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 L'île de Hëbööz

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Bradypus

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MessageSujet: L'île de Hëbööz   Jeu 11 Oct - 10:05

Une nouvelle aventure commence.

Nouveaux patrouilleurs,
Nouveaux paysages,
Nouveaux monstres.

A suivre ...
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Yrrieth

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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   Dim 14 Oct - 15:50

Bonjour
Je vais me présenter avant de prendre en charge la rédaction des chroniques de ce petit groupe de patrouilleurs partis à la découverte de l'île de Hëbööz.



Apelka, fille de Semintra  issue d'une petite tribu de Chevaucheurs de pérytons.

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Mon groupe fut un jour pris en embuscade par un clan de gnolls, la majeure partie des pérytons dévorés et le reste reparti à la vie sauvage. Ca reste de sacrées sales bêtes pour qui ne les connaît pas. Ma famille ou plutôt ce qu'il en restait, fut réduite en esclavage. Après de trop longs mois de sévices, je réussis à s'évader, ma famille se sacrifiant et préférant mourir pour qu'au moins un membre retrouve la liberté.

J'ai donc appris à survivre en pleine nature (Rôdeuse, Voyageuse) tout en passant parfois quelques jours en ville ou village pour me procurer de menus objets manufacturés impossibles à trouver par ailleurs (Voleuse). J'avais ainsi réussi à mettre la main sur quelques babioles magiques m'apportant de menus avantages(Chasseuse de trésors)

Ayant appris que dans le caravansérail de" Val à Drone" dans une lointaine vallée de "Tolmanes", le laboratoire d'un certain alchimiste pouvait en receler de grandes quantités, j' y fis une première virée fructueuse. La cupidité et l'audace me poussèrent à y retourner pour malheureusement tomber dans le piège tendu par l'alchimiste un nain nommé " Kounague". Celui-ci ne me laissa comme choix que l'amputation d'une main ou de  prêter serment à la Patrouille. Ce substitut de famille et la perspective d'excellents repas me firent accepter de prendre le noir.
De mon ancienne vie, le nain ne me laissa que ma combinaison de cuir noir (fruit d'une vieille rapine), déclarant après l'avoir regardé de près que j'aurais du mal à trouver mieux...?

Suivirent quelques mois de formation (Patrouilleuse, Soldate) avant d'être envoyée au loin pour ma première mission. Le vieil Onc'kounague m' a quand même offert ma rapière le jour de mon départ après m'avoir délestée de tout ce que j' avais encore réussi à chaparder. Ou presque. J'ai quand même pu garder mes rossignols. Ca peut toujours servir...

Sur le bateau qui nous emmène vers Hëbööz, je rencontre mes comparses.
Voici donc comment ils se présentèrent à moi.

Wål une norroise

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Membre (honoraire*) de la tribu Norroise des Kyries, Wål a été recueillie par un esquif de la patrouille (Adoptée) après la perte corps, âmes et biens du Drakkar de son père (Voyageur 1).
(*) exilée par les aléas de la navigation en haute mer

Ledit père a tout fait pour la tenir à l'écart des violences inhérentes aux échanges quotidiens tant au sein de la tribu qu'entre la tribu et tout ce qui bouge alentours. Notamment, il l'a orientée vers les voies de l'esprit en lui enseignant la science des soins et en la faisant initier aux arts occultes de la magie (Erudit 2, Guérisseur 1, Magicien 1).

Malgré cela, elle n'a pas pour autant dérogé à l'esprit querelleur et violent de son peuple et a développé, en cachette de son père et des autres, des talents guerriers plus sournois que la franche brutalité de ses semblables (soldat 1, assassin 1). Elle est armée d'une dague et a tendance à rester dans l'ombre pendant les combats, s'exposant peu mais saisissant chaque opportunité dans une déloyale fourberie parfaitement assumée.

