Nous avons pu escalader l'île ou plutôt l'îlot, nous n'y avons rien trouvé de particulier si ce n'est qu'il semble entièrement magique selon Wål. La légende selon laquelle c'est un animal ou un monstre pétrifié pourrait bien avoir un fondement réel.

Un site tellement enchanteur que Yaffé décide d'y rester pour se ressourcer.

Quant à nous, nous retournons passer la nuit à la tour de garde.

(10 noix)
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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMer 6 Mar - 17:32

Neige !
Chouette, quelques batailles de boules de neige, Zhan est une excellente cible mais gare aux ripostes !

Avons repris le chemin du moulin et avons croisé un clan se dirigeant vers le territoire des hommes-lézards. Un de leurs membres comprend le fourchelangue et doit leur demander la raison de leur agitation actuelle. Il nous a révélé un signe de paix pour aller chez eux : 5 plumes attachées à l'extrémité d'un bâton et je me suis souvenue que Itun'O avait ce signe sur son bâton. Ce clan vient justement de l'île d'Hëb et nous conseille de manger à la taverne " l'aura des goûts ".
Petite halte au moulin pour nous délester. (70 noix en attente)
Wål et Zhan ont fait quelques parties de dés sur le bateau nous emmenant au port de Tët. Wål décevante mais Zhan nous a remboursé le passage.
Il y a en fait 3 ports : petite pêche, commerce et pêche au monstre.
Avons rencontré Mïdo dépeçant sa prise d'il y a 3 jours. Il doit aller la vendre au grand marché de Roll'S qui a lieu tous les derniers jours de chaque mois.
Nous avons pris notre repas servi par Laur'A , patronne de l'aura des goûts et effectivement cette table vaut le voyage !

Y avons croisé Chalaise le tailleur de pierres tombales de l'île.
Au nord de la petite ville se trouve une jeune forêt plantée par Achab qui a comme obsession de reconstruire un énorme vaisseau pour aller chasser le monstre qui aurait avalé l'âme du Roi-Sorcier .
Nous avons décidé de pousser jusqu'au phare le plus proche. Wål en jouant de la flûte de paon a semble-t-il attiré quelques rats mais la flûte n'a eu aucun effet sur les 3 skavens qui nous ont attaquées.
Attirée par un reflet dans la montagne, j'ai trouvé une clé... Reste à découvrir la serrure.

Le phare est en partie en ruine, le mécanisme accueillant la sphère est intact si nous la retrouvons mais rien n'empêchera les skavens de recommencer.
Avons passé la nuit barricadées dans le phare A'on. ( 5 noix)

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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMer 6 Mar - 18:01

Vent violent.
En revenant vers Tëët, avons aperçu une grotte au loin dans la montagne et en voulant nous en approcher nous sommes tombées sur
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Wål s'est retrouvée emportée par le vent et le mouvement des pierres montant et descendant et a eu le plus grand mal à revenir. Ce n'est sans doute pas le meilleur chemin pour y accéder.
En cherchant à contourner la chaussée des géants par l'ouest,  nous avons suivi une piste menant vers le nord qui nous a conduit à la carrière où travaillait Chalez. Celui ci nous apprend que des ours en armure vivent dans les grottes plus au nord et nous a donc déconseillées de nous aventurer plus loin. Nous irons quand même voir ça quand nous serons plus aguerries.
Rentrées à Tëët,  nous retrouvons Pepoye, un des marins du malheureux bateau qui nous a amenées sur Hëbööz.  Il est à la rue, personne ne voulant l'embaucher car les autres marins considèrent qu'il porte malheur. Et de fait il nous avoue qu'avant notre départ du continent, on lui a remis un coquillage à jeter à l'eau à l'approche de l'île soi-disant pour éviter une malédiction,  ce qu'il a fait et ce qui provoqua le vortex nous naufrageant. Lui seul parmi les marins a survécu.  Comme il est quasiment mendiant, nous lui proposons de travailler quelque temps pour nous pour faire amende honorable et nous lui payerons un billet de retour sur un navire en tant que passager.  Je vais donc lui apprendre à ouvrir ma noix magique et nous allons l'installer dans le moulin.

En déambulant dans les rues de Tëët,  nous sommes tombées sur une étrange maison construite en pierre noire et grise et brumeuse et phosphorescente, enfin bizarre. Une enseigne au dessus de la porte représente une plume.
Nous sommes donc entrées chez Hank Dchin, tatoueur de son métier. Il nous a proposées, moyennant paiement personnalisé, un tatouage magique individualisé nous gratifiant d'un avantage. Il m'a proposé un tatouage sur tout le visage, faisant disparaître mes marques d'esclave pour me rendre plus belle, vigilante et capable de communiquer avec les animaux.

