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 Dhonjhon & Drhaghon

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Bradypus

Bradypus


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MessageSujet: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeLun 5 Déc - 22:06

Velverini avait raison : les voyages forgent l’expérience. Et il n’y a rien de plus gratifiant que de s’abreuver de savoir et de toutes les richesses que nous offre notre monde.
Ça fait déjà presque un an que je parcours la terre à la recherche de mes origines et de ma destinée. Je m’appelle Meryell Galanodel, je suis née demi-elfe il y a maintenant 24 ans. J’ai été abandonnée à la naissance puis recueillie par la nature avant de croiser le regard d’un druide ermite. Il a partagé avec moi ses connaissances et m’a poussé à développer le don que la déesse Sehanine Archelune m’a offert.
A Eauprofonde, on m’avait dit qu’à Resante, je pourrais rencontrer une communauté de Druides du cercle de la Lune. Malheureusement, j’ai quelques centaines d’années de retard ; la plupart a été décimée lors de la dernière épidémie de peste.  Aujourd’hui, l’ancienne ville-état n’est plus que l’ombre d’elle-même. Seul le port de pêche est entretenu et il concentre sur ses quais la totalité des activités occupant ses habitants.
Alors que j’étais en quête d’un bateau en partance pour un ailleurs plus nourrissant, j’ai rencontré Censa, la capitaine d’un navire de marchandises qui peine à recruter des hommes et femmes de bonne volonté capables d’assurer la sécurité du transport d’une cargaison mystérieuse.
Je ne demande que ça, partir d’ici. J’accepte aussitôt, et sans condition, même si je ne connais ni Farzeen, notre ville de destination, ni en quoi consiste réellement mon travail.

Le soleil est à peine levé quand je découvre la Folie d’Hazel, le navire sur lequel nous allons voguer durant les dix prochains jours. Pendant que Censa est dans sa cabine en compagnie de sa chatte Nukki, Aiden Psaila, le second, présente un à un les sept membres d’équipage, à moi, et aussi et deux autres personnes qui semble-t-il ne font pas partie des marins habituels : Merric Feuilledethé, un halfelin qui sait rester discret même avec un corbeau sur l’épaule, et Salazar Astorio, un homme costaud et pieu, originaire du coin, de qui j’apprendrai plus tard qu’il est paladin.
Sur le bateau, chacun sait ce qu’il a à faire. En ce qui nous concerne, nous, les trois apprentis marins, nous devrons faire nos preuves et trouver quel poste nous convient le mieux. Mes compétences en herboristerie me conduisent directement à la coquerie où je suis chaleureusement accueillie par Nebi, une demi-elfe assez âgée mais dynamique.
Alors que je suis en train de saler le bouillon, un bruit sourd se fait entendre, la coque du bateau est alors soumise à un déplacement latéral des plus inhabituels. Je renverse alors une grosse quantité de sel dans la marmite. Quel désastre ! Je tente de rattraper le coup en vidant un maximum d’eau avant que le sel ne soit totalement dissous. Le bateau est alors à nouveau secoué. Ma toque se retrouve trempée au milieu des légumes. Les bruits contre la coque se multiplient, je laisse tomber l’idée de rattraper la mixture, malheureusement, je laisse aussi tomber la pièce de viande qui marinait à côté de moi. Je crois que Nebi va me jeter de sa cuisine. Je m'éclipse en douce pour aller voir ce qui se passe dehors.
Dans l’eau, un requin géant nous fait admirer sa nageoire dorsale tranchante et de temps en temps, son sourire aiguisé. Tout le monde semble démuni face à la situation. Je tente alors de communiquer avec ce magnifique poisson. Sans grande surprise, il m’apprend qu’il veut simplement nous déguster. Par contre, il a de bonnes raisons : il soigne son équilibre alimentaire. Effectivement, les créatures terrestres ne courent pas les ru… les océans. Lorsque je rapporte ça à la Capitaine, elle propose de jeter par-dessus bord un tonneau de viande de porc séchée. Le squale a l’air d'apprécier le contenu, et nous laisse poursuivre notre route.
Au moment du repas du soir, les regards tournés vers moi sont quelque peu partagés, j’y lis de la reconnaissance, mais aussi beaucoup de reproches. Il est vrai que j’ai rarement préparé un repas aussi mauvais. J’espère que Nebi acceptera que je l’aide à nouveau.
La première journée sur le bateau fut éreintante, je ne tarde pas à m’endormir.

Le lendemain, Salazar me remplace en cuisine, Merric reste préposé aux gréements et à la surveillance depuis la vigie. Personnellement, j’essaie d’apporter mon aide à Aiden en tant que timonier. Mes prévisions météorologiques s’avèrent excellentes ; cela permet au bateau de filer au plus vite vers notre objectif.
Alors que je me sens maîtresse du monde, les cheveux aux vents, en tête de proue, j’entends tout à coup de nombreuses personnes énoncer de multiples interjections qui sonnent plus ou moins bien à mes oreilles. Un jeune homme habillé de vêtements froissés aux couleurs criardes vient littéralement d'apparaître sur le pont supérieur. Il semble inoffensif, et se présente comme apprenti magicien. Omère Ram’Jou souhaitait se téléporter dans la ville de Hazel, ville dont je n’ai jamais entendu parler, pour rendre service à son maître, le magicien El Minster. Contre une pièce d’argent, nous lui partageons une quantité non négligeable de notre tambouille. Heureusement pour lui qu’il n’est pas venu hier. Nous nous saluons avant qu’il ne lance son sort de rappel en faisant tourner autour de son index un anneau d’argent.

Au matin du troisième jour de mer, je tente de me faire oublier afin de mieux observer mes compagnons. Pour cela je choisis de m’atteler au lustrage du pont et du bastingage.
A côté de moi, se tient, droit comme un “i”, Moseta. L’être le plus énigmatique qu’il m’ait été donné de rencontrer. Il ne parle pas, il ne mange pas, il ne dort sans doute pas, il n’obéit qu’au capitaine, et sans jamais rechigner. Il possède un bras prolongé d’un grappin télescopique des plus impressionnant. Même Nukki, qui est câline avec tout le monde, évite de croiser les jambes de l’imposant marin.
En plus de Aiden et de Nebi, l’équipage se compose de deux fratries. Banda et Kasa Ogilwa, le frère et la sœur demi-elfe, et les triplés Wicot, Adeh, Matwa et Oloh, deux nains et une naine. Sont-ils réellement nés le même jour ? En tous cas, ils sont tous les trois barbus.
Banda et Kasa n’ont absolument rien en commun, si ce n’est leur complicité. Ce sont de gros bosseurs, comme l’ensemble des recrues de Censa. Je vais essayer d’en savoir plus sur eux quand nous serons amenés à travailler ensemble.
Les nains ne font pas beaucoup parler d’eux non plus. Ce sont aussi des acharnés du boulot. Ce doit être dans le caractère de tout marin. Les deux nains sont assez réservés. Oloh, elle, sort du lot, elle est clairement la cheffe du groupe. S’il faut s’entendre avec quelqu’un, c’est avec elle.

En fin d’après-midi, Merric, toujours perché en tête de mât, nous alerte de la présence d’une créature volante aux reflets métalliques se rapprochant relativement vite. Le dragon cuivré est sur nous en quelques secondes, il effectue quelques boucles autour du bateau, avant de demander la permission d’apponter. Notre ami halfelin, qui apparemment se sent chez lui dans son nid de pie, l’autorise à se poser. Censa, la main sur la poignée de son sabre a l’air plus réticente, mais son angoisse cesse dès qu’il se présente comme ami. Il s’appelle Klko Pyrit Chrysocolle, et partage des moments de paix contre l’apprentissage de nouvelles énigmes. Le niveau de difficulté des problèmes de logique que nous lui proposons met à mal son intelligence. Il reconnaît notre valeur, et repart heureux d’avoir été diverti.

Au réveil du quatrième jour, je ne sens plus mes bras, et mes mains sont si abîmées qu’on devine à peine mes empreintes digitales. Un petit sort de soins et tout devrait rentrer dans l'ordre.
Quand Nebi me voit traverser la cambuse et venir vers elle, j’ai l’impression qu’elle préférerait voir un rat. Je tente par tous les moyens de lui faire comprendre que mon dernier menu n’était pas à la hauteur de mes talents culinaires. J’assemble devant elle, dans le creux d’une petite cuillère, sept ingrédients trouvés ici et là sur son plan de travail. Je lui tends la bouchée pour qu’elle la goûte. C’est sans aucune conviction qu’elle s’y résigne. A voir son sourire, je sais que je l’ai convaincu. Reste à être à la hauteur pour le restant du repas.
Pendant sa préparation, j’entends derrière la porte de la cabine du capitaine des miaulements de chat et des croassements rauques de corbeau. Qu’est-ce qu’ils peuvent bien faire là-dedans ? Comment ont-ils pu entrer alors que la porte était fermée à clé ?
En discutant avec Nebi, j’apprends à mieux connaître Censa. J’en apprends également plus sur le bateau : il était à quai depuis plusieurs mois quand Censa en est devenue propriétaire. Personne ne sait à qui il appartenait avant. Certains disent qu’il est maudit. Sur Farzeen, elle sait juste que la ville est riche et qu’elle accueille une statue de leur déesse.
Après le repas, nous sentons le bateau s’arrêter. Je monte sur le pont et apprends que le capitaine souhaite rencontrer personnellement les marins du navire que nous venons de croiser. Salazar et moi décidons de l'accompagner pour sécuriser la transaction.
L’embarcation vers laquelle nous ramons est entièrement noire. Censa nous apprend qu’elle appartient aux hommes de Leng, hommes qui ont plus l’apparence de satyres que d’humains. Siégeant au centre de cette galère, une créature verruqueuse et tentaculaire bouge de manière chaotique en émettant des bruits de succion. Salazar pense qu’il s’agit d’une aberration. Je ne le contredirai pas.
Censa achète une caisse de champignons dont l’espèce m’est totalement inconnue. L’odeur est agréable et inattendue. Je suis impatiente de les cuisiner. Euh ! C’est moi ou j’ai rêvé ? Apparemment non, Salazar a assisté comme moi au repas du crapaud géant, il vient d’engloutir le corbeau de Merric. Éloignons-nous vite, ce n'était peut-être que son hors-d'œuvre.
Après le repas du soir, quelques marins se regroupent pour jouer aux cartes. Je trouve que Merric gagne un peu trop souvent, et curieusement, il offre les verres de rhum gagnés. Je crois qu’il tente de soutirer des informations au second, sur le trésor que nous escortons, et il y parvient le bougre. Censa aurait-elle recruté un roublard ? Et un roublard avec des dons de magie si je ne m’abuse. S’il ne semble guère très affecté par la perte de son corbeau, il devait s’agir d’un familier féérique. Je le garde à l'œil.

Tiens donc, Merric n’est plus en haut du mât. Qu’est-ce qu’il fabrique en cuisine ?
C’est au tour de Salazar d’avoir la tête dans les nuages, et de nous avertir que nous sommes suivis, puis rejoints par un ban de dauphins. Alors que j’observe les animaux pour mieux les comprendre, je sens que l’un d’eux m’observe à son tour. Comme c’est curieux. Chaque jour apporte son lot de mystères.
Mon intuition était bonne ; le comportement de ce dauphin sort de l’ordinaire. L'apogée de la parabole de ses sauts est de plus en plus haute. S’il le voulait, il pourrait nous rejoindre sur le pont. Eh ! Mais c’est exactement ce qu’il est en train de faire. Quand il vient toucher la surface de bois du pont, on s’attend tous à entendre un bruit de fracas, mais c’était sans compter sa capacité à retrouver instantanément sa forme originelle.
Fucus Goëmond, est un halfelin druide utilisant sa forme sauvage pour voyager à travers le monde. Il me rend impatient de pouvoir en faire de même. Il vient d’une ville que je ne connais pas du nom de Dother.
Pendant le repas que nous prenons ensemble, il nous parle de Farzeen. C’est une île volcanique en forme d'étoile à six branches, elle porte le même nom que la seule ville qui l’occupe. Au cœur de la cité, la statue de la déesse de la lumière sert de phare pour guider les bateaux. La ville est surtout connue pour produire deux plantes rares. De la première, les habitants de l’île en tirent une graine qui une fois moulue et infusée donne une boisson amère appelée Kawa, ou quelque chose comme ça. Sur une autre partie de l’île, pousse une variété d'arbres qui aurait des vertus magiques : le bois Mibi.
Après le repas, je suis retourné auprès de Aiden, qui n’est pas avare de compliments lorsqu’il parle de sa Capitaine. Nous sommes alors rejoints par Nukki. Ce chat m’intrigue. Il est toujours là quand il se passe quelque chose. Je tente, et parvient à entrer dans son esprit. Il est … C'est étrange. C’est un vrai chat, mais… Il est beaucoup plus intelligent que les autres. Il a comme un petit quelque chose de magique en lui que je ne discerne pas.
Le soir, considérant que mon travail avait été de bonne qualité, Aiden consent à me montrer les cartes de navigation. Je n’y connais pas grand-chose, mais, cela me permet de recouper toutes les informations récoltées jusqu’à maintenant. Je localise Farzeen au creux d’une des plus grandes baies de l’île. Île qui est presque entièrement entourée d’une barrière de récifs coralliens et qui possède un deuxième phare.
Nous devrions arriver par le Sud-Est, avec peut-être un jour d’avance.

En ce sixième jour, Salazar et moi échangeons nos postes.
Le paladin semblait déjà connaître les deux personnes à la tête de ce bateau, et apparemment, Censa semble se livrer plus volontiers à lui. Il apprend que nous protégeons un petit coffre rempli de pierres semi-précieuses vertes. Il est le seul à avoir eu la chance de les contempler. Même si son sentiment en les voyant est plutôt de l’ordre du malaise, que de l’admiration.
Alors que le bateau avance à vive allure, je repère un truc flottant à quelques miles devant nous. Après avoir ralenti, le truc s’avère être une créature marine prise dans un filet de pêche. Aiden reconnaît même la carapace d’un petit dragon tortue. Je n’arrive pas à communiquer avec lui, alors je me harnache avec une corde et saute dessus, avec grâce évidemment. Je m’attèle à couper les cordes mouillées en commençant par l’arrière. On n'est jamais trop prudent.
Une fois dégagé de ses entraves, et avant de nous quitter, il prend juste le temps de nous dire qu’il a croisé un bateau la veille sans recevoir aucune aide de leur part. Était-ce la galère noire ? Avec toutes ses émotions, j’ai oublié de lui demander son nom.
Quelle journée ! Vivement demain. Normalement le septième jour, c’est le jour du repos. Non ? Pas sur l’océan ?

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMar 13 Déc - 21:46

En ce septième jour, je suis affectée en cuisine, mais ça n’empêche pas Aiden de venir régulièrement me consulter sur la météo. Cher capitaine en second, je suis heureuse de vous annoncer qu’il fera beau sur la majeure partie de l’océan. Les températures seront comprises entre 27 et 32 °C. Nous fêtons aujourd’hui les Minat’O. Bonne fête à eux.