Son initiation aux sciences de la guérison et de la magie l'a amenée à porter un certain intérêt, voire une convoitise certaine pour tous artefacts ou reliques auxquels les rumeurs anciennes prêtent des pouvoirs plus ou moins avérés (Chasseuse de trésor), ainsi d'ailleurs que pour tout objet en or ou métal précieux, ou orné de pierres, de diamants, voire de verre ou de pacotille, enfin bref, tout ce qui brille quoi, Wål reste une fille ;-)




Dylhia

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"Je m'appelle Dilhya, et je suis exploratrice. Ce n'est pas mon premier choix de vocation. Mes expériences de jeunesse m'ont plutôt dirigée vers vers la violence et la redistribution forcée de richesses. En clair, je prenais aux riches pour donner à moi-même. Je prenais même un malin plaisir à laisser une fleur noire sur le lieu de mes larcins. "La Dilhya noire", que je me faisais appeler.
Tout allait très bien (mon faucon me servant de système d'alarme vivant)  et aurait pu continuer si une de mes actions civiques, comme j'aime à les appeler, n'avait pas mal tournée. On m' a surprise et j'ai dû protéger ma confidentialité avec ma dague.
Je pensais pas que c'était aussi aiguisé une lame de dague. Et que ça ferait autant de bien de rentrer une lame dans quelqu'un... Mais bon, les meilleures choses ont une fin. J'ai quand même dû me faire oublier et, vu que la patrouille recrutait, je me suis dit que finalement prendre le noir était dans le juste ordre des choses... Et puis, c'est pas sur cette île que l'on risque de me reconnaître."



Zhan Panak mi norrois mi cavalier

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"Je vous présente Zhan Panak, fils de Wardus, le plus grand Norrois de tout le temps et nouveau chef de la tribu des cavaliers et de Esmira, grande guerrière et fédératrice de son peuple . Afin d'apprendre la vie et de prouver à son père que lui aussi peut sauver le monde et prendre sa place à son retour, il s'est engagé dans la Patrouille pour continuer à faire perdurer cette légendaire lignée !!! Il laissera malheureusement sa magnifique femme sur place et voyagera avec son fidèle destrier Arvak, grand cheval de guerre.
Il sera équipé d'une simple épée à 1 main et 1 bouclier standard.
Son but sera bien sûr d'étendre et de conquérir de nouveaux territoires pour augmenter la puissance de son peuple fier! Malgré sa jeunesse, il a hérité d'un apprentissage et de qualités indéniables pour faire un bon patrouilleur. "

Son père lui a appris les bases du patrouilleur (1), sa mère la passion des chevaux pour devenir un grand chevalier (2) et ami des bêtes (2)

"Par contre, je n'ai pas trop compris du coup ce que je peux faire avec mon cheval "
....
....




"Le bouffer"


Nous avons recueilli quelques rumeurs avant de partir, ou à bord de la part des marins :

* A l'origine l'île fut colonisée pour exploiter un gisement de minerai rare et précieux (adamantium ?) aujourd'hui épuisé ou perdu.

* Une grotte autrefois disputée par des Impériaux et des Nez de cuir serait de nos jours occupées par des hobgoblins.

* Il y aurait une guerre entre les familles dirigeantes des 2 villes principales Muran'O et Roll'S

* Il y aurait un lac salé dans l'île donc communiquant avec la mer.

* Des vallées secrètes ne seraient accessibles que par la mer.

* un parchemin : Des fragments d'une prophétie parcourus par Wål au cours de ses études et recherches viennent de lui revenir en tête, sans raison apparente, à l'approche de l'île.

Ces fragments figuraient sur les restes brûlés, délavés, troués, râpés, salis, usés d'un vieux parchemin transmis à travers les âges par des générations de descendants d'un naufragé recueilli jadis sur les terres des Kyries.

Quelques mots subsistent de ci, de là: chevaliers, obscur, sabre, force, conseil...
Un éclat masque l'essentiel de la signature, n'en laissant subsister que le titre: "Grand Mestre".

La fin d'une strophe a pourtant été miraculeusement préservée, trois alexandrins parfaitement lisibles, mémorisés par Wål sous l'emprise du pressentiment qu'un jour, cette prophétie se réaliserait et que ce n'était pas sans raison que le destin la lui avait placée sous les yeux:

" ...
De leurs épées quatre chefs déposer devront.
Quand sur les quatre plateaux posés les auront,
En grand du sépulcre les portes s'ouvriront."