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Wål a eu un tatouage sur la main lui permettant de ressentir les grimoires magiques, Dilya a évolué en Paladilya renonçant à ses talents d'assassin qui la perturbaient trop et Zhan a sacrifié une partie de sa mana pour augmenter son exaltation.

Selon des rumeurs en ville, il y aurait eu un débat entre les candidats au poste de gouverneur et Michaud aurait dérapé et se serait montré menaçant vis à vis des deux autres.

Nous avons rencontré Akab, richissime marchand dont la lubie actuelle est de construire un gigantesque vaisseau capable de chasser le monstre qui aurait avalé l'âme du Roi-sorcier. Il a fait appel apparemment à Prim pour faire pousser ses arbres plus rapidement : sa forêt ayant l'air d'avoir dix ans n'a en fait que quelques mois. Lui ayant fait part de notre projet de remettre les phares en état, il nous conseille d'aller voir le médium Makab'I à Roll'S.

Mïdo accepte de nous emmener demain à Roll'S en échange de notre aide pour dépecer son kraken récemment capturé. Quand il ne chasse pas, il ramasse l'ambre sur les plages, aidé en cela par un singe d'écume apprivoisé, Monarque. Celui-ci a été particulièrement attiré par ma rapière dont le pommeau contiendrait un morceau d'ambre.

(10 noix)


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MessageSujet: 4HC   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMer 13 Mar - 16:20

Pluie et vent.
Direction Roll'S
Belle traversée.

Pour voyager au sud de l'île, Mïdo nous conseille Issor'O le gardien du phare Fel'U que nous pourrons voir à Muran'O quand il vient s'y ravitailler.

A Roll'S, sur certains murs, nous découvrons des slogans en cours d'effaçage de bon matin. Ces graffitis sont contre la politique locale et auraient été écrits par des Jadistes qui prônent un retour de l'île d'Hëbööz dans le giron de la Satrapie. Des alliés potentiels ? Leur leader est une elfe Sidhe nommée Karya Adjun Jad.

Nous avons rendu visite au médium Makab'I qui réside dans la ruelle près du Dernier Verre et de la guilde des assassins. Wål et Paladilya l'avaient déjà rencontré puisque c'est lui qui leur avait refusé l'entrée de la susdite guilde. Heureusement que Wål n'est pas venue et a préféré aller à la bibliothèque à la recherche de grimoires.

Il nous révèle donc que
* la sphère chartreuse serait dans une fissure dans la terre à l'est et que Wål l'a presque touchée...
* la cyan serait non loin de son phare chez les hommes-lézards
* la rose serait toujours détenue par Denylias qui n'est plus en ville.
* Eshgin ne" transmet aucun signe de vie".
* "notre conception de la patrouille pourrait évoluer" c'est gratuit, obscur et sibyllin.

Sommes ensuite allées au squat où effectivement il n'y avait personne. Avons décidé de fouiller la chambre de Denylias et de rafler ce qu'il y avait dans son coffre : une corde, une bille, un parchemin vierge et 3 plumes de péryton !!!

Dans la cour du château du gouverneur, une roulotte-bureau de vote est en cours de construction; les élections débuteront dans quatre jours et dureront une semaine.

Avons retrouvées Wål, qui, à la bibliothèque a découvert deux documents intéressants :
* un grimoire de préparation de potions dans lequel elle a découvert que le spectre bleu est le nom d'un poison mortel dont malheureusement la page de l'antidote a été arrachée.
* quelques feuillets reliés : "l'art d'écrire à la plume doit"  La plume que j'ai "empruntée à Michaud est une plume doit qui permet lorsqu'on connait le nom d'une personne et qu'elle est en vue de faire ce qu'on lui ordonne par écrit...

Avons d'ailleurs été interrogées et fouillées concernant la plume par des miliciens. Wål l'avait fort heureusement dissimulée dans une doublure. Ai entendu les mêmes miliciens se disputer au sujet d'une potentielle mutinerie à Fort Hev'R.

Minato ne m'a pas appris grand chose de nouveau si ce n'est que Borain pourrait prochainement prendre contact avec moi. Je l'ai quand même emmené avec Pepoye prendre un en-cas au Festina. Pendant ce temps Zhan a été retrouver son pote Didas  à la cabane du pêcheur tenue par K'Brel. Il n'y a rien appris si ce n'est que la bière y est meilleure qu'au Dernier Verre et que K'Brel a aussi été tatoué par Hank D'chin.

Avons laissé Pepoye au squat avec un message pour Denylias au cas où il reparaîtrait.

Et départ pour la Charmeraie.