La première partie de la journée est très calme, mais, dans l’après-midi, une violente vague est venue secouer le bateau. Serait-ce CroustiBad, le requin géant qui en redemande ? Je monte sur le pont pour prendre connaissance de la situation : il fait sombre tout à coup, une tempête est en train de se lever. Je redescends prévenir Nebi, j’attache comme je peux ce qui peut l’être dans la soute, et je prends le temps de consulter à nouveau la météo. Ce n’est pas normal, mais rien ne me dit qu’il ne s’agit pas d’un phénomène naturel.
Quand je remonte sur le pont, je remarque que la grand-voile et le foc ont été rentrés. Le ciel est noir comme en pleine nuit, on distingue à peine l’autre bout du navire. La foudre frappe alors la petite voile supérieure qui s’enflamme, se déchire et vient retomber sur le pont, déclenchant de multiples incendies çà et là. Le bateau tangue encore et encore. Combien de temps pourra-t-il encore subir de tels chocs ? Une fois harnachés, nous essayons de contenir les flammes. Il a beau pleuvoir, la tâche s’avère difficile.
Maintenant que le pont est sécurisé, Salazar tente de descendre dans la cale pour vérifier qu’il n’y a aucune voie d’eau. Malheureusement, une vague traîtresse le fait arriver en bas plus rapidement que prévu, mais sans grand dommage. Ce qui n’est pas le cas de certains hublots. L’eau entre par dizaines de litres, il va falloir écoper. Je m’attache à l’échelle, et constituons, Salazar, deux autres marins et moi une chaîne de seaux.
Ça n'en finit pas, mais le niveau de l’eau ne monte plus. Il faudrait d’autres bras pour commencer à vider et à réparer les dégâts. Merric tente alors de se détacher pour nous aider. Un craquement sec, tout proche se fait entendre, le mât vient de céder et d’être emporté par l’obscurité. Les cordes qui y étaient attachées viennent alors fouetter les jambes de Merric qui en un instant disparaît. Un Halfelin à la mer !
Kaza et Aiden tentent de lui lancer une corde, mais le corps inerte de Merric s’éloigne du bateau. Dans la seconde qui suit, Censa, sans aucune hésitation, plonge et nage vers le naufragé. On ne les voit plus. On ne les entend plus. Le temps paraît interminable. Le bateau est ballotté en tous sens. Dans quelle direction ont-ils disparu ? Aiden crie pour guider Censa, sans jamais douter de sa capacité à revenir nager vers la Folie d’Hazel.
Quel soulagement ! Ils sont là, contre la coque, agrippés à une corde. Comment ne pas croire aux miracles dans de telles circonstances ? Merric est soigné. Censa retourne tranquillement à la barre comme si elle venait d’aider quelqu’un à se relever. Il est évident que sa présence à la barre n’est que symbolique : le navire est incontrôlable, mais elle aide tous les marins à garder espoir.
Nous ne cessons de vider la cale, encore et encore, nous y passons plusieurs heures, même après que la tempête se soit calmée.
Je suis trempée, fatiguée.
Quel était l’indice de confiance des prévisions météo ?
Nous y passons la nuit, et désormais, nous ne pataugeons plus dans l’eau.
Qui disait que mon bouillon était trop salé ?
Tout ce bateau est trop salé.
Après avoir effectué les travaux d’urgence, nous prenons quelques heures pour nous reposer. Les pensées sont chahutées et l’humidité qui nous entoure peu propice à un repos réparateur.

Les conditions atmosphériques ne sont pas encore idéales, mais le ciel du petit matin est clair. A l'horizon, je reconnais la silhouette de l’île de Farzeen. Elle est si proche, et à la fois tellement lointaine.
Censa donne l’ordre de descendre la chaloupe pour pouvoir remorquer le bateau jusqu’à la zone d’ancrage la plus abordable. Pendant que les marins les plus forts se relaient à ramer, je prépare avec Nebi des petits sacs de vivres. J’en profite pour regrouper mes affaires et aiguiser mes armes ; qui sait ce qui nous attend sur cette île.
Après plusieurs heures à galérer, Aiden prend la décision de jeter l’ancre. Nous approchons de la barrière de corail, et il devient dangereux de s’aventurer plus loin avec la Folie. Tout le monde, excepté Moseta, rejoint la chaloupe, direction la plage.

Arrivés au récif, nous devons arrêter notre progression pour franchir, les pieds dans l’eau, la barrière naturelle. Alors que nous sommes tous sollicités pour porter l’embarcation, une créature humanoïde sort de l’eau et se dirige vers nous. Elle arbore de grandes dents, des yeux globuleux, et des mains palmées et griffues. Elle s’en prend à la personne la plus proche d’elle, qui n’est autre que Adeh.
Le temps de poser la chaloupe et de prendre nos armes, le pauvre nain a bien morflé. Une organisation d’attaque se met en place, ainsi qu’une gestion des blessés. Nous apprenons ainsi que certains membres d’équipage ont des prédispositions pour la magie. Une deuxième créature identique sort de l’eau et nous prend à revers, quelques secondes après que la première soit morte. Je brûle le corps, pour éviter que le sang n’en attire d’autres.
J’entends Merric hurler. Il est au sol, désormais inconscient. Malgré la présence de l'ennemi à quelques centimètres de lui, Banda s'agenouille pour bander la profonde blessure de l’Halfelin. Décidément, ce n’est pas son jour. J’assiste alors à une scène surréaliste : Merric, à peine sorti de son état comateux, tend le bras, dans un geste réflexe, et embroche l’homme-poisson, avant de s’effondrer à nouveau.

Une fois venu à bout du monstre, nous nous hâtons de traverser les quelques centaines de mètres nous séparant du rivage. Tout le monde est épuisé, les premiers soins ont été prodigués aux blessés, mais il faut encore monter un camp de fortune avant la tombée de la nuit. Cela attendra un repos salvateur indispensable.
Pendant ces quelques minutes, je ressens une énergie m’envahir, je ressens toutes les forces telluriques traverser mon corps, je ressens la tension entre la terre et la lune, je me sens renaître, je me sens différente, je me sens en pleine forme. Est-ce cette île qui agit ainsi sur moi ? Est-ce la métamorphose dont me parlait Velverini ? Si c’est le cas, je suis impatiente de connaître mes nouvelles capacités.
Je me réveille étonnamment ragaillardie, et apparemment Salazar et Merric aussi. Ce qui est loin d’être le cas de nos camarades. La tempête semble les avoir fortement atteints, physiquement et moralement. Ils ont l’air perturbés, hagards. Même Banda reste muet.
Pendant qu’ils montent le camp, je pars avec Merric à la recherche de diverses nourritures. En suivant la plage, nous trouvons des débris de bateaux qui, comme nous, ont été surpris par la tempête. Visiblement, nous avons eu plus de chance qu’eux : plus loin les corps de trois personnes sont visibles.
Les deux premiers sont morts noyés. Les vagues viennent encore les recouvrir de sable et d’algues. Sur l’un d’eux, je trouve deux pièces d’argent, dont Merric me soulage rapidement, et une petite fiole. En l’examinant plus tard, je découvrirai qu’elle contient une potion de guérison. Je ne suis pas sûr que le roublard ait fait le bon choix.
Le troisième cadavre est plus haut, comme si le malheureux avait rampé jusque-là. Sur lui, on trouve un étui contenant un parchemin que je ne sais déchiffrer. Merric y reconnaît un langage qu’il a déjà rencontré. Je ne lui dispute pas le trophée. Le corps ne présente aucune blessure visible, cette mort est vraiment étrange. Ce pourrait être un humain ou un demi-elfe, et il n’est pas armé, impossible de l’identifier.

Nous le laissons derrière nous, pour continuer nos recherches. Je trouve et remonte un petit filet d’eau qui me conduit à une mare à laquelle s’abreuve un sanglier. A peine ai-je eu le temps de remercier la nature pour ce cadeau, que Merric a déjà occis la bête. Voilà la promesse d’un bon repas.
Après celui-ci, nous ne tardons pas à aller nous coucher. Merric se propose pour le premier tour de garde. Son attitude, jusqu’à maintenant, me paraissant suspecte, je me joins à lui pour l’observer. D’un autre côté, l’attitude de tous les marins l’est aussi. Ils font bande à part, chuchotent dans leur coin, et cessent de parler dès qu’on approche.
Quelques minutes après que l’ensemble du camp se soit endormi, c’est Nukki qui attira mon attention. La chatte, semble, d’un pas décidé, vouloir s’aventurer dans la jungle. Je décide de la suivre, mais, au bout de vingt mètres, je perds totalement sa trace. Il fait trop sombre pour poursuivre les recherches, j’essaierai de prendre le temps de revenir plus tard.
A mon retour sur la plage, je surprends Merric en train de respirer les effluves d’un petit flacon qu’il s’empresse de ranger à mon approche. Il semble que nous ne partagerons pas nos secrets ce soir. Quoi qu’il en soit, c'est l’heure de la relève.

Je suis réveillée, aux lueurs de l’aube, par le craquement d’une brindille à quelques mètres de moi. J’ouvre les yeux et voit Oloh courir sur la plage. Pourquoi fuit-elle ? Elle n’est pas du genre à refuser un combat. Et surtout quand il n’y a personne à combattre. Censa sort alors de sa tente en criant au vol. Oloh lui aurait subtilisé les pierres vertes destinées aux prêtres de Farzeen.
Une course poursuite s’ensuit pour tenter de la rattraper, mais les autres marins bloquent notre progression. La naine se dirige vers la ville à toute allure. Nous prenons du retard, ralentis par ses compères. Je réussis à charmer Kaza pour qu’elle me lâche, et vois dans son regard une absence, une incompréhension, un vide qui la bouleverse. Elle ne sait plus ce qu'elle faisait. Elle a apparemment été envoûtée. Oloh aurait-elle ce pouvoir ?
Devant moi, Merric et Salazar, une fois dégagés de leurs entraves, poursuivent leur course. Bientôt, ils ne seront plus en ligne de mire. Je m’attelle à ligoter les mutins et à les rassembler près du campement. Cenza les interroge et apprend qu'ils voulaient aider Oloh à apporter, de toute urgence, les pierres aux prêtres. Le reste de leurs paroles est incohérent.

Le soleil commence à pointer le bout de ses rayons lorsque Salazar et Merric reviennent. Ils sont accompagnés de Oloh, ligotée et entourée de soldats locaux. Momao, la cheffe des gardes, et Censa s’entretiennent, et arrivent à la même conclusion : il y a eu mutinerie, et les coupables doivent être jugés. Seulement, sur l’île, c’est la loi de Farzeen qui s’applique : les rebelles doivent être emprisonnés et l’objet du larcin mis sous séquestres en attendant le jugement.
Avant de partir avec quasiment tous les marins comme prisonniers, les soldats nous expliquent comment rejoindre facilement la ville, voyage que nous effectuerons dès que nos affaires seront rassemblées. L’audience qui mènera, sans aucun doute à l’exécution à mort des voleurs, devrait avoir lieu demain au sein de la prison.
C’est alors que Nukki refait son apparition. Qu’est-ce que nous cache cette chatte ? Où était-elle passée ? Je me hâte de regrouper l’équipement de mon barda avant d'aller refaire un tour en forêt. Je repère les traces de ses pattes, mais elles s'arrêtent d’un coup, comme si le félin avait disparu et réapparu quelques dizaines de mètres plus loin. Je ne peux m’attarder, les autres m’attendent. Le mystère demeure entier.
J’ai bien une petite idée, mais je ne crois plus aux histoires que me racontait mon mentor pour m’endormir, celles qui disaient que les chats avaient la capacité d’aller sur la lune rien qu’en sautant. Et puis quoi encore ? Des créatures gigantesques dormant au fond des océans ?

D’après les indications de Momao, il nous faudra entre trois et quatre heures de marche avant de mettre les pieds en ville. On longe tout d’abord le rivage avant de trouver un sentier qui plonge dans la jungle. Il fait un peu moins chaud à l’ombre des palmiers et le vent y est moins présent. La promenade est agréable mais la situation pèse sur les esprits.
Et dire que Censa avait rendez-vous demain au temple de Gaht pour remettre les pierres et qu’on devait être payé à cette occasion. Dans cette traversée, elle a perdu une partie de son bateau et la totalité de ses marchandises. Je crois qu'on n'est pas près de voir la moindre pièce d’or.
Farzeen n’est plus très loin quand deux rochers sont aperçus en train de dévaler la pente de la montagne juste au-dessus de nous. Nous arrivons à les éviter sans problème, mais ce n’était qu’un avant-goût de ce qui nous attendait. Deux créatures simiesques, plutôt de type gorille que sapajou, s’élance vers nous. Étonnement, leur bras droit est remplacé par une énorme pince, et des écailles sont visibles sur le haut de leur corps.
Salazar, qui préfère qu’on l’appelle Zal, lance un sort pour embrouiller l’esprit des deux monstres. Très efficace ! Pendant que Merric décoche ses flèches depuis un abri camouflé, je lance à mon tour un sort venu du plus profond de mon être. Une vague de tonnerre surgit de la main et va projeter le premier singe sur plusieurs mètres. Une rage m'envahit alors, je sens mon corps grandir, s’endurcir. Je suis en train de me métamorphoser telle la bête qui m'a protégé à la naissance.
Devant les yeux ébahis de mes compagnons de route, je suis désormais une ourse. Et j’ai faim ! Très faim ! Je griffe le premier monstre et enchaîne en le mordant au cou. Le sang gicle, le pseudo-singe s’effondre. Quelques secondes plus tard, j’applique la même technique au deuxième assaillant. Merci mère nature. Ce petit goût de crabe ou d’écrevisse n’est pas désagréable du tout. Manque peut-être un peu de sel.
Après avoir repris forme humaine, je rejoins mes compagnons.
Bon travail d’équipe !
Maintenant qu’ils ont vu de quoi j’étais capable, peut-être auront-ils moins de secrets pour moi. En ce qui me concerne, il faut que je me recentre sur moi-même pour développer mes nouveaux pouvoirs.