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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   Dim 14 Oct - 17:01

Nous embarquons donc pour une traversée qui devrait durer 5 jours vers l'île d'Hëbööz. Notre mission est de reprendre contact avec d'autres patrouilleurs envoyés sur l'île reprendre un ancien fortin il y a un an. Nous sommes sans nouvelles d'eux depuis deux mois alors qu'auparavant tout semblait bien se passer. Ils occupaient le fortin Oyard.
Nous pourrons donner de nos nouvelles au bastion Fortlune grâce à un espie frappeur, oiseau gris-bleu semblable à un pic pouvant mémoriser un message oral et le retranscrire en code.

premier jour: vent favorable, RAS
deuxième jour : pot au noir
la traversée aura finalement duré 12 jours quand enfin nous découvrons l'île à l'horizon.
nous devrions débarquer à Roll'S demain.
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MessageSujet: 5 fuyante du dragon   Dim 14 Oct - 17:07

A l'aube je vois un rayon lumineux orange jaillir de l'île vers le ciel pendant 20 secondes.
Une gigantesque vague nous empêche d'approcher de l'île puis un vortex. Le bateau s'échoue sur un récif et coule nous obligeant à gagner la côte à la nage. Nous quatre sommes apparemment les seuls survivants.
Nous avons débarqué à l'extrémité est de l'île, non loin d'un phare. Le temps est très chaud.
Nous avons d'ailleurs trouvé une plante épineuse aux fruits comestibles.
Et la première personne que nous avons rencontrée est vraisemblablement le gardien du phare le plus proche. Il était rond comme un manche de pioche, nous l'avons escorté sur une partie du chemin mais l'avons laissé rentré seul vers son phare. Je regrette un peu de ne pas l'avoir raccompagné jusqu'au bout pour m'assurer de son retour.

Nous avons commencé à pénétrer dans l'île en suivant une route. Wål a plongé dans une fissure pensant y trouver un trésor mais n'a dégoté qu'un rat...
Nous avons rencontré cinq cavaliers appartenant à la milice. Ils assurent la sécurité sur la route mais assez peu au delà, escortent ceux qui les payent. Nous trouveront leur fort plus loin sur la route vers l'ouest.
Ils nous apprennent que le fortin a été repris par des kobolds :

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mais qu'ils ne s'en occupent pas tant que les kobolds ne les agressent pas.

La partie sud-est de l'île, marécageuse, est elle aussi contrôlée par un autre peuple, des hommes-lézards avec lesquels aussi il y aurait plus ou moins un pacte de non-agression.

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L'île semble peuplée de nombreuses peuplades dangereuses. Et certaines régions sont à éviter, du moins pour l'instant les monts chantants, les monts maudits...

Les miliciens nous révèlent que le rayon que j'ai vu ce matin provient de la Tour du temps. Depuis les perturbations du Roi-sorcier le climat est chaotique mais tous les matins vers 06h00 la couleur du rayon annonce la météo pour la journée. Aujourd'hui, orange : beau et chaud mais nous aurions tout aussi bien pu avoir une tempête de neige. Toutes les plantations de l'île sont donc sous serres et la végétation est particulière pour s'adapter à cette absence de saison. Ca promet...

Les miliciens ne nous apprennent rien d'autre sur nos compagnons patrouilleurs disparus et nous quittent continuant leur patrouille.

Nous passons la nuit dans une forêt après y avoir découvert une fosse piège recelant un sanglier que nous nous approprions et passons à la broche.
Pendant la nuit j'ai entendu un espie mais sans comprendre son message.

Il semblerait aussi que quelqu'un soit venu relever son piège mais sans nous voir.

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MessageSujet: 6 fuyante du dragon   Ven 2 Nov - 17:54

Le rayon fut vert bleuté ce qui correspond à nuageux venteux et frais.
Reprenons la route vers l'est.
Avons croisé un Chevaucheur amical nommé Sequon. Originaire de la Charmeraie à l'autre extrémité de l'île. Il aurait croisé un des Patrouilleurs il y a deux semaines à Roll'S.

Trois miliciens au galop vers l'est.?

Le terrain autour du fortin est truffé de pièges. Sa reconquête ne sera pas évidente et devra attendre que nous en sachions plus.