En route, non loin du chemin, nous avons remarqué une sorte de construction qui sous un seul angle a un aspect de tortue. il s'agit vraisemblablement d'un autel à Saccad'O.  J'y ai trouvé une petite bourse garnie de piécettes, enfouie sous des détritus

Et enfin nous sommes arrivées à la Charmeraie qui n'est pas du tout formée de charmes en tant qu'arbres

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du moins extérieurement.

Nous nous sommes donc engagées sous ces frondaisons étranges et rapidement nous sommes retrouvées embrumées physiquement et mentalement. Avançant à l'aveugle, nous avons fini par rencontrer des elfes nous accueillant aimablement et qui nous ont amenées à Prïïm, Sequon et Nahajja, cheffe des gardes. Selon eux, la forêt nous a acceptées.

Le centre de la forêt est tout autre et ils nous a semblé avoir franchi un seuil vers un autre lieu, un autre temps.
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Tout le monde ne peut visiblement pas parvenir en ce lieu sans le bon vouloir de la forêt, d'où son nom ?

Prïïm nous apprend plusieurs choses:
Il a la recette de l'antidote au spectre bleu
Mihaïla  serait responsable de la naissance du Roi-Sorcier.  Ses bêtises ont souvent tourné au drame et depuis sa mort son esprit serait enfermé dans un miroir à K'Traz. Elle  pouvait contrôler les humains de son sang. Denylias pourrait-il en être un lointain descendant ?
Ozara reste enfermée pour sa propre sécurité et de son plein gré.
La fibule protège des attaques magiques.
Les osselets sont effectivement magiques et puissants et Prïïm préfère les savoir entre mes mains "innocentes"mais ne veut pas que je m'en serve.
Le bâton de Wål est en fait le sceptre du roi des elfes et c'est un puissant artefact. Yowen est enfermé à K'Traz depuis qu'il a assisté à un meurtre. Il y a 150 ans les Nez de cuir gouvernaient l’île pour la satrapie mais des humains ont saboté la tour du temps pour les évincer. Et la pièce manquante serait toujours détenue par la famille au pouvoir. Il y a 100 ans, à la mort du gouverneur et usurpateur Ser Aselius, son fils Fidelias a appris de l'intendant le secret et a voulu faire amende honorable mais sa tante l'a assassiné pour conserver le pouvoir et a régné pendant 50 ans. A sa mort, son fils Adelinas lui a succédé et sa fille Ephily s'apprête à en faire autant si elle est élue.

Au cas où nous rencontrerions Jadh, la fille de Yowen,  Prïïm nous demande de lui dire de ne pas prendre de risques.

Lors de la nuit à la Charmeraie nous avons toutes fait un rêve :
* réparer  la tour du temps est à notre portée.
* potentiellement Paladylia saura le faire
* Wål  a les capacités pour libérer Ozara...
* le cœur de l'île d'Hëbööz est à quelques centaines de mètres sous le phare de Séléné.


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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitimeJeu 28 Mar - 17:38

Nous sommes parties pour Muran'O pour rencontrer Isor'O
En chemin nous avons rencontré de nouveau la tortue de métal et de verre mais cette fois bien active et agressive. Zhan a suggéré que je rende la bourse pour la calmer mais... non, pas envie. Wål lui a lancé une boule de feu et nous avons réussi à lui échapper.
A Muran'O,  nous avons assisté au spectacle d'un bateleur , Kriss, jouant du luth tout en marchant sur l'eau. Ses bottes sont magiques...
Avons revu Bran et Ced'R à l'église . Ced'R nous a demandé si nous connaissions des voleurs car un cristal représentant l'âme de Minat'O aurait disparu. Ayant des relations , je pourrais sans doute faire quelque chose...
Paladylia a pris contact avec Isor'O qui nous acceptera à son bord quand nous en aurons besoin. Nous pourrons le retrouver le quatrième jour de chaque semaine, son petit bateau est bien reconnaissable grâce à ses deux voiles en forme d'ailes de papillon. Selon Isor'O,  au large du phare fuschia, se trouve un site de manoeuvres des navires  militaires appartenant au gouverneur et à la milice.
Wål et Zhan sont retournées voir Mïcelïn qui leur a donné des fragments de carte du gouffre D'Water réalisée par des aventuriers s'en étant sortis vivants. Une bonne raison de plus d'aller y faire un tour.
Repartons vers Roll'S  après avoir un peu plus visité la ville et notamment l'élevage d'écureuils et la filature de laine d'écureuil
Peu après avoir quitté la ville, nous découvrons un parchemin cloué à un arbre par un poignard. C'est un avis de recherche pour une elfe, sans doute Jadh, son nom n'est pas précisé.