Devant nous, se dresse la ville de Farzeen. Elle est entièrement entourée d’une enceinte de pierre haute d’environ dix mètres, sauf à l’entrée du port. Elle est construite sur un plateau qui descend jusqu’à la mer et qui permet d'avoir une vue sur la mer depuis presque partout. Au centre siège la statue de leur déesse, construite dans une pierre qui émet une lumière douce.
Momao avait laissé des ordres pour nous laisser entrer. Reste à trouver une auberge pour passer la nuit, car pour le souper, c’est déjà fait.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeJeu 22 Déc - 9:22

En arrivant par l’ouest, il nous a fallu contourner toute l’enceinte de Farzeen par le nord, avant d'accéder à la seule porte terrestre située à l’est. Depuis ce chemin, nous avons pu admirer la magnificence de Kaza, le volcan culminant à près de 3000 mètres. A son sommet, quelques fumerolles viennent troubler le ciel aujourd’hui immaculé.
Au moment de pénétrer dans la ville, les trois gardes ne nous prêtent aucune importance, donc je m’approche d’eux pour qu’ils guident nos premiers pas dans la ville. Nous apprenons qu’elle est dirigée par un magistrat nommé Alwigi, un homme présenté comme froid et distant, qui détient ce poste depuis la mort de son père.
La ville possède plusieurs milliers d’habitants, et deux cultes principaux séparent en deux la population : ceux qui vénèrent la déesse de la lumière, et ceux qui adorent Ghat, la personnification du volcan à l’origine de cette île. C’est aux prêtres de cette seconde religion que nous sommes censés remettre les pierres vertes.
Mais pour le moment, ce qui nous importe, c’est de trouver un charpentier naval, de dégoter une bonne auberge et de rejoindre Momao à la prison. En ce qui concerne la réparation du bateau, on nous a orienté vers un certain Obed. Pour l’auberge, nous avons choisi l’Escale ; Aiden et Censa nous y accompagnent.
Guza et Kekkin, les deux gérantes humaines nous accueillent chaleureusement et nous proposent le gîte et le couvert pour une somme raisonnable. Nous ne faisons qu’y déposer nos affaires, il est temps de retrouver les mutins dans leurs cellules. Sur le trajet on remarque que la ville est très propre. Même Eauprofonde n’offre pas une telle qualité d’entretien.
Tout est parfait, et le summum de cette perfection réside dans la cour de la prison. Pour accéder au bâtiment en U, il faut emprunter un chemin séparant, d’un côté un jardin végétal et de l’autre, un jardin minéral. Je ressens une sensation étrange en traversant le parc. Suis-je la seule ? La nature n’est jamais aussi ordonnée. Leur jardinier doit être un peu psychorigide, mais, pour l’instant, il n’est pas présent.
Une fois la double porte franchie, Momao, nous accueille. Lothar Wenza, le capitaine de la garde n’étant pas présent, c’est elle qui prend toutes les décisions : après avoir entendu les arguments de Merric et de Zal, elle nous autorise à repartir avec les pierres et à rendre visite aux prisonniers. Je m’empresse de récupérer le petit coffre avant que notre roublard n’ai des idées de vol.
Pendant que nous nous dirigeons vers les geôles, je reste en retrait pour observer les pierres. Elles sont brutes, pas très attrayantes. Je crois reconnaître en elles des cristaux de viclamite. Je me souviens qu’ils sont habituellement utilisés comme conducteur d’énergie, soit incrustés dans un bâton de sorcier, soit sertis sur un bijou. Quoi qu’il en soit, le petit coffre en contient suffisamment pour réaliser plusieurs dizaines de focalisateurs.
Les prisonniers sont regroupés dans une même cellule. Ils n’ont pas l’air en grande forme, ils ne sont pas très optimistes sur l’issue de la comparution à laquelle nous ne pourrons sans doute pas participer demain, étant déjà attendus au temple situé en dehors des remparts. Censa, elle, veut être présente, et pour la conforter, nous lui signons un témoignage de moralité confirmant la bonne foi de l’équipage ; l'envoûtement confirmé par Momao ne les rendant plus maîtres de leurs gestes.
En sortant de la prison, je laisse tomber une graine de coquelicot dans l’herbe et fait éclore immédiatement la fleur. Comment le jardinier réagira-t-il à ce changement soudain ? J’essayerai de passer régulièrement devant pour l’observer. En attendant, rejoignons le port et notre potentiel charpentier.
En chemin, j’interroge Censa sur la somme que sont censés nous verser les prêtres de Ghat. Celle-ci n’a étonnamment pas été fixée précisément ; minimum 1 000 Po, a-t-elle répondu. Sur ce montant, il était convenu que nous touchions 50 Po chacun. Mais vu les ravages que la tempête a infligés au bateau, il est très peu probable que notre salaire demeure celui-ci. Il ne manquerait plus que le tribunal soit lui aussi payant, et qu’on nous réclame une caution pour faire libérer nos camarades pour rendre ce voyage non rentable.

Obed, le charpentier, est un vieux monsieur qui, malgré son apparence, reste alerte. Il nous demande des précisions sur les dégâts, pour affiner son devis, mais la sanction est douloureuse : d’après sa première estimation, la réparation devrait coûter aux alentours de 1000 Po. Il va falloir marchander si nous voulons être rémunérés.
Au cours de cette discussion, Censa finit par avouer que Moseta est un ranimé, une sorte de marin mort-vivant qui n’obéit qu’au propriétaire du bateau duquel il est esclave. Obed n’étant pas très à l’aise avec ce concept, je m’en méfie aussi. D’ailleurs, ce n’est pas le seul point commun que j’ai avec Obed. En farfouillant son atelier, je remarque que, sur certaines pièces de bois sculptées, un symbole druidique y a été apposé, symbole qui confère à cet élément une résistance supérieure.
Je me fais connaître auprès de lui en tant que druidesse, en restant discrète. Je reviendrai dès que possible pour m’entretenir seule avec lui. Peut-être est-ce en sa compagnie que je parachèverai ma formation. Quand je sors de son petit hangar, je remarque Merric revenant de l'arrière d’une maison voisine. Qu’est-ce qu’il fabrique encore ? Est-il sur cette île pour une autre raison ?
Alors qu’on reprend la route vers l’auberge, on essaie de trouver des autels dédiés à Ghat. Il parait qu’il y en a quelques-uns en ville. Près de la place du marché, on remarque deux hommes habillés d’une robe brune et d’une coiffe de la même couleur. Ils viennent apparemment de déposer une offrande devant une miniature du volcan réalisée avec la même roche que Kaza. C’est sobre.

A l’auberge, je goûte pour la première fois, la spécialité locale, le fameux Kava. Eh bien, ça n’a rien à voir avec le Kawa. Je suis vraiment déçue. Les boissons alcoolisées ne sont vraiment pas ma tasse de thé, ça embrouille ma concentration, et surtout, ça dénature le goût si raffiné de l’eau. Mes camarades, eux, enchaînent les bols et ne remarquent même pas quand je monte me coucher.
Le lendemain matin, je me lève tôt pour méditer. Je sors flâner à travers les rues encore désertes. Au milieu de la cour de la prison, ma fleur est toujours là. Le jardinier, lui, ne l’est toujours pas. Je croise plus loin, un homme arborant un collier similaire à celui de la statue de la déesse de la lumière. A n’en pas douter, il s’agit d’un prêtre de la lumière. Il semble pris dans ses pensées, je ne le dérange pas.
De retour à l’auberge, j’apprends que mes compagnons de chambrée sont allés jouer de l’argent au Bol de Kawa, une taverne un peu moins propice au repos que ne l’est l’Escale. Sont-ils devenus riches ? Si c’est le cas, ils ne désirent pas le partager maintenant. Par contre, j’ai droit à toutes les rumeurs entendues de la bouche des ivrognes de Farzeen :
Les sous-sols de la ville seraient parsemés de tunnels volcaniques, utilisés tout aussi bien comme égout que comme cave.
Les souterrains se rejoignent et permettent d’aller n’importe où, mais les parcours ne sont pas balisés.
Le Magistrat Alwigi aurait été vu en train de faire une offrande à un autel de Ghat.
Si la ville est si propre, c’est parce que les tunnels sont remplis de vase. Elle remonterait à la surface, la nuit pour dévorer les saletés et les ordures.
Y a-t-il du vrai dans tout ça ? Nous le découvrirons bien assez tôt. Pour le moment, il est temps de rejoindre le temple de Ghat. D’après nos renseignements, le trajet devrait prendre environ deux heures.
Ce fut, en effet, le temps qu’il nous a fallu pour franchir les premières pentes du volcan, et ainsi arriver sur le petit plateau où prend place le temple. Le fameux temple de Ghat n’est pas du tout tel qu’on l’imaginait. Il est, comme les autels aperçus en ville, une représentation en miniature du volcan. Celui-ci, en comparaison aux autres, est un peu plus grand, il mesure environ un mètre cinquante, et est totalement recouvert de viclamite.
Alors que nous nous approchons, deux personnes sortent de leur abri et se joignent à nous. Il s’agit de Censu et de Cikka, deux représentants de leur ordre. Ils sont là pour réceptionner les pierres et nous donner l’argent en échange. Merric et Zal, après négociations, réussissent à faire monter la transaction jusqu’à 1 300 Po. Je prends le sac et le place en lieu sûr. Nous passons un petit moment ensemble à discuter de tout et de rien.
Leur grande prêtresse se nomme Lunz Jata, elle est humaine et vit à Farzeen. Les pierres vont servir à construire un autre temple en l’honneur de Ghat, et en forme de Gaza. Ça devient tellement rare de pouvoir acheter des pierres qu’ils n’hésitent pas à dépenser beaucoup. Cela représente environ un an de dons pour la communauté.
Au moment de redescendre, Merric fait appel à son familier, un chat, pour espionner les prêtres. Après que le chat soit resté quelques minutes à les écouter, il semble qu’ils aient été honnêtes avec nous. Il faut être arnaqueur pour penser que tout le monde veut vous arnaquer. Merric demande tout de même à Titsa de continuer à les observer. Pendant ce temps nous retournons en ville.
Alors que le soleil est au plus haut, nous arrivons devant la prison, ma fleur est toujours là, le jardinier, toujours pas. Je m’applique à faire pousser un deuxième coquelicot, mais cette fois, en symétrie du chemin, dans le jardin minéral.
Dès que nous nous présentons au planton, nous apprenons que Lothar Wenza veut nous rencontrer. Déjà célèbres ! Il se présente à nous, et nous conduit jusqu’à son bureau situé dans l’aile opposée aux cellules. Derrière lui, accrochée au mur, une magnifique hache à deux mains nous donne un avant-goût de sa vie de combattant.
Il nous apprend que le jugement n’a pas encore eu lieu et que nous sommes accusés d’avoir aidé les prisonniers à s’échapper. Il ne manquait plus que ça ! Leur cellule a été retrouvée vide ce matin. Personne n’a rien vu, ni entendu. Et qu’en est-il du sort de Censa ? Il ne répond à aucune question, mais consent à nous conduire jusqu’au lieu de la disparition.
Les dalles au sol sont cassées. Elles ont été apparemment soulevées, mais aucun trou n’est visible en dessous. La terre étant meuble et fraichement retournée, il est évident que la fuite s’est faite par les tunnels, et avec l’aide de quelqu’un. Une fouille plus poussée nous dévoile des gouttes de sang à proximité. La disparition pourrait ne pas être volontaire.
Quand je demande au capitaine s’il connaît une créature capable d’un tel exploit, il évite d’abord la question, mais à force d’insister, il lâche que ça pourrait être l'œuvre d’une goule. Ce qui l’embête, c’est qu’il existe depuis plusieurs siècles, entre Farzeen et le peuple goule, un pacte de non-agression, et qu’il craint le pire pour la ville si les goules venaient réellement à le rompre.
Lothar ne peut en dire plus devant le garde qui entre alors en compagnie d’un ivrogne. Nous retournons dans son bureau pour en apprendre davantage. Je crois qu’à ce moment, nous ne sommes plus du tout suspects ; mais l’avons-nous réellement été ?
Les goules ne sont pas censées interagir avec les gens de la ville. Elles utilisent les tunnels souterrains pour se déplacer et notamment pour accéder au cimetière de Farzeen. En effet, l’arrangement prévoit que la population laisse les goules manger leurs morts et celles-ci ne les attaquent pas. Alors que Merric nous fait part de ses connaissances en matière de goules, des cris se font entendre. Lothar s’empare de sa hache avec force et dextérité, nous le suivons jusqu’à la cellule de dégrisement. Deux créatures répugnantes sont en train de dévorer un des gardes. La situation de l’ivrogne est préoccupante. On intervient.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMer 28 Déc - 13:34

Quand j’arrive devant la porte de la cellule, ma transformation en ourse est terminée. Je profite que les deux goules aient la bouche pleine (de morceaux d’ivrogne) pour leur asséner quelques griffures bien placées. Les rounds de combats s’enchaînent sans que jamais le capitaine ne porte le moindre coup ; ce qui a le don de m’énerver mais ne change rien à l'issue du combat.
Afin de faire redescendre ma colère sans lui en coller une, je m’affaire à creuser un passage dans la terre encore meuble. Malheureusement, après en avoir retourné plus d’un mètre cube, je m’aperçois qu’il n’y a aucune galerie sous nos pieds : les goules semblent réussir à déplacer la terre en même temps qu’elles progressent.
Je reprends ma forme humaine pour rejoindre mes camarades dans le bureau de Lothar Wenza. Sa hache à la lame immaculée a repris sa place derrière lui. Il nous félicite d’avoir mené à bien la défense de la prison, et nous en apprend un peu plus sur l’histoire commune aux goules et aux habitants de Farzeen. D’après lui, il ne resterait pas plus de deux douzaines de goules sur l’île. Estimation étrangement précise, qui ne repose sur aucune donnée démographique précise, puisque, avant aujourd’hui, cela faisait plusieurs années qu’aucune d’elles n'avait pointé le bout de sa truffe.
Le capitaine était sur le point de nous faire part d’autres disparitions mystérieuses quand, sans frapper, ni se faire introduire, un individu d’une cinquantaine d’années, richement habillé, et pomponné à l’extrême, franchit le seuil de la porte. Vu la réaction de Lothar, il ne peut s’agir que du fameux magistrat Alwigi.
Il venait, enfin, avec l’intention de juger les mutins, mais en nous voyant couverts de sang, son programme de l’après-midi a été quelque peu chamboulé. Lothar lui expose un compte rendu des évènements succinct et exhaustif, le guidant en même temps jusqu’aux cellules pour qu’il constate par lui-même l’étendue des dégâts.
Pendant ce rapide aller-retour, Merric en profite pour fouiller le bureau du capitaine, mais en vain. Dommage, je suis, moi aussi curieuse de mieux connaître les garants de la loi de cette île.
La conclusion du Magistrat fut surprenante, aussi bien pour nous que pour Lothar : il est impossible que les goules aient rompu leur pacte. Ces attaques ne peuvent être que les œuvres de goules dissidentes. Il ne faut surtout pas que la population soit informée. Sur ces quelques mots, il nous quitte.
Soit il refuse de voir, par peur d’un conflit ouvert, soit il est de mèche avec l’ennemi. Je décide de le suivre. Malheureusement pour moi, il habite la grande demeure située de l’autre côté de la rue. Je ne peux donc rien conclure de son attitude, mais au moins, je sais où le trouver.
Alors que je rejoins mes collègues dans le bureau, des gardes arrivent à leur tour. Le capitaine nous fait alors clairement comprendre son désaccord avec Alwigi, et qu’une conversation moins officielle est préférable. Il nous invite à venir partager quelques bols de Kava au Marteau Rieur. Le rendez-vous est pris pour ce soir.
En traversant le jardin, je m’aperçois que ma seconde fleur de coquelicot a été déracinée. La remarque ne surprend pas Lothar, même s’il n’a jamais croisé de jardinier de toute sa vie. Quel est donc cet autre mystère ? Je m’y intéresserai plus tard, une fois nettoyée de tout ce sang de goules, et allégée de la somme conséquente que je porte toujours depuis l’échange des pierres.
Pendant ce temps, Merric cherche son chat espion en sillonnant les rues de la ville. Il reste invisible. C’est aussi le cas de Obed. Il a dû partir avec Censa remorquer la Folie d’Hazel. Nous décidons alors de prendre la direction du cimetière. Vu le nombre de morts depuis notre arrivée, on devrait y croiser du monde.
Et bien non. Personne. Pas de nouvelles tombes. Pas de fleurs. Pas de cérémonie. Maintenant que nous connaissons la nature du pacte qui lie les Farzeenéens et le peuple goule, la petitesse et la sobriété du cimetière ne nous surprennent plus. Seules une dizaine de cryptes familiales sont visibles. L’endroit a beau être accueillant, nous sommes sur le territoire des goules. Mieux vaut rebrousser chemin. Il sera encore temps d’y revenir une fois entendu ce que Lothar a à nous dire.