Avons découvert fortuitement un sentier descendant la falaise et vingt mètres au dessus du niveau de la mer un pont de lianes reliant Hebööz à une petite île. Le pont est en bon état. Les trois filles ont traversé tandis que Zhan restait avec sa monture. Le pont est emprunté régulièrement par des kobolds. Le  centre de l'île est occupé par un pic au sommet duquel nous avons découvert un vaste puits.

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Nous avons réussi à ouvrir un passage en faisant rouler une grosse pierre. Ce passage est un couloir hélicoïdal tout autour du puits, le mur externe présente des portes en pierre à intervalle régulier tandis que la paroi interne s'ouvre sur le puits par des arcades. Les portes sont numérotées de un à ? Nous n'avons pas réussi  à en ouvrir une seule. En descendant, la puanteur et les reliefs de repas des kobolds nous ont convaincues de rebrousser chemin pour le moment, mais nous y retournerons.


En reprenant la route, nous  sommes arrêtées par Zhan au niveau d'un moulin hexagonal sans ailes. Curieusement le pan sud est en verre tandis que tous les autres sont en pierre.
Les ailes se seraient envolées pour attaquer Zhan. Mais où avait-il caché sa flasque d'eau de vie ?
Passons la nuit dans le moulin abandonné. Nous nous approprions deux tonneaux d'huile de noix, un bâton magique et deux demi-coquilles de noix plus grandes que la normale dont je suppose aussi qu'elles ont des propriétés spéciales.


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MessageSujet: 1 basse du saltimbanque   Mer 14 Nov - 16:08

Couleur du jour : indigo. Le temps semble très venteux. Pour nous alléger nous cachons 5 ressources dans le moulin. En sortant nous rencontrons Appy qui part vendre ses pommes à Roll'S et accepte de prendre dans sa charrette nos 2 tonneaux d'huile. Il nous apprend que l'ancien meunier Tournesel est mort de vieillesse.
Prenons la route du fort Hëv'R contrôlé par la milice, passage obligé pour Roll'S. En route vue sur le port de Tëët sur une petite île au nord.
Avons dû payer un tonneau pour l'année comme droit de passage et de protection !!! Ça ressemble à du racket organisé. La milice est presente sur l'île depuis 111 ans et le fort existe depuis 83 ans. Le chef en personne, Michaud est venu pour percevoir notre dîme.
Pouvons poursuivre vers Roll'S avec le tonneau restant.
Sur la route, une jeune fille harcelée par de jeunes crétins est secourue par la milice avant même que nous intervenions
Une pie nous survolant et tenant en son bec quelque chose de brillant, Dilya lui a envoyé son faucon qui parvient à lui rapporter une pièce d'or tandis que Wål et moi nous engouffrons dans le sous-bois espérant trouver le reste malgré les avertissements de la milice. Dans une proche clairière, nous avons dû combattre un Thoul et avons récupéré une autre piece d'or.
Au passage d'un pont, une bande de brigands a essayé d'attaquer le convoi de marchands et il faut reconnaitre que la milice a été efficace : 5 morts chez les bandits 3 en fuite et juste quelques blessés chez les miliciens. Nous sommes à peine intervenus.

Dans Roll'S de nombreux bâtiments sont mal entretenus. La cité n'est apparemment plus ce qu'elle a été. Autrefois réputée pour l'horlogerie elle est plutôt sur la décadence.
Appy nous conseille d'aller voir un marchand d'huile, Rachid avec qui Tournesel faisait affaire. Rachid nous achète donc le tonneau pour 300 pièces d'argent et s'attend à ce que nous lui livriions un nouveau au début de l'été. Tournesel parvenait à lui en livrer 8 par an bien qu'il n'y ait aucun noyer sur l'île ! Ceci semble confirmer que les coquilles de noix sont magiques. Rachid est autant un vendeur qu'un collectionneur, certaines de ses huiles valent une fortune et entrent dans la composition de potions magiques. Il y aurait un alchimiste réputé nommé Prime à la Charmeraie.



Il y a 3 auberges à Roll'S : le dernier verre, la cabane du pêcheur et le Festina, de la plus mal famée à la plus côtée. Avons décidé de commencer par le Festina pour tenter de trouver une piste vers nos collègues patrouilleurs.
Heureux hasard, Denilyas (noble chevalier barde marchand) s'y trouve, sirotant une bière et nous conte ses mésaventures avec ses 3 collègues disparus.
Eshgin(cavalier, MU guerrier assassin)a disparu il y a 4 mois lors d'une patrouille avec Ozara(chevaucheuse, maitre des bêtes ) Revenue seule, celle ci aurait accusé le spectre bleu sorte de légende locale.