Arrivées à Roll'S, Wål échange notre tonneau vide contre deux plus petits pour nous permettre de vendre plus vite notre début de production d'huile.

Denylias se trouvant chez lui, nous lui présentons notre plan de remettre en route tous les phares de l’île, il accepte de nous donner la sphère rose qu'il détient mais en échange veut notre aide pour obtenir un œil de cyclope qui pourrait lui servir à localiser Ozara et voudrait que nous l'accompagnions dans le gouffre D'Water pour y chercher un masque magique qui y serait caché.

Je lui présente aussi mon idée d'empoisonner l'eau et la nourriture des kobolds et il nous conseille de nous adresser à un membre de la guilde des assassins, Ivy, maîtresse empoisonneuse.

Wål et Paladylia ont été voir Andrius, le fils du gouverneur, poussées par la vision prémonitoire de Wål. Andrius était justement en train de lire un livre sur les licornes et Wål a eu une impression de déjà vu. Plongée dans le livre elle y a découvert la méthode pour faire éclore l’œuf de licorne : se trouver sous un arc-en-ciel et ressentir des émotions positives, une joie profonde.

Elles ont aussi pu consulter un livre contant la vie de Fëëhr, le plus grand combattant que l'île ait connu, qui a fondé une école : les disciples de Fëëhr. L'emblème de cette école est deux épées croisées, symbole que nous avions pu remarquer sur la capitaine des gardes elfes, Nahajja et qu'elles ont aperçu sur Sardaukan, le maître d'armes du gouverneur, croisé dans les couloirs du palais. Il y a donc un lien entre eux... Notre guerrier Zhan pourrait peut-être postuler quand il aura un peu progressé.

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MessageSujet: 6 H C   L'île de Hëbööz Icon_minitimeMar 2 Avr - 14:55

Beau temps Départ vers le moulin.
Dans Fort Hev'R, alors que Zhan simule un combat avec un gamin des rues nommé Eaub'O, je remarque fugitivement un papillon dans le dos du garçon...

Arrivées au moulin, Wål lance une nouvelle pression de noix, Paladylia fait un peu de bricolage et Pepoye prend ses marques : il sait maintenant ouvrir la coque de noix à peu près aussi bien que moi.

Zhan et moi sommes parties chercher la sphère que nous avions raté de peu le premier jour de notre arrivée sur Hebööz. A l'aller, un roncier s'est mis en travers de la route mais nous avons réussi à le passer grâce à des torches. Et nous avons bien retrouvé la sphère chartreuse dans la fissure que nous avions insuffisamment fouillée. Au retour le roncier avait mystérieusement disparu.
Au bord de la route, adossé à un arbre, nous avons remarqué Borain qui semblait nous attendre, même si ça faisait un moment que je sentait que l'on m'espionnait. En tant que maître de la Guilde des voleurs, à laquelle j'adhère après la patrouille, il me demande de récupérer une clé en bois que Denylias lui a volé ou du moins il s'en vante. Cette clé permet d'ouvrir n'importe quelle serrure et permet de plus de piéger une serrure. Mission que j'accepte puisque nous savons que nous ne pouvons nous fier totalement à Denylias. Je note pour la première fois que Borain est un elfe. Il sait voyager à travers toute l'île grâce aux arbres qui lui servent de portail. Lui demandant des renseignements sur le palais du gouverneur, il nous apprend que Sardaukan est un espion œuvrant pour Prïm et lui-même.

Zhan, Dilya et moi partons pour l'île d'Hëb dans le but de remettre en état le phare. Wål va rester au phare avec Pepoye pour commencer une nouvelle pression de noix. Elle nous rejoindra à Roll'S ou à Muran'O dans quelques jours pour gagner l'autre phare près de K'Traz.
En route vers le fort Hev'R et son port nous remarquons que tous les chantiers de la milice sont en suspens : après quelques questions, nous apprenons que toutes les troupes sont mobilisées pour lutter contre une recrudescence d'attaques de pirates. Dans l'effervescence et avec un petit mensonge, nous avons réussi à passer gratuitement vers Tëët.
Akab absent, nous nous sommes tournées vers Chalez pour obtenir de l'aide pour reprendre le phare et son fort. Lui et son marteau vont nous être d'une aide précieuse. Il rameute des marins à la taverne où nous présentons notre projet en produisant la sphère dans la pénombre de la salle. Notre renommée débutante nous assurent l'aide de chacun à sa mesure. Quatre marins aguerris acceptent de nous accompagner : Batos, Fortos, Ramis et Garganian. Le reste des citoyens va nous fournir deux chariots de matériel pour les premières réparations.
Nous passons une soirée mémorable à l'Aura des Goûts, tous frais payés par la patronne.


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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   L'île de Hëbööz Icon_minitime

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