Sur le trajet vers la taverne, Merric retrouve Titsa, qui attendait sagement devant la maison de Cikka, la prêtresse de Ghat à qui nous avions remis les pierres. Malheureusement, le chat n’a pu suivre qu’une personne, et il semblerait que ce soit l’autre prêtre qui ait conservé le coffre. Encore une piste qui s’arrête.
Le Marteau Rieur est un établissement suffisamment bruyant pour garder secrètes toutes conversations, et un lieu fréquenté par assez de gardes pour le rendre sécurisant. Le Capitaine nous fait signe de le rejoindre depuis sa table, tout en commandant une tournée.
Il ne perd pas une seconde, et entre directement dans le vif du sujet : il nous propose d’enquêter discrètement et officieusement sur toutes les disparitions qui frappent la ville depuis deux jours. En plus des marins et de l’ivrogne, trois autres personnes ne donnent plus signes de vie : le frère Mattéo, un prêtre de la lumière, et un couple de paysans, Carmelo et Grezzia Sceri.
En échange de ce service, Lothar nous autorise à nous servir dans le placard de la prison. Celui-ci contiendrait des vieux objets devenus inutiles, des vieilles pièces à convictions, et des armes confisquées en tous genres. Le marché nous semble honnête, nous acceptons.
Alors que Merric semble négocier quelque chose avec le tavernier dans une langue que je ne maîtrise pas, je décide de retourner à l’escale, histoire de m’entretenir un peu avec Aiden. Il me confirme que le bateau est maintenant à quai, que Moseta sera débarqué demain matin pour que Obed puisse commencer les réparations. Je lui signale que le contrat avec les prêtres de Ghat s’est plutôt bien passé, mais que, par contre, nous n’avons toujours aucune nouvelle des marins disparus.
Comme chaque nuit, mes compagnons sont revenus tard, un peu éméchés et messagers de rumeurs fraîches :
- le culte de Ghat et celui de la lumière serait le même,
- Il y a quinze jours, un marin mort en ville aurait été conduit au cimetière par les gardes, contre l’avis des autres marins.

Le lendemain matin, nous prenons la route de la prison. C’est le moment de vérifier si le placard contient des objets intéressants. Mais avant, je monte sur le toit pour examiner le jardin minéral. Je ne sais pas pourquoi ce parterre m’intrigue autant. De là-haut, je distingue cinq petites pierres dressées formant un pentacle, mais Zal n’y ressent aucune source de magie. Ce ne peut pas être uniquement décoratif. Peut-être Obed pourra-t-il me renseigner ?
A notre arrivée, Lothar Wenza fait sortir tout le monde, avant de nous conduire devant des étagères remplies de tout et de n’importe quoi. Zal y trouve un parchemin magique que seul Merric réussit à déchiffrer. Il le garde sans nous en dire plus et fait le plein de munitions. Notre paladin finit par se dégoter une épée et moi, je tombe miraculeusement sur une armure de cuir cloutée parfaitement ajustée à ma taille. Nous sommes restés raisonnables, nous aurions pu tout emporter pour le revendre.
Avant que nous ne partions, le capitaine ajoute à nos cadeaux, trois potions de soins que nous acceptons avec plaisir. Nous ne perdons pas de temps et allons tout droit chez le frère Mattéo, où nous ne trouvons que quelques pièces de cuivre. Aucun indice. Il semble qu’il se soit juste absenté et qu’il ne soit jamais revenu.
Sur le trajet vers la maison des Scéri, nous rencontrons un être surprenant, un certain Upton. Il s’agit d’une goule se pavanant tranquillement, en costume trois pièces. Il n’est pas agressif, mais son côté sarcastique pourrait rapidement lui valoir des ennuis. Il prétend que son bateau a débarqué en ville il y a quinze jours et nie connaître les règles en vigueur à Farzeen concernant les goules. Pourtant, il connaît le clan local, le clan Yogash. Alors que nous l’incitons à rejoindre ses semblables, il semble clair qu’il se moque de nous, qu’il en sait plus qu’il ne le dit… Et quinze jours, ça correspond à la période de la dernière rumeur entendue.
Après l’avoir quitté, Merric décide de le suivre, alors que Zal et moi reprenons le fil de notre enquête. Chez le couple Sceri, la situation est toute autre que chez Mattéo. Un amas de terre meuble siège au centre du salon. Il y a beaucoup de traces de sang. Il semble que le couple se soit débattu dans la chambre et que les corps aient ensuite été emportés dans les tunnels.
Une fouille minutieuse nous a permis de découvrir deux choses : dans la chambre, une bourse contenant quelques pièces et une perle, et dans la pièce de vie, un passage vers un tunnel, sous la grille de l’âtre. Nous y reviendrons plus tard quand nous serons à nouveau trois. D’ailleurs, de retour à la prison, nous retrouvons Merric désespéré d’avoir été repéré par Upton.
Peut-être aurons-nous plus de chance dans le souterrain de la prison ? Depuis le temps que Lothar nous parle des tunnels sous les latrines, il est temps de s’y aventurer, même si c’est à reculons. Comme par hasard, la corpulence du capitaine l’empêche de nous accompagner. Restons calmes !
La descente a duré environ vingt minutes, l’odeur est immonde. Je retire ce que j’ai dit, Farzeen n’est pas si propre que ça. Et en cet instant, je regrette que la rumeur des vases ne soit pas vraie. Une fois arrivés en bas de la galerie verticale, nous nous séparons pour explorer la grotte. Zal et Merric longe la paroi de gauche, je la visite par la droite.
Soudain, je vois une ombre derrière eux, je hurle juste à temps pour empêcher qu’ils ne soient balayés par un coup de griffes sournois. Les sorts et les coups d’épée s’enchaînent, le combat me paraît interminable. Mais, que sont ces créatures ? Merric nous dira plus tard qu’il s’agissait de ghasts, des monstres nécrophages massifs, sans yeux ni nez.
Zal, pour célébrer sa victoire sur nos assaillants, leur coupe la tête. Ça fera une preuve de plus pour Lothar. Mais à quoi bon si le Magistrat continue de se voiler la face.
La caverne s’avère n’être qu’un cul-de-sac. Dans une alcôve, on trouve leur nid dans lequel pourrissent des morceaux de corps humains. Cela ne fait aucun doute, ce sont les restes des mutins. Sans équipage, nous ne sommes pas près de quitter cette île.
C’est victorieux, mais écœurés que nous remontons à la surface. Je n’ai qu’une envie, retirer mes vêtements et prendre un bon bain. J’attends pour cela d’être à l’escale. Non mais !

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMer 4 Jan - 19:13

Nous avons prévu de descendre dans les tunnels demain matin, mais pour occuper l’après-midi, nous avons l’intention de visiter la ville. On commence par aller prendre des nouvelles de la Folie d’Hazel. On retrouve Moseta, debout, immobile sur le quai, attendant patiemment que Censa lui ordonne de remonter à bord. Cela ne devrait pas arriver avant deux ou trois semaines, d’après les estimations de Obed. Le charpentier n’est pas très causant ; il est clair qu’il préfère travailler seul. Je lui parle tout de même du symbole découvert dans la cour de la prison. Intrigué, il promet d’aller y jeter un œil à l’occasion.
En remontant vers le nord, on passe devant la statue de la déesse de la lumière. C’est un monolithe de marbre, qui, en plein jour, parait normal. La lueur qui en émane la nuit doit être un phénomène magique ; c'est ce que veut vérifier Zal. Alors qu’il tente de détecter de quelle école provient cette magie, il se voit obligé d'interrompre le sort tellement l’énergie est puissante. Toutes les écoles interviennent, sauf la nécromancie.
A la prison, on rencontre Momao qui nous confirme qu’elle a été informée de notre arrangement avec Lothar. On en profite pour connaître son point de vue sur la présence d’Upton dans les rues de Farzeen : Elle est tolérée, tant qu’il est respectueux envers la population, et qu’il ne montre aucun signe d’agressivité. Ça semble être le cas. Titsa, par l’intermédiaire de Merric nous apprend que la goule a rejoint le cimetière peu après qu’on l’ait rencontré.
Ce sera notre prochain objectif, mais pour l’instant, nous prenons la direction de l'hôpital pour connaître l’état de santé des habitants. A notre grande surprise, aucun malade n’est alité. Nous pensions proposer notre aide pour conduire les derniers mourants dans le garde-manger des goules ; il va falloir trouver une autre excuse pour visiter le cimetière.
Celui-ci n’est composé que d’une douzaine de mausolées, des caveaux familiaux et un caveau commun. Les murs sont recouverts de noms, mais aucun ne mentionne la famille Yogash. A l’intérieur, seuls les crânes sont entassés. Le reste des ossements doit, sans doute, être entreposé dans les tunnels. Les sols sont parfaitement plans. Rien ne permet de localiser par où les goules entrent et sortent.
Le soir, à l’auberge, on croise enfin Censa et Aiden, à qui on peut malheureusement annoncer avec certitude, la mort de l’équipage. En plus de chercher une nouvelle cargaison à livrer, la Capitaine va devoir recruter de nouveaux membres. Les semaines sans pouvoir naviguer ne seront finalement pas de trop.
Alors que je m’apprête à aller me coucher, Zal et Merric décident de terminer leur soirée au Marteau rieur. Merric tente de convaincre le propriétaire, Hala Grenge d’accepter de confier au capitaine Censa des fournitures de contrebandes à convoyer. Zal, quant à lui tend l’oreille prêt à intercepter la moindre rumeur :
Des pêcheurs auraient vu des hommes-poissons. Celle-là est vraie. On peut dès à présent la confirmer.
Les deux prêtresses, Pompéa, pour la lumière, et Lunz Jata, pour Ghat seraient sœurs. Qu’est-ce que leurs parents doivent être fiers !
Si par malheur, la statue de la déesse de la lumière devait tomber et se briser, il ne resterait rien de la ville de Farzeen. Pour vérifier cette rumeur, il va falloir réveiller le volcan, ce qui, effectivement, devrait rayer Farzeen de la carte.

Pendant la nuit, je ressens une énergie nouvelle parcourir la moindre cellule de mon corps. Je me réveille en grande forme, l’esprit ouvert à chaque élément qui m’entoure, à chaque respiration, à chaque humeur. La journée sera belle. La journée sera riche d'enseignements. Comment pourrait-il en être autrement ?
Avant de rejoindre la demeure de la famille Sceri, on passe rapidement à la prison, pour prévenir Lothar de notre excursion dans les tunnels. Il ne nous offre, cette fois, aucun autre objet du placard. Considère-t-il que notre contribution à l’enquête ne vaille pas plus ? J’espère revenir du camp des goules avec des arguments pour négocier. Le minimum serait qu’on récupère les armes des mutins pour les revendre. Sinon, notre déplacement à Farzeen n’aura pas été des plus bénéfiques.
Une fois la corde attachée, on descend par le trou de la cheminée. Les tunnels verticaux sont couverts de suie glissante et piégeuse. On prend notre temps, soit une vingtaine de minutes avant d’atteindre un passage qui ne nécessite plus d’équipements d’escalade. En bas, Merric allume une torche qui dévoile des traces de pas de goules et des traînées ensanglantées. Je crains que les membres de la famille Sceri ne soient désormais séparés.
Ici, l’air est saumâtre, fétide, iodée. L’atmosphère est légèrement plus fraîche qu’en ville, mais beaucoup plus humide. Les parois renvoient l'écho de nos pas et des gouttelettes d’eau qui tombent çà et là. Le terrain descend pendant quelques dizaines de mètres avant de nous conduire vers une alcôve naturelle dont l’odeur de putréfaction n’est pas encourageante.
Nous sommes conscients d’attirer énormément l’attention de l'ennemi. D’ailleurs, en moins de temps qu’il ne le faut pour le dire, une goule énorme, beaucoup plus coriace que celles que nous avons affrontées jusqu’ici, fond sur nous. Combien de temps pourrons-nous survivre dans ses souterrains ?
Après avoir achevé le monstre, Merric appelle son familier pour qu’il nous serve d’éclaireur. On trouve ainsi, des restes de cadavres découpés, en attente d’être dévorés. Merric fouille le charnier et trouve une boucle d’oreille en diamant et une potion d'escalade. On progresse très lentement. Le chat était une solution provisoire qui ne pourra jamais être pérenne si on veut ne pas y passer trop de temps. Je demande à mes compagnons d’éteindre leur torche.
Je prends le rôle de l’éclaireuse. Ma vision nocturne me permet d’éviter d’emprunter des tunnels totalement éboulés, et surtout d’éviter d’affronter la créature immense, informe, vaguement humaine, fantomatique, qui silencieusement, passait par là. Rappelez-moi de ne pas revenir de ce côté.
A droite, on arrive dans un cul-de-sac. Un mur y a été construit, comme si quelqu’un avait voulu se protéger d’une attaque. Malheureusement, pour eux, car il se trouve qu’ils étaient quatre, nous avons retrouvé leurs os de l’autre côté de ce mur. Demi-tour vers une sorte de labyrinthe qui semble ne posséder qu’une entrée et qu’une sortie. Enfin j’espère, sinon, ça veut dire que je suis perdue.
Le tunnel s’élargit pour former une grotte dont le plafond est soutenu par des piliers naturels. Devant nous, deux ghasts nous empêchent de progresser plus avant. J’offre à Zal le don de vision dans le noir pour qu’il puisse lancer son sort d’immobilisation sur l’un des deux monstres. Je profite du grand volume de la pièce pour me transformer en ourse, et charge le premier ghast, puis le second, à la mort du premier. Deux de moins.
Une fois reprise ma forme humaine, je reprends ma place en tête de l’expédition. Pour faciliter aussi la vie de Merric, je lui octroie aussi la vision nocturne. Désormais, on peut se passer de système d’éclairement. J’espère que je ne vais pas regretter ces deux sortilèges avant la fin de la journée.
Plus loin, de petits tunnels se rejoignent dans une grande salle très haute de plafond, remplies de flaques d’urine et d’excréments. Si ça ne dérange personne, j’aimerais autant ne pas m’attarder en ce lieu, de peur de recevoir par mégarde, sur la tête, un dîner mal digéré. Ensuite, deux larges tunnels s’offrent à nous. A gauche, une odeur de soufre ne nous invite pas à y aller. Par contre, à quelques mètres de là, je remarque sur la paroi, de la terre meuble. Zal m’aide à creuser, et nous découvrons après deux mètres d’excavation, une pièce très agréable. Nous nous y rendons et refermons derrière nous.
C’est une salle essentiellement rocheuse, plus ou moins circulaire, dont le centre est occupé par un bassin contenant des petits poissons. Face au passage que nous venons de remettre en fonction, un autre passage semble exister. Après quelques minutes de repos, nous vérifions cette hypothèse, et rejoignons le large tunnel qui filait tantôt, sur notre droite. Nous refermons de la même manière ce passage. Il pourra servir de moyen de repli en cas de problèmes.
Depuis ce nouveau tunnel, nous avons accès à une immense salle dont le sol est recouvert d’ossements de toutes tailles, de toutes espèces, et sur une grande épaisseur. Cette barrière n’est pas infranchissable, mais comment rester discret ? Il semble, qu’au fond à droite, l’entrée d’une galerie soit visible. Merric préfère envoyer son chat pour vérifier la stabilité de l’énorme tas d’os. Des bourdonnements se font alors entendre, puis des sortes de vagues se forment au sommet, déplaçant les ossements les uns par rapport aux autres.
Titsa fini par redescendre et, par ses yeux, Merric nous décrit une salle allongée dont les parois sont recouvertes d’un enduit blanc. Au fond de la pièce, assis sur un fauteuil taillé dans la pierre, une goule se prélasse. Elle voit le chat, mais ne réagit pas. Comme la goule ne semble pas agressive, je décide de mettre à l'épreuve ma dextérité pour escalader le tas d’os, et rejoindre le familier.
Voyant que tout se passe bien pour moi, Merric m’emboite le pas. Zal reste en couverture. Pendant la traversée, on ressent la présence d’une ou de plusieurs créatures évoluant à l’intérieur de la montagne d’ossements. La goule nous apprendra bientôt qu’il s’agit de mouches et de larves de mouches. Je suis prête à parier qu’on ne parle pas du même insecte, et curieusement, je n’ai pas vraiment envie de faire cette vérification maintenant.
Nous nous retrouvons face à la goule. Elle se présente, Porphos Yogash, cheffe du clan Yogash. Nous nous présentons également et échangeons quelques mots. Elle a une stature impressionnante qui nous dissuade totalement de lui chercher des noises. Elle nous trouve imprudents et nous rappelle l’accord qui existe entre les habitants de Farzeen et les goules. Nous la sentons respectueuse des traditions et en profitons pour lui parler de Upton.
Elle nous apprend que de nombreuses goules ont, depuis quelques semaines, rejoint les sous-sols de l'île sans pour autant respecter les accords centenaires. Ces nouvelles goules sont désormais beaucoup plus nombreuses que celles de son clan, et elles n’en font qu’à leur tête. La situation est préoccupante si Porphos ne peut contrôler ses semblables.
Nous quittons la pièce, heureux d’être toujours en vie, mais loin d’être en sécurité tant que nous sommes de ce côté des ossements. On retraverse lentement et le plus discrètement possible. Nous rejoignons la petite grotte avec les poissons pour débriefer notre entretien avec Zal.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMar 10 Jan - 19:49