Deux semaines plus tard, à nouveau lors d'une patrouille ne comportant que Ozara et Yafé (Longue-barbe, Druide), celui-ci disparait à son tour. Il serait tombé au pont de Pï'R(en 1613) selon Ozara aussi.
Le "spectre bleu" apparaîtrait à chaque pleine lune bleue pour prendre une vie.La dernière était le 2ème jour de la semaine haute du mois du veilleur. La prochaine aura lieu dans 9 mois !
Ozara a elle aussi disparu quelque part entre les monts chantants et les monts maudits il y a
Denylias semble la soupçonner et l'aurait vue accompagnée de créatures étranges. C'est ce qui l'aurait amené à abandonner le fortin il y a 9 semaines. A signaler aussi que Ozara chevauche un Warg.

L'île où nous avons vu la tour inversée est l'île de Palme ; il s'agissait d'un sanctuaire nain, qui sert effectivement de planque aux kobolds.
Le gouverneur de l'île de Hëbööz habite à Roll'S ; sa charge est elective mais héréditaire...Ser Adelinas étant très âgé, sa fille Efidie se prépare à lui succéder. Denylias et les autres se sont déjà présentés à lui et il n'aurait rien contre la patrouille.

Histoire de visiter la ville, nous allons manger et boire au Dernier verre, la bouffe y est infâme, la bière permet tout juste de la faire passer mais quand on a faim et qu'on a une grande carcasse, tout fait ventre apparemment.
Denylias squatte une maison abandonnée depuis un mois et nous propose de le partager.
En allant nous coucher dans son refuge, Wål parvient à faire jaillir des flammes de chaque extrémité de son bâton . Il faudra que je lui emprunte pour mes exercices de jonglerie. Ayant fermé ma coquille de noix, les parties sont restées soudées et après quelque temps j'ai réussi à les séparer pour obtenir 2 beaux cerneaux . Nous devrions donc pouvoir produire de l'huile.



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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   Lun 19 Nov - 16:06

Rayon vert bleuté  le temps devrait etre nuageux et venteux
Très tôt ce matin, un espie(sans que nous puissions savoir s'il s'agit du nôtre ) est venu nous delivrer un message : "nobles patrouilleurs , fuyez" répété  en boucle.
Partie de chasse : une biche
Rencontre de ser Adelinas accompagné de 4 gardes du corps,  lui aussi en partie de chasse. Amical. Depend de la milice pour ses impôts.
Dépôt  de 250 pa à la banque contre une lettre de change. 30 pa pour Zhan pour une hache de combat.
Avons visité la Tour du temps: superbe horloge astronomique construite par un nain. Lorsque le temps s'est détraqué,  il a construit un étage supplémentaire pour stabiliser le climat. Puis pour une raison inconnue, il a retiré une pièce et depuis la tour ne stabilise plus que pour une journée. Les nains se font rares sur l'île dorénavant car bannis, accusés d'avoir detruit la tour.
J'ai pris contact avec un jeune mendiant, Minato, pour me servir d'informateur en ville. Il semblait plus âgé que ce qu'il n'est et a une affinité avec les papillons qui viennent parfois se poser sur lui.
Nous voulions faire reparer les ailes du moulin en verre comme à l'origine,mais il faudra aller jusqu'à Muran'O pour prendre contact avec un des cinq frères Obbin qui contrôlent l'industrie du verre sur Hëbööz.
Avons récupéré la recette de l'huile de noix à la bibliothèque de l'université.
Y avons appris que le Roi-Sorcier est né sur l'île d'Hëbööz.
A force d'expérimentation j'ai réussi à découvrir que la coquille de noix fournit deux cerneaux toutes les deux heures environ.
Zhan a rencontré Sardaukhan, le maître d'armes du gouverneur, pour se former au combat à deux mains. Il semblerait qu'il y ait du boulot...
Dilya et Wål ont, de leur côté, cherché à rentrer à la guilde des assassins ; elles n'ont même pas pu franchir le seuil...Pourtant elles avaient fait des efforts de déguisements.  Quelle rigolade ! Notamment Dilya avec un manteau en laine d'ecureuil trouvé dans le squat.
Si nous avions encore des doutes sur nos compétences... Je vais m'entraîner encore plus dur pour améliorer mes talents d'acrobate, équilibriste et jongleuse.
De dépit, Wål s'est pris une cuite, il a fallu la dégriser avec une fiole gentiment offerte par Denylias.