Devons-nous continuer à nous enfoncer dans les tunnels, ou attendre demain ? Plus nous progressons, et plus le danger est présent. Le petit moment de repos pris, entre autres, pour nous rafraîchir grâce à l’eau limpide du bassin, nous redonne la volonté de poursuivre de l’avant malgré notre état de fatigue et nos blessures.
Merric propose de repartir vers le grand tunnel que nous avions laissé à notre gauche. Il envoie son chat qui nous indique la présence de coulées de boue volcanique. Personne n’est chaud pour continuer par-là, mais Merric insiste. Lorsqu’il nous rejoindra un quart d’heure plus tard, il nous expliquera que l’accès est difficile, qu’il a vu, au loin, les silhouettes de quatre créatures, et surtout que l’air est saturé en soufre, et qu’il est donc impossible d’y respirer sans risque.
Retour donc dans la grande grotte dont le sol est couvert d’ossements. Nous prenons toutes les précautions pour ne pas attirer l’attention des mouches qui se font entendre. Une fois l’obstacle franchi, nous avançons prudemment sur plusieurs dizaines de mètres avant d’arriver dans une nouvelle caverne. Elle est assez grande, et au centre, plusieurs piliers naturels de larges sections empêchent d’en apprécier la profondeur. Je longe la paroi gauche pendant que mes camarades longent celle de droite.
C’est alors que j’entends un bruit inattendu. Apparemment Zal vient de racler son bouclier contre le mur. Ce bruit a dû être entendu par d’éventuels ennemis. Je continue ma progression en tendant l’oreille, quand cette fois-ci j’entends derrière moi des bruits de combats. Une nuée de mouches géantes est en train de fondre sur Zal et Merric. Alors que je fais demi-tour pour les aider, des bruits de pas s’avançant vers moi m’alertent de la présence de nouveaux attaquants. Je me transforme en ourse et me cache pour les prendre par surprise.
Ce sont quatre ghasts qui vont ainsi, arriver les uns derrière les autres par ce qui semble être la seule autre sortie de la pièce. Il n’est plus question d’être silencieux désormais. Nous devons combattre sur deux fronts, et ce jusqu’à ce que les mouches soient toutes tombées. Après avoir tué le premier ghast, Merric arrive juste à temps pour donner le coup de grâce au deuxième d’une manière spectaculaire. Je tue sauvagement le troisième et blesse sévèrement le dernier que Zal achève avec l’élégance d’un paladin.
Le calme reprend ses droits. Il est temps de panser les blessures avant de continuer par-delà le nouveau souterrain. Nous arrivons alors dans une énorme caverne. Merric reconnaît l’endroit qu’il a visité plus tôt. La coulée de boue est plus facile à franchir par ici, et l’air, même s’il contient du soufre, est plus respirable. Si les quatre silhouettes aperçues précédemment étaient celles des ghasts, alors nous devrions être tranquilles.
J’en profite pour observer de plus près le mur du fond. Il me semblait étrange de loin, il l’est encore plus maintenant que je suis devant. Presque la totalité du mur est gravé d’yeux en volume, certains sont réalisés avec de la viclamite taillée et incrustée. De temps en temps, on peut aussi voir des dessins. Sont-ce des dessins illustrant un passé ? Ou s’agit-il de prophéties ? On y voit des créatures tentaculaires et des paysages dantesques, des montagnes frappées par des vagues disproportionnées. Ça c’est de la tempête de compétition !
Au milieu de ce long mur, une double porte en pierre ne demande qu’à être ouverte. Alors que Merric et Zal s'apprêtent à pousser les vantaux, une pensée me revient. Ces monstres ? Ne seraient-ce pas ceux dont parlent certains vieux écrits religieux qu’on m’avait interdit de lire ? Quelques-uns relatent l’existence de Dieux très anciens, des Dieux originaires d’autres mondes. L’un d’eux me semble-t-il est connu pour vivre à l’intérieur des volcans et ne serait apaisé que par des sacrifices humains. Mais quel est donc le nom de ce Dieu ? Ghatonatho, ou quelque chose comme ça.
Quand je fais part de cette pensée à mes camarades, je réalise que nous sommes à l’intérieur d’un volcan, et que ce n’est sans doute pas une coïncidence si les prêtres locaux vénèrent un certain Ghat. Les goules partageraient-elles la même divinité ? Y aurait-il un temple derrière cette porte ? Vous voulez toujours y aller ? Evidemment.
Sinon, j’ai oublié de vous dire un truc : il parait qu’une reproduction parfaite du Dieu permet au Dieu, à travers elle, d’utiliser son pouvoir de momification. Mais ! Aidez-moi à me souvenir. Le corps retrouvé sur la plage ? N’était-il pas momifié ? Veut-on nous faire croire que ce Dieu existe ? Ou existe-t-il réellement ? Il n’y a qu’une façon de le savoir.
On entrebâille une des portes, et Merric envoie son chat en éclaireur. Deux choses nous frappent alors : la pièce de l’autre côté est moins naturelle, elle a été taillée, nivelée, aménagée, et les murs et plafonds sont recouverts d’une sorte de moisissure qui émet un rayonnement léger mais suffisant pour permettre à un homme d’y voir sans torche.
Bonne nouvelle. Il n’y a personne. Nous entrons. La pièce est toute en longueur, et mesure environ trente mètres carrés. A notre droite, se trouve une alcôve dans laquelle sont rangés des centaines de vêtements. Tout est parfaitement aligné, ordonné, classé. Serait-ce les dernières tenues des morts de Farzeen ? Quel est l’intérêt pour les goules de tout conserver ainsi ?
Il semble que les plus vieux habits soient au pied des piles, alors que les plus récents sont au-dessus. Sauf peut-être cette cape. Je la sors pour l’analyser. C’est une fourrure grise avec des reflets moirés. Le col se prolonge par deux excroissances s’achevant par une sorte de tentacule. Quand je la passe, mes camarades ont du mal à savoir où je suis exactement. Merric croit reconnaître une cape de déplacement réalisée avec une peau de Bête éclipsante. Parfait ! Elle est à ma taille. Pour l’instant, je la garde.
Au bout du corridor, on peut y voir une porte. Après avoir vérifié si elle n’était pas piégée, Merric envoie son chat explorer la salle suivante. C’est une caverne dont seul le sol a été retravaillé. Elle est vide, nous entrons et fermons derrière nous. Il n’y a pas de bruit. Comment cet endroit peut-il exister sans être occupé ?
A gauche, il y a un passage qui descend, entrecoupé de plusieurs volées de marches d’escalier. Plus loin, Titsa repère quatre humains en train de graver des choses sur les murs. Il se fait voir, puis disparaît, victime d’un mauvais sort. On se cache, on écoute pour vérifier que notre présence n’est pas connue. On repart discrètement dans l’autre direction. Devant nous une nouvelle alcôve, à gauche, la caverne se resserre pour devenir un simple tunnel.
Au bout de ce chemin, j’entends des bruits non identifiés et une conversation entre plusieurs hommes. Allons d’abord dans la plus petite pièce. C’est une caverne naturelle dont les murs étaient autrefois revêtus de tentures. Aujourd’hui, elles sont en triste état, quand elles sont encore présentes. Au centre, l’horreur absolue : des piles de corps humains nus momifiés, étiquetés, parfois incomplets sont alignées. Bienvenue au garde-manger des goules.
Merric commence à faire le tour des piles quand deux ghasts surgissent de l’arrière d’une autre pile, et nous attaquent. C’est une boucherie, un carnage ! Il y a des morceaux de morts partout, et désormais, beaucoup moins bien rangés. Pendant que Merric et Zal fouillent la pièce, je sors faire le guet.
Parmi les cadavres, ils reconnaissent Censu (prêtre de Ghat) et Mattéo (prêtre de la lumière). Ils sont momifiés et sans aucune blessure apparente. Au sol, entre deux dalles de pierre, Merric trouve des billes de verre. Quand il ramasse celle qu’il estime être la plus belle, il ressent quelque chose de spécial qu’il ne peut expliquer. Il conserve cet étrange trésor. Avant de ressortir, il tente de mettre en scène une bagarre entre les deux ghasts pour expliquer le désordre.
Nous continuons à suivre les tunnels, nous nous enfonçons de plus en plus dans les entrailles de la terre, nous descendons un grand escalier vers une salle plus rectiligne, beaucoup moins naturelle. C’est là que des voix se font entendre à notre gauche. Dans une petite pièce, au fond d’un long couloir, des hommes sont assis sur le sol et jouent aux dés. Nous les laissons pour l’instant et rejoignons l’autre pièce qui nous fait face.
Comme précédemment, je reste faire le guet. Autant que je profite au maximum de mes capacités d’ourse. Pendant ce temps, mes compagnons fouillent ce qui semble être un stock de jouets. L’endroit est poussiéreux et rempli de vieux objets qui, sans doute, étaient enterrés avec leur jeune propriétaire. Soudain, Merric a un geste de recul : le fantôme d’une fillette d’environ dix ans vient d'apparaître devant lui. Il engage la conversation avec Emery. Pour être en paix, elle souhaiterait que son cheval de bois soit conduit jusqu’à la mer. Merric le retrouve et s’engage à respecter les dernières volontés de l’enfant.
Pendant ce temps, Zal met la main sur une étrange théière. Elle est lourde, en porcelaine, richement décorée et ne ressemble en rien à un élément de dinette. Il l’examine rapidement et en déduit qu’elle possède une sorte de double fond. Il l’embarque en attendant un meilleur moment pour vérifier son hypothèse.
De ce côté, il n’y a pas de sortie. Nous revenons sur nos pas vers la pièce des joueurs. Ne sachant pas trop si nous avons affaire à des ennemis, nous décidons d’essayer de les faire venir à nous, un à un. Pour cela, Merric utilise sa main invisible pour jouer aux dés avec eux. Notre piège fonctionne à merveille : un homme dont le visage est caché par une capuche s’avance dans notre direction. Vu qu’il arrive armé, on tente de le charmer. Là encore, tout se déroule sans accroc.
Malheureusement, il reprend vite connaissance et s’en prend à Zal. J’interviens, même si pour cela, je dois me découvrir. Alors que Merric l’achève, les trois autres s’approchent en courant. Le premier est bien énervé, je dirais même possédé. Il charge en hurlant de manière bestial la hache prête à fendre l’air, et pourquoi pas quelques os. Je m’interpose. Autant que ce soit l’ourse qui se charge du berserk. Je me prends une bonne série de coups, mais je reste tout de même debout pour lui asséner la morsure de grâce.
L’homme juste derrière, obligé d’attendre pour attaquer à son tour, me lance un sort et me brûle, merric saute au-dessus de moi et le tue sans qu’il n’ait rien vu venir. Nous essayons de faire prisonnier le dernier homme, mais c’est un fanatique qui préfère mourir pour sa cause. Mais quelle est donc cette cause ?
Je retrouve mon apparence de demi-elfe et me dirige vers le fond du couloir, pendant que, sur les corps, Merric et Zal récupèrent de l’or, une dague avec un compartiment à poison et une hachette forgée d’un seul tenant. La pièce d’où venaient les quatre hommes n’est autre qu’une prison qui donne accès à cinq cellules, quatre vides et une plus grande dans laquelle est attachée une créature monstrueuse.
On enferme les quatre morts dans la première geôle après les avoir dépouillés de leurs vêtements. On bloque le loquet de la cellule la plus propre, pour nous y installer. Notre objectif est de libérer le monstre, mais pour l’instant, nous avons grand besoin de repos.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeDim 15 Jan - 12:32