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MessageSujet: 3 basse du saltimbanque   Mer 28 Nov - 19:40

L'espie est revenu cette nuit avec le même message.
Couleur du rayon du jour : jaune : temps chaud et lourd
Avons acheté 70 mètres carrés de toile à voile pour 59 pa
En allant se baigner Wål a été attaquée par un singe d'écume apparemment attiré par tout ce qui brille. Quelle idée de se baigner avec ses dagues.
Avons décidé  de passer une semaine à nous entraîner ; Zhan avec le maitre d'armes reste à Roll'S  et les filles repartent  au moulin pour le remettre en état .
Dilya, très bricoleuse va retaper le moulin pendant que je ferai mes exercices.
Sur la route entre Roll'S  et le fort Hev'R,  nous avons été attaquées par des huorns. Selon la milice, arrivée un peu tard, alors que nous les avions fait fuir grâce à du feu, il y aurait une recrudescence d'événements étranges. Depuis quand ? Notre arrivée ?
En éteignant le feu de broussaille que nous avions déclenché pour nous défendre, Wål a trouvé un anneau ouvragé.


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MessageSujet: 1 haute du saltimbanque   Jeu 6 Déc - 17:42

les jours se passent en entrainement.
beau temps toute la semaine !
Un espie est venu nous délivrer un message : "J'expire à la prochaine lune noire, entre Roméo et Juliette." Incompréhensible !
La prochaine pleine lune noire est le 3 basse du centaure dans un mois.

Alors que je jonglais avec ma rapière, un mécanisme s'est déclenché au niveau de la garde libérant une substance qui s'est répandue sur toute la lame l'imprégnant et lui donnant une teinte violacée. Merci Onc'Kounagh !
Reste à voir ce que ça fera à mon prochain adversaire...
Sinon je travaille mes équilibre jonglage et acrobaties pendant que Dilya entreprend de remettre en état le moulin : "Pour ma part, je vais chercher des outils adaptés (marteau +12 en dextérité....), monter et hisser les voiles, pester contre tous ces meubles où y a pas la notice de fournie avec, redémonter, remonter... "Faire et défaire, c'est toujours travailler". Incendier tous ceux qui, de bonne foi, veulent m'aider et me donner des conseils. Le tout en parlant comme un charretier..."
Wål entreprend quant à elle, d'endurcir son foie, améliorer ses talents de menteuse et de déguisement.
L'anneau, qu'elle avait trouvé il y a quelques jours lors de l'attaque des huorns, s'est révélé magique : lorsqu'elle l'a eu glissé à son pouce il s'est affiné et étendu de sorte à recouvrir entièrement son pouce. Là aussi aucun autre effet visible pour l'instant.


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MessageSujet: 4 haute du saltimbanque   Jeu 6 Déc - 17:49

Nous repartons au petit matin sous une revigorante petite pluie froide. Rien de tel pour débuter une bonne journée.

D'ailleurs, nous avons été attaquées par un squelette volant au bord de la falaise entre le moulin et Fort Hev'R. Je l' ai rapidement fait retourner à la poussière grâce à ma rapière.
Une fois passé le fort, nous avons encore dû faire face à des squelettes vaseux profitant d'une crue. Ma rapière et moi avons encore fait des miracles: j'en ai éliminé 4 sur 6 !!




Un peu plus loin un phénomène magnétique a failli nous tuer : des pierres venant s'agglomérer sur toutes nos possessions métalliques menaçant de nous écraser. Cette fois, c'est Wål qui nous a sauvé en créant quelques boisseaux de minerai de fer qui ont attiré les pierres.

Retrouvant Zhan, nous apprenons que le gouverneur ser Adelinas a été assassiné. Zhan a même été arrêté, suspecté avant d'être relâché.
La version officielle est qu'il s'agit d'un accident de chasse, mais c'est bien un meurtre : son cheval a été visé provoquant sa chute.