Ce petit moment de repos nous fut profitable. Même si nous sommes tous impatients de retrouver la lumière du jour, notre exploration ne semble pas prête de s'achever. D’ailleurs, quelle heure peut-il bien être ? Combien de temps avons-nous passé sous la surface du volcan ?
Après plusieurs hésitations, nous nous mettons d’accord sur le processus de libération de la créature emprisonnée. Phase une, ouvrir le loquet de sa cellule, entrouvrir la porte, et retourner se cacher sans se faire remarquer. Phase deux, … Des bruits violents se font entendre à côté. Alors que Merric est prêt à envoyer sa main invisible pour crocheter les liens de la bête, celle-ci dans un dernier mouvement de rage, finit par faire céder ses chaînes.
Elle s’en va d’un pas lourd et décidé en suivant le couloir. On la suit à distance. On l’entend défoncer la porte située à droite, puis on la voit ouvrir et franchir la porte du mur d’yeux. On attend un petit instant avant d’aller refermer cette porte. Ouf ! nous voilà débarrassés, j’espère pour toujours, de cette chose. Qu’est-ce que ça pouvait bien être ?
Retour sur nos pas, pour continuer à explorer le dernier tunnel qui descend assez profondément vers une grande salle que nous savons occupée. A peine avons-nous réalisé quelques pas, Zal et moi remarquons une faiblesse dans la paroi de gauche. Sans doute est-ce un ancien tunnel rebouché. Il sort sa pelle et commence à creuser. Au bout de quelques minutes, la terre s'effondre dans une pièce sombre remplie de cadavres empilés, et surtout remplie de fumée soufrée. On rebouche rapidement, l’odeur est insupportable.
La viande humaine serait-elle meilleure quand elle est fumée aux vapeurs de lave ? J’aimerais autant ne pas le savoir. Plus nous avançons, et plus les voix des adorateurs sont audibles. Par contre, elles sont toujours incompréhensibles. Les quatre personnes qui sont dans la grande salle sont bien occupées à psalmodier et à graver des fresques sur les murs. Notre entrée devrait pouvoir se faire par surprise.
Je me transforme en ourse et laisse Merric me chevaucher pour avancer rapidement mais discrètement vers eux. Pendant ce temps, Zal prépare un sort d’immobilisation. Je suis assez rapide pour les empêcher de parer notre première attaque, mais pas assez discrète pour les empêcher de se protéger. Une aura lumineuse entoure désormais leur corps, mais ça ne va pas nous empêcher de taper. L’adorateur le plus proche meurt dès le premier assaut, et s’éteint en même temps. Les autres seront un peu plus coriaces, surtout quand ils arrivent à enchaîner les sortilèges.
Je tue le deuxième et le quatrième prêtre en leur écrasant la tête contre les murs gravés. Avec le sang qui s'insère dans les anfractuosités, les dessins ressortent tout de suite mieux. Grâce à un petit brossage à sec sur les parties saillantes, on pourrait encore améliorer le rendu, mais je crois que je m’égare. Merric tue le troisième homme en utilisant une technique que je n’ai toujours pas assimilée, mais qui est sacrément efficace.
En fouillant les morts, on trouve une dague courbe assurément magique, et d’autres armes sans importance. Les adorateurs que nous avions croisé près de la prison avaient des tatouages sur le front en forme de volcan, ceux-ci arborent le même symbole, mais en scarification. Ce doit être le grade au-dessus. Le stade ultime devant être la gravure directe sur le crâne.
Au fond de la grande salle, il y a une double porte, mais pour l'instant notre esprit est capté par l’histoire que semblent raconter les bas-reliefs qui ornent les parois de pierre. Les illustrations sont organisées telles une frise historique dont l’épilogue reste à écrire. Il était une fois une créature immense qui a émergé au cœur d’un volcan après une migration sous-marine depuis un continent englouti. Cela me rappelle la légende de ce Dieu très ancien… Mais quel est son nom ? Ça ne me revient toujours pas.
La fin de la fresque est très énigmatique. Peut-être parce qu’elle n’est pas terminée ? On reconnait une silhouette de femme, sans armures, agenouillée et ligotée, face à une masse grouillante. Pourquoi cette personne nous provoque-t-elle autant d’émoi, autant de frissons, autant de familiarité ? Cette femme. La connaissons-nous ? Porte-t-elle habituellement une armure ? Mais là, vraiment, c’est super mal dessiné ! On aurait peut-être dû attendre avant de tuer tout le monde.
Merric, d’humeur taquine, décide de saccager ces représentations en commençant par celles matérialisant le Dieu. Zal, quant à lui, découvre un passage secret à quelques mètres de la porte que je m'apprêtais à examiner. Dès qu’il ouvre le passage, une forte odeur vient titiller nos narines. En fait, la puanteur d'œuf pourri vient surtout nous matraquer la tronche à coups de poings répétés, et comme ça ne suffit pas, elle vient nous retourner l’estomac sans prévenir. Le paladin a juste le temps de voir une lueur derrière le nuage épais de fumée avant de refermer la trappe en pierre. Et si on disait que ce qu’il y a au fond n’est pas important. Vite, sortons d’ici.
Alors que je m’approche de la double porte de pierre pour l’observer, des paroles incompréhensibles s’en échappent. Ces mots prononcés avec aplomb et rugosité n’ont rien d’encourageant, d’autant plus qu’ils ont été prononcés avec un volume capable de rameuter tous les monstres et les cultistes encore vivants. Et peut-être même les morts ? Les morts ? Non, ça ferait vraiment trop de monde.
J’ouvre. Nous arrivons dans une pièce taillée dans la roche. Rien à voir avec les tunnels de lave. Ici, les murs et le plafond sont rectilignes et réguliers, il n’y a aucune trace de moisissure, ce sont des torches qui permettent d’éclairer l’endroit. La pièce est en forme de “H”, au fond un rideau jaune a été tendu sur toute la hauteur, et trois portes nous permettent de progresser plus avant.
Les deux premières donnent accès à deux petits bureaux remplis de paperasse. Des braseros en cuivre permettent d’éclairer les recherches. Des documents confirment qu’un culte voué à Ghatanothoa existe bien sur l’île. Ghatanothoa ! Voilà le nom que je cherchais. Ce n’était pourtant pas compliqué.
Zal tombe sur une note indiquant que les goules ont été renforcées, et qu'elles acceptent d’aider à l’ascension du Dieu, en échange de plus de nourriture et de la libre circulation en surface. Je ne suis pas sûre que ça plaise à tout le monde. Ce que je sais c’est que j’ai de moins en moins envie de rester sur cette île.
Puisqu’aucun ennemi ne semble approcher, je m’oriente vers la troisième porte. En passant devant le rideau, je ressens une impression désagréable, une impression contre-nature. Je frissonne face à ce sentiment totalement en opposition avec mes convictions, ma nature profonde.
Derrière la porte, un grand bureau vide de toute présence humaine, mais bondé de livres, de parchemins et d’ingrédients alchimiques divers. Au sol, un symbole rituel y a été tracé. Les bougies réparties autour sont épuisées et éteintes. La forte odeur d’ozone dans l’air m’indique clairement qu’une cérémonie vient juste de se terminer. Je ne reconnais pas cette magie, je vais plutôt m’attaquer à la fouille de la bibliothèque.
Merric embarque quelques parchemins de sorts. Peut-être qu’Obed pourra nous en dire un peu plus sur leurs effets. J’aurais bien pris quelques livres, ou autres grimoires, mais leur langage m’est inconnu. On remplit nos besaces de composants matériels et de plein d’autres objets qui serviront bien un jour.
Nous nous retrouvons tous face au rideau. Il provoque en nous, un sentiment de peur. Et si derrière, il y avait une représentation de Ghatanothoa capable de nous momifier. Comment le savoir sans aller par-delà ? Je sonde le tissu avec ma javeline, pour estimer de l’espace derrière la tenture. En faisant cela, je devine une pièce assez grande, elle aussi éclairée par des torches. Je sors un miroir et je découvre progressivement le mur en demi-cercle qui ferme l’espace. Aucune porte, mais il y a bien une statue. La qualité de mon miroir n’est pas exceptionnelle, mais je crois pouvoir dire que la statue n’est pas terminée, et donc qu’il y a très peu de chance que cette représentation puisse nous momifier.
Personne ne veut vérifier mes hypothèses. Je décide donc de lancer mon dernier sort, un sort provoquant une onde de choc susceptible de briser la statue. J’hésite. Elle est quand même jolie. C’est sûr, il faut aimer les limaces géantes dressées sur leurs pattes arrière et recouvertes de crocs, de tentacules et d’yeux de toutes tailles, de toutes formes et de toutes couleurs.
C’est parti ! L’onde de choc vient frapper la statue, détruisant çà et là des morceaux plus fragiles. La statue s’effrite, … Mais ! Le plafond aussi, puis le sol, les murs. Il y a des lézardes partout, des morceaux de roches tentent de nous assommer. Quand tout à coup, une créature sort de terre juste devant nous. Ce n’est quand même pas Ghatanothoa, il fait, à peine, trois mètres. Pourtant il y a des airs de ressemblance.
J’ai juste le temps de me transformer, d’attaquer du mieux que je peux avant d’être projeté au sol sous ma forme demi-elfe. Quelle puissance ! En un assaut, il a réduit à néant ma forme sauvage. Nos attaques répétées semblent inefficaces, et vaines. Il est difficile de savoir si nous lui infligeons le moindre dégât. Le plafond dans la salle d’à côté vient alors frapper le sol, soulevant un brouillard de poussière de roche. Nous étions déjà dans une situation critique, nous voilà presque aveugle.
Les murs et le sol continuent à se fissurer. Derrière moi, je sens un courant d’air. Serait-ce une issue potentielle ? J’informe les autres de ce nouveau passage. Il est temps de fuir, et vite. Le plafond s’effondre alors sur le monstre. Si ça se trouve, il n’a rien senti. Personnellement, je ne vais pas me retourner pour vérifier. Quelque chose me dit qu’on va se recroiser.
Nous progressons au travers de crevasses qui se forment au fil des différents tremblements de terre. Nous essayons de nous faufiler en suivant le moindre mouvement d'air, synonyme de sortie. L’escalade fut laborieuse et fatigante. Pendant ces quelques heures, nous nous sommes vu mourir plus d’une fois. Mais voilà que la lumière s’offre à nous. Enfin une atmosphère plus respirable, enfin un environnement moins oppressant.
Il ne fait pas encore nuit. Je pense même que le soleil est celui du milieu de l’après-midi. Nous ne sommes quand même pas restés plus d’une journée sous terre. Peu importe. Nous estimons notre position par rapport à Farzeen et prenons la route à travers la jungle.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMer 18 Jan - 19:46

Pendant le trajet, on constate que la quantité de fumée rejetée par le volcan est beaucoup plus grande. Pour l’instant, cependant, la situation n’est pas préoccupante. Ce qui l’est davantage ce sont les bruits qui bougent autour de nous, des bruits de bêtes sautant de branches en branches, ou des bruits de reptation. On hâte le pas. Ce n’est pas le moment idéal pour faire connaissance avec la faune locale.
Lorsque nous arrivons à la porte de la ville, nous sommes surpris par le nombre de gardes à l’entrée. Il y a aujourd’hui une quinzaine de soldats, quand habituellement, ils ne sont que trois. Le sergent Baldur nous demande de nous arrêter, et d’attendre. D’attendre quoi ? On ressent assez rapidement un malaise, une tension. Les gardes restent silencieux. Que s’est-il passé en notre absence ?
La réponse ne tarda pas à nous être révélée. Devant nous, Upton arrive en compagnie de trois goules. Il nous salue, … Nous le saluons… Et tout le monde trouve ça normal. Il nous montre un panneau affiché à quelques pas de là : Par arrêté signé par le Magistrat Alwigi, les goules ont désormais autant de droits que les humains, voire même un peu plus apparemment.
Upton nous explique que, en attendant que nos agissements des derniers jours soient clarifiés, nous sommes conviés à séjourner en prison. Il ordonne à Momao de nous y conduire, avec le soutien de deux goules. Visiblement à contrecœur, elle exécute l’ordre, mais étrangement, elle ne prend pas l’axe principal. Au détour d’une petite ruelle, elle dégaine son épée et s’attaque à l’une des goules. Le message est clair. Résultat : deux goules à terre.
Momao nous demande de quitter la ville et d’aider un groupe de réfugiés installé sur un plateau du Kaza situé à l’ouest de Farzeen. Selon elle, Lothar nous y rejoindra dès qu’il le pourra. Elle, empoignant la dague de Merric pour se lacérer le bras, va prétexter une désobéissance de notre part. Momao nous demande de faire bien attention, car notre tête est mise à prix vingt pièces d’or chacun.
Nous partons en direction de la muraille, avec la plus grande discrétion et la plus grande déception : Vingt pièces seulement ! D’ailleurs, qu’est-ce qu’on a fait de mal ? Il n’y a aucune preuve de notre implication dans la mort de goules. Le seul trophée que nous avons arboré est celui de la tête d’un ghast. Et, visiblement, il n’y en a aucun en surface. La déclaration ne faisait même pas mention de leur présence.
On rejoint la passerelle la plus proche, on accroche une corde, et on se laisse glisser le long du mur d’enceinte. Notre évasion s’est passée idéalement. Reste maintenant à trouver le campement. Là encore, ce ne fut pas très difficile ; le sentier étant recouvert de centaines d’empreintes que Merric tente de cacher avec de la végétation.
Nous marchons environ une heure, quand, juste après avoir vu passer une ombre au-dessus de nos têtes, des cris se font entendre devant nous. On accélère le pas, et découvrons une sorte d’insecte géant s’en prenant à quatre personnes. Zal court alors vers eux pour les protéger de son bouclier, Merric et moi engageons le combat. L’Halfelin multiplie les attaques avec sa rapière, quand je l’asperge de gaz empoisonné. La bête perd progressivement l’usage de deux de ses huit pattes, mais elle n’en demeure pas moins agressive.
Alors que ce qui ressemble à un Byakhee commence à sucer le sang de Merric, Zal revient sans son bouclier et en une attaque multiple, achève l'aberration qui s’effondre devant nous. Je n’en avais jamais vu en vrai, et les gravures de mes livres le laissaient paraître plus grand. Je continue à l’observer pour vérifier qu’il s’agit bien d’une de ces espèces, quand Zal commence à découper les griffes aux extrémités de ses pattes. “S’il faut se défendre, il va falloir plus d’armes.”
On pousse le reste du corps sur le bas-côté, et on reprend notre route jusqu’au camp de fortune aménagé quelques kilomètres plus haut. Environ deux cents personnes ont pu fuir la ville avant que l’armée de goules ne débarque. Il y a beaucoup de femmes et d’enfants en pleurs, des personnes âgées, mais aucun prêtre. On retrouve des têtes connues et notamment celle de Obed, l’homme à l’origine de cet exode.
Il nous raconte plus précisément comment les goules ont acquis leur nouveau statut. Nous lui expliquons que tout cela est lié au renouveau du culte de Ghatanothoa. Il nous confirme que Lothar n’est pas présent sur le site, et que Censa a été vue pour la dernière fois, en train de s’enfuir de Farzeen, mais plus depuis. Nous nous installons pour la nuit, en espérant rencontrer le capitaine dès demain.
Des tours de garde sont organisés. Ils nous permettent de profiter au mieux d’un repos réparateur. Mais pendant la nuit, j’ai fait un rêve conscient des plus étranges. Nous étions, Zal, Merric et moi autour d’un feu, et une femme vêtue d’une longue tunique blanche aux reflets bleutés, s’est approchée de nous. Malgré son capuchon, on distingue qu’elle à la tête rasée. D’après la description que nous avions entendue, il s’agit de Pompéa, la grande prêtresse de la lumière.
Très solennellement, elle nous explique que le conflit qui vient d’éclater est plus important qu’une simple petite guerre entre goules et humains. Une entité plus grande et plus ancienne est à l'œuvre, d’une puissance et d’une horreur inimaginable. Un cataclysme est à venir, et nous pouvons participer à l’en empêcher.
Pompéa nous explique qu’elle est restée à Farzeen, mais que ça ne l’empêche pas de communiquer avec nous. Ses prêtres sont en danger. Désormais, la vénération de la lumière est interdite, et la plupart des adorateurs de Ghat ont rejoint le culte de Ghatanothoa sous le commandement de Lunz Jata. Ils projettent de détruire l’icône du culte, mais ça ne l’inquiète pas : elle prétend qu’il est possible de faire rétrécir la statue de la déesse pour la transporter. Domiku, son second, prendra contact avec nous. D’après elle, il saurait comment contrer le sort de momification. Espérons qu’il n’ait pas été lui-même momifié.
A notre réveil, nous constatons que nous avons partagé la même vision. Cependant, dans mon rêve, Pompéa a posé sa main sur mon épaule et m’a offert une compétence, la capacité à me remémorer les secrets du Mythe. (J’ai un léger doute sur le fait que ce soit un cadeau.) Cette scène, moi-seul l’ai vécu. Mes camarades, eux, ont reçu des visions étranges, inquiétantes, mystérieuses.
Merric nous raconte. Il fait sombre, il entend un gémissement, une femme combat, mais il ne voit pas l’ennemi, elle reçoit un coup puissant, met un genou à terre, et hurle : “Courez, je vais les retenir !” C’est au tour de Zal de nous conter son rêve. Censa est en haillons, ensanglantée, au centre d’un symbole occulte. Elle répète : « Ils viendront, ils n’oublieront pas ! » À ce stade, je pense que le mot cauchemar est plus approprié.
Une fois nos pensées verbalisées, une désagréable sensation nous envahit. Nous venons tous les trois de faire le lien entre ces prophéties nocturnes et la frise du temple souterrain. Censa sera-t-elle sacrifiée ? Pourquoi elle ? Est-ce un sacrifice à Ghatanothoa ? Ou est-il nécessaire qu’elle meure pour empêcher sa venue ? Je suis curieux de connaître l’avis d’Obed sur ce sujet. En attendant, je vais faire le tour du campement pour en apprécier ses moyens de défenses et sa pérennité.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeLun 23 Jan - 18:44

La tension est un peu retombée dans le campement, on entend moins de pleurs et de plaintes. Nous n’avons subi aucune attaque pendant la nuit. La population s’est organisée, s’est regroupée et s’entraide volontiers. Nous prenons notre petit déjeuner en compagnie de Obed quand Zal se lève pour revenir quelques minutes plus tard avec la théière trouvée dans la salle des jouets d’enfants décédés.
Obed examine l’objet, d’abord surpris, puis étonné, il finit stupéfait. Apparemment, nous sommes les heureux possesseurs d’un objet très rare, un objet qu’on peut considérer comme magique tellement il est ingénieux et sans doute unique de nos jours. Le druide pensait que ce n’était qu'une légende, mais tout porte à croire que les histoires racontées pour faire peur aux enfants ont, un jour, été une réalité.
C’est une théière TchoTcho, plus précisément une théière utilisée par les assassins TchoTcho pour empoisonner leurs ennemis. Mais, elle peut avoir aujourd’hui, un usage moins létal si on apprivoise l’être vivant qui vit dans le double fond du récipient. Cette créature est capable de sécréter des substances naturelles, curatives ou mortelles à la demande. Avec un peu de patience, arriverais-je à lui faire produire un Kava sans alcool ?
Les TchoTcho sont un peuple humanoïde à tendance maléfique, ayant vécus sur cette terre, et un peu ailleurs, il y a plusieurs centaines, voire plusieurs milliers d’années. Ils ne sont pas très grands, au maximum un mètre cinquante, et sont reconnaissables à leur dentition longue et pointue. Il semble qu’ils aient vécu sur cette île, à moins que la théière ait voyagé jusqu'ici.
Nous écoutons attentivement les récits d’Obed quand des cris se font entendre à l’extrémité nord du camp, puis un mouvement de foule se forme. Ni une, ni deux, nous nous précipitons. Nous voilà encore au bon endroit pour faire face à un nouveau danger. Et quel danger, il est énorme. Ne serait-ce pas un sombre rejeton de Shub Niggurath ? Ça m'en a tout l’air. Mais il est vraiment énorme.
Je demeure à bonne distance et prépare mon sort de foudre quand je vois Zal charger le monstre à dos de Tornado, son destrier, fidèle depuis peu. Merric reste lui aussi à distance pour le mitrailler avec son arc. La créature ne progresse plus. Clouée au sol par nos attaques répétées, Obed en profite pour lancer lui aussi, un sort, mais de lianes épineuses. Elle est coriace et vicieuse. Elle murmure de ses centaines de bouches, des paroles aussi incompréhensibles que perturbantes.
Alors que Zal réussit un magnifique assaut grâce à son épée qui, d'ici, semble mesurée plus de deux mètres, le sombre rejeton recule. Il fuit vers la montagne. Le paladin ne voulant pas en rester là repart pour une nouvelle charge, je l’accompagne au cas où, Merric également. Malheureusement, l’aberration assène un violent coup au cavalier, le mettant à terre, ainsi que sa monture. Le temps de foudroyer une dernière fois la bête qui s’enfuit, nous rejoignons Zal et Tornado pour les relever.
Nous recevons avec plaisir les félicitations et les remerciements de la population, mais pour l’heure, il est urgent de panser les blessures. Obed et moi conduisons Zal jusqu’à sa couche pendant que Merric… Mais où est Merric ? Toujours aussi discret, toujours aussi secret. Deux heures plus tard, il réapparaît, tout sourire, satisfait du devoir accompli. Il est allé jusqu’à la plage pour rendre un dernier hommage à Emery, la petite fantômette à l’âme prisonnière dans son cheval de bois.

Pendant la journée, une bonne cinquantaine de villageois de Farzeen sont venus grossir les rangs de notre campement. Là-bas, les gens ont peur, et prennent beaucoup de risques pour fuir la cité désormais aux mains des goules. Le dernier groupe qui nous a rejoint comptait parmi eux, trois personnes que nous attendions avec impatience : Lothar Wenza, destitué de son titre de capitaine, Momoa et le frère Domiku.
Lothar ne prit pas le temps de profiter des acclamations de joie de la foule, ni de se reposer, il se dirigea droit vers nous aussitôt qu’il croisa nos regards. Une petite réunion de crise s’impose, donc Obed et Momao sont venus compléter l’assemblée. Lothar nous a conté ses mésaventures, depuis l’arrêté du magistrat Alwigi, jusqu’à la prise de commande de Upton, nous lui avons décrit les nôtres, depuis notre visite des sous-sols de la famille Sceri jusqu’à notre évasion orchestrée par Momao.
L’idée est simple : il faut reprendre la ville. Pour cela nous avons besoin d’armes. La plupart est rassemblée à deux endroits, la prison et l’Armurerie, le nom du magasin de Béatrici. Tout le monde compte sur nous, et le temps presse. Les adeptes de Ghatanothoa ne doivent surtout pas commencer la destruction de la statue de la déesse de la lumière.
Nous voyant circonspects, Obed nous proposa son aide en nous offrant, à la fois, une chance d'accéder à la ville par les tunnels, et une capacité à transporter tout ce qu’on souhaite. En ce qui concerne le chemin vers les souterrains de la ville, il ne peut garantir la véracité de ses informations, par contre, il nous tend une besace en cuir qui a dû connaître plusieurs générations de druides avant de finir entre ses mains. D’après lui, ce sac sans fond est capable de contenir toutes les armes de l’île, y compris la hache de Lothar qui nous attend sagement dans son bureau.
Une fois qu’on a récupéré les clés de la prison et celles de l’Armurerie, on part à la rencontre de Domiku. C’est un grand blond qui ne fait pas du tout couleur locale. Il est tout dévoué à la grande prêtresse, et est désolé de ne pouvoir nous aider. Il ne sait pas où est Pompéa, il ne connait ni le sort pour rétrécir la statue, ni celui permettant de contrer la momification instantanée. Il nous console en nous offrant un parchemin de sort de bénédiction, que j’accepte avec plaisir. En plus des potions de soins offertes par Momao, nous voilà bien équipés.
Nous repensons tous les trois au rêve dans lequel Pompéa nous est apparu. Pourquoi nous a-t-elle dit que Domiku nous aiderait, s’il en est incapable ? Est-ce un rêve prophétique ? Ne découvrira-t-il ses informations que plus tard ? Il semble que la grande prêtresse soit habituée à fréquenter les Contrées du Rêve. J’en ai tellement entendu parler. Peut-être qu’un jour aurais-je la chance de m’y rendre ?

L’après-midi est bien entamé, mais il reste quelques heures avant qu’il ne fasse nuit. Zal se remet rapidement de ses blessures. Et si on allait jusqu’à l’entrée de la grotte censée nous mener jusqu’à Farzeen ? Cette crevasse ouverte dans la montagne n’est qu’à quelques dizaines de mètres vers le nord. La population ne s’est pas installée à proximité car les parois des tunnels renvoient l'écho de bruits étranges.
Je permets à mes camarades de voir dans le noir, puis nous plongeons dans les ténèbres, désormais un peu moins ténébreuses. Les murs de la première salle sont recouverts de dessins, de gravures qui semblent être là depuis des millénaires. Maintenant que Obed nous a raconté l’histoire des TchoTcho, je peux déduire que les illustrations que j’ai devant les yeux, racontent la guerre qui a confronté jadis, les TchoTcho de l’île aux Profonds.
Plus loin, un embranchement nous conduit, à gauche, vers une salle dont le sol est recouvert d’eau chaude, salée, mais pas très engageante. Je rapporte un peu de cette eau à Obed pour qu’il l’examine. En parcourant le chemin de droite, nous sommes progressivement envahis par une odeur désagréable, vraiment très désagréable, une odeur conforme à ce que nous avons maintenant devant les yeux, un charnier sauvage.
Alors que nous avançons lentement entre les excréments et les carcasses de corps en décomposition, on entend sur notre gauche des bourdonnements et des stridulations. Stop ! Le bruit s’arrête, puis reprend dès que nous pénétrons davantage dans cette très longue caverne. Au bout de quelques secondes, un scarabée géant de la taille d’un cheval s’approche de nous. Visiblement, il a faim et ce qui jonche le sol ne semble pas lui convenir.
Nous retournons une deuxième fois au camp pour regrouper tous les restes d’animaux qui ne seront pas consommés.
Quand nous déposons le tas de viscères sur le sol, une dizaine de mouches géantes et quatre scarabées identiques au premier se ruèrent sur leur festin. Tant mieux si ça leur plait. Nous, en attendant, on peut longer le mur de droite et rejoindre la seule sortie. Ce tunnel est interminable. Il est parsemé de multiples mares, mais nous ne nous y intéressons pas.
On continue ? Zal, toujours faible, aimerait autant ne pas devoir affronter un troupeau de ghasts. Il est vrai que nous sommes déjà allés bien plus loin que ce qui était prévu. Cependant, j’aimerais rapporter à manger à nos nouveaux amis insectes géants. A contrecœur, Zal consent à continuer. Nous marchons encore une demi-heure avant d’arriver à un carrefour. Droite ou gauche ? L’odeur nous oriente à droite. On avance discrètement, car on a entendu un bruit potentiellement dû à un mouvement d’eau. Je repère deux gros yeux globuleux dépassant légèrement de la surface d’une mare d’environ dix mètres de diamètre.
Je repère également un passage au fond de la grotte. Je me transforme en araignée pour visiter la pièce sans attirer l’attention. Depuis le plafond je remarque une silhouette d’un animal de plus de six mètres de long caché sous la surface de l’eau. Au fond de la grotte, le tunnel s’arrête quelques mètres plus loin. C’est une alcôve qui sert de nid à une couvée d'œufs d’une bonne vingtaine de centimètres. Les indices sont assez évidents, nous avons à faire à un crocodile géant. Partons vite d’ici.
Afin de traverser la grotte remplies d’immondices, je me transforme en scarabée géant, j’emporte Merric sur mon dos et cache Zal contre moi. Nous revoilà au campement. Après une bonne nuit de sommeil nous reprendrons ce même chemin et irons à gauche plutôt qu’à droite, en espérant que le tunnel aboutira effectivement à Farzeen.

Cette fois, nous sommes partis pour aller au bout du souterrain. Mais avant de partir, Merric part à la chasse pour nourrir les mouches et les scarabées géants. Parfait, tout ce petit monde aime le lapin. Environ une heure plus tard, nous nous retrouvons au même embranchement qu’hier. Nous nous dirigeons vers la gauche, malgré l’odeur immonde qui ne cesse d’augmenter.
Au bout de quelques minutes, le passage est rétréci par la présence d’un pilier en pierre. Il va falloir se faire petit pour franchir l’obstacle. Merric, lui, n’a pas ce problème, mais il se retrouve vite bloqué dans sa progression par un amas de détritus, de débris et autres immondices dont le sol est recouvert.
Après quelques pas effectués difficilement, le sol se met à bouger, une créature fouisseuse apparaît progressivement, agitant ses tentacules vers notre ami. Il revient vers nous in extremis, évitant de peu l’attaque de l’otyugh. Même si nous sommes hors de portée de l’aberration, nous devons l’affronter pour nous ouvrir l’accès à Farzeen.
Je lance quelques couteaux de glace, Merric enchérit avec des jets de gaz empoisonnés, ce qui a pour conséquence d’énerver un peu plus le monstre, qui tente de nous attraper en allongeant ses membres. Zal sort alors son épée et commence à découper tout ce qui dépasse, ou presque. Un tentacule le surprend, il se retrouve agrippé par des ventouses desquelles il réussit à se dégager pour achever la bête.
Nous voilà obligé de procéder à un découpage progressif du monstre pour pouvoir quitter ce lieu. En avançant dans la caverne, on remarque au plafond, des trous qu’on estime entre dix et vingt centimètres. Serions-nous déjà dans les égouts de la ville ? Ce serait enfin une bonne nouvelle. Parce que nous venons d’avoir la confirmation que nous sommes dans un cul de sac.
Aurions-nous manqué un tunnel ? Fallait-il emprunter les mares d’eau salée pour rejoindre la mer ? Devrons-nous tout de même combattre le crocodile géant ? Heureusement que non, je viens de trouver, sur le mur du fond, un endroit où la terre a été retournée. Zal sort sa pelle et nous nous relayons pendant quatre heures avant d’arriver dans une grande grotte qui nous est familière : nous voilà pile sous la prison.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeJeu 2 Fév - 12:50