Le pouvoir est pour l'instant vacant même si sa fille devrait lui succéder.

Denilias est de retour de sa visite à la Charmeraie et a rapporté une potion à Zhan de la part de l'alchimiste en échange d'une plante inconnue qu'il avait trouvée.
Denilias cherche à retrouver un masque permettant de se métamorphoser.
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MessageSujet: 5 haute du saltimbanque   Jeu 6 Déc - 18:28

Bon on fait quoi aujourd'hui ? Rayon orange, grand beau temps. Bof je préfère une bonne pluie.
D'ailleurs Denylias est malade comme un chien, malgré les soins de Wål il va lui falloir un médecin.  Zhan et Wål font fouiner sur le site de "l'accident" qui a coûté la vie au gouverneur. Ils vont découvrir qu'il y avait un tapis d'une cinquantaine de hérissons morts pour accueillir sa chute et de plus leurs piquants semblaient empoisonnés. Un maître des bêtes pourrait être dans le coup.
Dilya et moi allons en ville pour trouver un médecin et faire quelques recherches à l'université au sujet de Roméo et Juliette.
Nous savions que l'espie est frappeur mais en plus il est farceur : Roméo et Juliette sont deux amoureux issus de familles ennemies qui ont connu un sombre destin. Leurs familles se nomment Montaigu et Capulet ; or, en demandant à la charmante bibliothécaire nous apprenons qu'il existe dans les Monts Chantants un Mont aigu et un peu plus au sud-est le cap Hülë...Nous savons maintenant où se trouve le rendez-vous avec "Jexpyr". Plus que 10 jours.

A midi, nous assistons à un rassemblement au pied de la Tour du Temps pour voir un mécanicien Bob tenter une énième tentative de réparation.  Malgré son échec Dilya lui propose de boire un verre dans l'espoir de profiter de ses connaissances.
Dans la foule, je remarque au moins deux personnes occupées à détrousser les badauds.  L'une d'elles est mon cher gamin Minato, je tente de suivre l'autre mais il parvient à disparaître mystérieusement près d'un arbre.
Le médecin recommandé par Minato est bien au rendez-vous l'après-midi et parvient à faire tomber la fièvre de Denylias mais selon lui la maladie est d'origine magique.
Dilya va à son rencard avec Bob qui se propose de nous aider à remonter les ailes du moulin contre la première bouteille d'huile de noix. A ce propos, pendant notre semaine d'entraînement,  j'ai réussi à obtenir une cinquantaine de noix. En gros de 2 à 10 par jour selon mes occupations.

Nous partons pour Muran'O en fin d'après-midi.
A un carrefour, barré par une énorme pierre, nous sommes pris en embuscade par 3 tire-laines qui vont vite succomber mais nous allons à notre tour prendre la poudre d'escampette quand la roche va prendre la parole, nous accusant d'avoir tué ses associés  et se mettre à grandir.

Un peu plus loin, en passant le pont au dessus de l'estuaire d'une rivière, nous sommes attaquées par un homme requin qui finit par prendre la fuite tout en abandonnant une étrange petite sphère cristalline qui irradie une lumière violette avec le jour déclinant.

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Arrivée à Muran'O où  nous devrions pouvoir dormir dans les dortoirs mis à disposition des immigrants par les 5 Obbins.
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Yrrieth

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MessageSujet: 6 haute du saltimbanque   Aujourd'hui à 11:21

Première nuit en dortoir gratuit, souper et petit déjeuner offerts aussi aux immigrants, en gros le temps de s'installer et de trouver du boulot.
La ville semble en pleine croissance, de nouvelles constructions partout.
Pendant la nuit, Wål a cru voir un voleur , dans le couloir et dans un autre dortoir, a réveillé Zhan ; pour rien.

Rayon

Au moins une cinquantaine de carrioles viennent de bon matin sur la grand place pour embarquer les travailleurs.

La veille, ayant repéré l'église sur une petite île, nous décidons de la visiter. Le bâtiment est impressionnant, de facture naine, construit en pierre et verre.

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MessageSujet: Re: L'île de Hëbööz   

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L'île de Hëbööz
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