Les tunnels sous la prison sont déserts, mais toujours aussi sales. Zal, qui est le plus compétent en escalade, nous ouvre la voie vers le trou des latrines de la salle de dégrisement. Pendant la progression, nous n’entendons aucun bruit. La vacuité des lieux se confirme, personne dans la grande salle d’entrée, personne dans les premières cellules. Merric contrôle la dernière geôle et y découvre un ghast en train de dormir sur une paillasse. Comme nous ne désirons pas nous éterniser, nous faisons le choix de fermer à clé l’accès au couloir de l’aile droite, en espérant que la sieste du monstre dure longtemps.
Direction la salle de réunion où les goules ont entreposé les épées et les armures. Pendant que Merric inspecte la porte, je m’approche de celle de l’ancien bureau de Lothar. Derrière, j’entends des grognements. Difficile de dire s’il s’agit de ronflements, de marques d'énervement ou de simples interjections dans une langue que je ne maîtrise pas, difficile de dire aussi, s’il y a plusieurs personnes et si la ou les choses qui sont là sont humanoïdes. Je repars en silence et arrive au moment où Merric entrouvre la porte du stock d’armes.
A l’intérieur, un autre ghast est couché sur le sol, pratiquant la même activité que son collègue rencontré plus tôt. Cette fois, nous n’avons pas le choix, un tranchage de gorge en règle s’impose. Merric l’exécute sans que le moindre son ne sorte de la gueule du fainéant.
Il y a là plusieurs douzaines d’épées, de haches, de lances, des armes de corps à corps, et des armes de jets, des arcs, des arbalètes accompagnés des flèches adaptées. J’ouvre la besace, Zal s’active à la remplir. On prend aussi toutes les armures et tous les boucliers qui peuvent entrer dans le sac sans fond. Malheureusement, ici, tout a été entassé n'importe comment, et ce qui devait arriver, arriva, une épée est tombée sur le sol, puis une autre, et encore une autre, faisant retentir un tintement plus que suspect.
Dans le bureau d'à-côté, on devine le bruit d’une chaise que l’on déplace. Merric, qui faisait le guet, découvre alors dans l’ébrasement de la porte une goule énorme, portant une armure de plates et la fameuse hache de Lothar. Impossible pour lui de pratiquer son attaque sournoise tellement la surprise est effrayante. Zal et moi sortons pour l’aider à affronter le monstre.
Profitant du fait que l’ennemi porte du métal sur lui, j’opte pour une attaque à distance : je lance un sort qui rend son armure brûlante. Progressivement le métal va rougir et ses poils, puis sa peau vont prendre feu. Ça va sans doute l’énerver un peu plus, mais ça va surtout le gêner pour attaquer. Merric et Zal se relaient au corps à corps, pendant que j’augmente la température de fusion. Je n'aimerais pas être à sa place.
Le bougre est coriace, mes camarades prennent cher, et il profite d’une brèche dans leur pressing pour venir me charger telle une boule de feu sur pattes. Alors que je m'apprête à me transformer en ourse, je vois l’épée de Zal embrocher le bourrin de service. Nous apprendrons plus tard qu’il s’agissait de Xandru, une goule guerrière possédant plus de muscles que de neurones.
Une fois le ménage effectué dans le futur bureau de Lothar et dans la salle d’armes, devenue depuis peu une morgue, une fois l’armure de Xandru récupérée, il ne reste plus qu’à glisser la hache du capitaine dans le sac. Zal l’empoigne et, au lieu de se diriger vers moi, il tombe à genou, les yeux révulsés, l’esprit ailleurs.
Lorsqu’il reprit connaissance, il nous expliqua qu’il avait eu une perception auditive : Deux hommes dont Lothar échangeaient une discussion à propos d’un livre situé à l’Albatros. D’après l’homme que Zal n’a pas identifié, ce livre pourrait nous aider à reprendre la ville. Quel est donc ce phénomène ? Zal a-t-il assisté, en direct et à distance, à une conversation de Lothar ? Le lien qui lie le capitaine à sa hache semble plus magique que sentimental. Le paladin tente de renouveler la connexion, mais désormais, Brise-côtes, puisque tel est son nom, est liée à lui, et non plus à Lothar.
Nous voilà bien équipés. Nous décidons finalement de ne plus nous rendre chez Beatrici, pour collecter des armes supplémentaires, mais plutôt à l’Auberge, pour rapporter au camp, le livre en question. Livre dont on ne connait ni le titre, ni l’auteur. L’albatros, n’est pas très loin de la prison, mais Merric, pour sécuriser nos déplacements dans la rue, préfère envoyer son faucon en éclaireur.
Une fois la porte d’entrée crochetée, nous nous retrouvons dans une maison étrange. Elle a un petit quelque chose que les autres bâtiments de Farzeen n’ont pas : c’est l’un des seuls à accueillir un second étage, à être couvert de tuiles, et à posséder des volets à persiennes. L’intérieur est richement décoré de tableaux et de peaux de bêtes exotiques et hybrides. Les tarifs de cette auberge doivent être certainement plus élevés qu’à l’Escale.
Le rez-de-chaussée est, hormis la cuisine, ouvert à tous les clients. Ceux-ci ont la chance d’avoir accès à une grande bibliothèque. Bibliothèque remplie de livres. Comment savoir quel exemplaire est celui dont parlait Lothar ? Cette question attendra qu’on ait visité la totalité des locaux. Dans la cuisine, nous récupérons de la nourriture pour nous et les villageois du campement.
Pendant que Merric commence à feuilleter les livres, Zal et moi allons inspecter le premier étage. Il est aménagé pour les clients, avec trois chambres et deux salles d’eau. Depuis la fenêtre, je peux voir la rue et les mouvements des patrouilles. Je peux aussi apercevoir qu’un corps de bâtiment est accolé à l’auberge. Sans doute un appentis ou une écurie. Nous irons vérifier en repartant.
Zal a déjà ouvert et fouillé les cinq pièces quand je finis d’analyser le cycle des rondes des goules. S’il n’y a rien d'intéressant ici, passons au dernier niveau. Face à l’escalier, il y a une petite chambre simplement décorée. Elle n’est meublée que d’un petit lit et d’un coffre rempli uniquement de vêtements d’homme. Sur la couverture, un livre est ouvert comme pour marquer une page. Un rapide coup d'œil m’indique qu’il s’agit d’un roman historique mettant en scène l’île de Farzeen.
Pourquoi cette pièce m’intrigue autant ? Il est vrai qu’elle dénote un peu du reste de l’habitation. Je me lance donc dans une fouille plus approfondie et y découvre une cachette secrète sous le lit. Décidément, il y avait déjà une planque sous les lattes de la maison des Sceri. Peut-être est-ce la norme dans cette ville ? L’homme qui dort ici cachait une dague empoisonnée que j’estime être de facture TchoTcho. J’embarque le livre et la dague que j’ajoute à notre bagage.
Lorsque je passe devant la deuxième pièce, je trouve Zal submergé devant une montagne de livres. Cette bibliothèque est encore plus grande que celle du rez-de-chaussée. Lorsque Merric apprend cela, il décide d’envoyer son faucon délivrer un message au camp : “Quel livre devons-nous rapporter ?” Pendant ce temps, j’ouvre la dernière porte. Il s’agit, sans aucun doute, de la chambre du propriétaire.
Ici les cadres des tableaux sont décorés à la feuille d’or. Malheureusement, l’odeur de tabac froid vient ôter tout charme à cette pièce des plus confortables. Je fouille sans rien trouver, mais la configuration des pièces me laisse imaginer qu’il existe, dans l’angle des combles, une pièce cachée. Je fais part de cette idée à Zal qui ne tarde pas à trouver un bouton actionnant un mécanisme laissant apparaître une porte camouflée dans les boiseries.
Zal a juste le temps de voir au milieu de la petite pièce, un lutrin sur lequel repose un grand livre ouvert, qu’une créature prend forme devant lui. C’est une sorte de grand chien musculeux et doté d’une gueule aux dents acérées et d’une langue beaucoup trop grande pour lui. Mais je crois que ce n’est pas le moment de le lui faire remarquer.
J’invoque deux ourses, une que j’envoie combattre avec Zal, l’autre prête à intervenir en cas de problèmes. La créature utilise aussi efficacement ses attributs physiques que sa magie. Elle reçoit de sérieux coups, mais nous aussi. Alors que la salle du livre se remplit d’un épais brouillard, à moins que ce ne soit de la fumée, Zal en profite pour se désengager du combat. Je fais alors intervenir la seconde ourse qui n’attendait que mon ordre pour affronter le monstre inconnu qui, selon moi, pourrait débarquer d’une autre planète, d’un autre plan, d’un coin perdu de l’espace qu’on pourrait par exemple appeler Tindalos.
Alors que le brouillard commence à se dissiper, un portail s’ouvre par lequel s’échappe la bête. Dans la seconde qui suit, je sens sa langue tubulaire aspirer un peu de mon énergie vitale, et peut-être autre chose. Elle vient de réapparaître par un autre portail, dans un coin de la pièce attenante. Je réagis en me transformant à mon tour en ourse, et participe plus activement à la lutte.
Pendant que le gardien du livre est occupé, Merric s’introduit dans la pièce, vole le livre et le range dans le sac sans fond, à côté du saucisson. Le chien voyant sa manœuvre, et non pas le saucisson, disparaît à nouveau pour réapparaître devant l’Halfelin. Cependant, j’ai anticipé son mouvement et lui assène le coup de grâce, à sa plus grande surprise.
Je prends le risque de rester sous la forme de mon animal de prédilection pour retourner jusqu’à la prison. Avec l’aide de Merric comme éclaireur, nous traversons la rue sans être vu, mais avons oublié d’aller voir ce qu’il y avait dans l’annexe de l’Albatros. J’espère que ce n’est pas une troisième bibliothèque renfermant le tome deux.
A la prison, tout est calme, le placard est toujours vide, mais le ghast de l’aile Est semble réveillé. Merric s’approche de la porte pour titiller ses narines avec du gaz empoisonné. Non seulement, ça ne l’a pas affecté, mais ça l'a rendu un peu plus violent. Le ghast défonce alors la porte et engage le combat. Il aurait mieux fait de rester couché, le voilà déjà mort. On le conduit avec les autres, et Merric trouve amusant de piéger les corps. Quel dommage qu’on ne puisse pas être là au moment où les goules trouveront les cadavres.
Il est temps de partir si nous voulons être au camp avant que le sort de vision dans le noir ne fasse plus effet sur mes camarades. On reprend les tunnels en évitant les rencontres fortuites. Jusqu’à présent, les goules ne se sont pas encore aperçues de l’ouverture récente d’une galerie. Heureusement pour nous.

Alors qu’ils nous restent une centaine de mètres avant de retrouver la lumière du soleil, nous entendons des bruits de combats, mais quand nous finissons par franchir le seuil de la grotte, nous découvrons la population organisée façon camp militaire. Les villageois ont dû passer la journée à s'entraîner. L’assemblée de futurs combattants a bien meilleure allure qu’à notre départ. Leur motivation atteindra sans doute encore un palier supérieur quand ils verront la quantité d’armes que nous rapportons.
Nous sommes accueillis avec tous les honneurs, mais étrangement, personne ne vient nous sauter dans les bras. Qu’est-ce qui peut bien les rendre réticents ? La pudeur ? Ou la puanteur de nos vêtements encore couverts d’excréments et de sang ? Ras le bol de ces égouts ! Comment pourrait-on les inonder pour les nettoyer un peu ? Si ça se trouve, c’est l’objectif de Ghatanothoa : nettoyer les tunnels en les inondant de lave. Ne devrait-on pas le laisser faire ? Je réfléchirai à tout ça plus tard. Ou pas. Mais pour l’heure, on nous attend pour le débriefing. Vous êtes sûrs ? Vous ne préférez pas qu’on aille prendre un bain avant ?
Tiens ! Un faucon. Il a dû faire le tour de l’île pour n’arriver que maintenant.
L’idée de Lothar est de faire deux groupes, un petit qui emprunte les tunnels et qui irait discrètement ouvrir le portail de l’enceinte, et un plus grand qui traverserait la jungle, attendrait que les portes s’ouvrent pour déstabiliser les gardes et toutes les défenses. Il compte attaquer demain ou après-demain, suivant la préparation des nouveaux combattants. Il est vrai que plus tôt l’attaque a lieu, et plus nous aurons de chance de sauver un maximum de gens, mais, une journée d’entraînement supplémentaire ne sera pas de trop.
Avant de distribuer les équipements, nous retirons du sac de Obed, les armes spécifiques telle que la hache de Lothar. Lorsque Zal la lui tend, le capitaine est soudain submergé par une vague d'émotions. C’est au tour de Zal d’avoir un comportement curieux : il ne veut plus se séparer de “Brise-côtes.” Il lui raconte l’expérience de transmission de pensées qu’il a vécue. La puissance magique de cette arme est vraiment impressionnante, par contre, il semblerait que la hache ne soit pas très fidèle à son propriétaire.
Après négociations, Lothar récupère son bien. Zal se contentera de l’armure en adamantium arrachée à Xandru. Moi, je m’empresse de prendre le livre trouvé à l'Albatros pour l’analyser. Le Journal de Wandolfin regroupe une série de textes manuscrits, des dessins, des schémas et des diagrammes qui relate des moments vécus à différentes époques dans les Contrées du Rêve. Je crois que l’étude de cet ouvrage va beaucoup m'intéresser. Par contre, en quoi va-t-il nous aider à reprendre Farzeen des mains des goules ?
Après ma rencontre avec Christofru, le tenancier de l’Albatros, j’apprends que c’est lui qui a malencontreusement invoqué le chien de Tindalos, et que depuis, il n’a plus pu s’approcher de l’ouvrage. Il ne sait donc pas ce qu’il contient, il espère simplement qu’on pourra profiter de ses pouvoirs. Ma tâche de demain est toute trouvée.
Quand je le quitte, ainsi que son petit-fils Marju, Zal et Merric arrivent avec des objets qu’ils aimeraient que Christofru identifie. En contrepartie de la perle trouvée chez les Sceri, il lance un sort qui lui permet de savoir que la dague des adorateurs de Ghatanothoa a la capacité de revenir dans la main du lanceur après qu’elle ait touché son ennemi. Il nous apprend que la fiole contenant la rognure d’ongle est une potion de force de géant de pierre, et enfin, que le flacon cubique qu’a volé Merric à Resante est une fiole des neiges éternelles. Chaque matin, elle va se remplir aléatoirement, d’un liquide ayant un pouvoir différent. Vu que nous ne pouvons les identifier qu’avec leur couleur, j’espère pour notre ami Halfelin n’est pas daltonien.
Alors que je vais me coucher, après un deuxième bain, en compagnie du Journal de Wandolfin, Zal s’amuse avec ses nouveaux amis cachés dans le double fond de sa théière. Personnellement, j’aimerais pour le petit déjeuner, une tasse de thé avec un nuage de lait. J’imagine que la théière ne fait pas les croissants. Allez, TchoTcho et bonne nuit.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeJeu 16 Fév - 19:18

Après une nuit de repos bien méritée, je consacre la quasi-totalité de ma journée à étudier le journal de Wandolfin en compagnie de Christofru et d'un pauvre prêtre invalide dont j’ai oublié le nom. Malheureusement, la complexité des écrits et l’absence de cohérence entre chaque page rend l’analyse plus difficile que prévu. Néanmoins, nous avons écarté les pages potentiellement dangereuses pour nous concentrer sur notre objectif : trouver comment empêcher l'émergence de Ghatanothoa.
Autour de nous, le rythme des entraînements s’intensifie. Certains se découvrent des aptitudes pour le maniement des arcs, d’autres croisent le fer comme s’ils étaient nés avec une épée. Cependant, la plupart ne sont pas des combattants, et demain, ils devront compter les uns sur les autres pour se surpasser face à l’ennemi.
Merric et Zal participent à la formation des nouveaux soldats, mais ils s'entraînent aussi à mieux communiquer avec leur familier respectif. Le faucon du roublard et le destrier du paladin seront des plus utiles dans le plan que nous avons mis sur pied avec Lothar Wenza, Momao et Obed. Merric a préféré accompagner les trois notables de Farzeen dans les tunnels vers la prison. Zal et moi guiderons une centaine de pseudo-soldats à travers la jungle jusqu’à la scierie, et attendrons l’ouverture de la porte pour réinvestir les lieux.
La journée est presque terminée quand un éclaireur arrive en courant jusqu’au campement. La statue de la déesse a disparu ! En tout cas, elle n’est plus visible depuis l’extérieur de l’enceinte de la ville. Le moral des prêtres est alors au plus bas. Depuis combien de siècles illuminait-elle le ciel nocturne ? Cette nuit sera sombre. Cette nuit sera triste. Cette nuit sera peut-être la dernière pour certains d’entre nous.

Alors que les principaux leaders peaufinent la préparation de leur expédition dans les sous-sols de l’île avec Merric, Zal et moi organisons le groupe en vingt escadrons de cinq personnes. Dans chacun d’eux, nous prévoyons un défenseur armé d’un bouclier, un homme attentif et vigilant responsable de la surveillance, un soldat professionnel et enfin un soigneur en cas de besoin. Nous serons en tête de convoi, les soldats restants fermeront la marche.
Tornado est envoyé en éclaireur, environ un kilomètre devant nous, je devance le groupe d’une cinquantaine de mètres pour prévenir toute embuscade. Après environ deux heures à progresser dans un environnement grouillant de créatures plus ou moins hostiles, nous subissons notre premier véritable assaut. Enfin, quand je dis « nous », c’est surtout moi qui ai permis aux quatre guerriers profonds de vérifier que leurs tridents étaient bien aiguisés.
La rage de mon ourse n’a pas suffi à compenser leur supériorité numérique, je tombe à terre, blessée mais bien remontée. Alors que les archers se mettent en position, alors que Zal s’avance en courant, je lance un sort de flétrissement qui décrémente le nombre de nos attaquants. Le paladin égalise en tuant le profond qui se dirigeait vers moi. Les deux autres tombent sous des salves répétées de flèches. On ramasse les tridents ; toutes les armes sont bonnes à prendre. Si ce n’est pas pour les utiliser, ça empêche au moins l’ennemi de le faire.

Quelque part sous la surface de l’île, le groupe de Merric connaît ses premières mésaventures lors de la traversée de la grotte occupée auparavant par les insectes géants. Les crissements entendus dans cet endroit laissent à penser que d’autres monstruosités se tapissent désormais dans l’ombre. Ils réussissent à rejoindre l’entrée du long tunnel sans avoir eu besoin de combattre. Dommage, nous ne connaîtrons pas la nature des nouveaux locataires.

Après une bonne heure de marche, Zal ressent télépathiquement des blessures physiques subies par Tornado, et quelques instants plus tard, nous voyons venir vers nous le cheval. Il a visiblement reçu des projectiles au niveau du promontoire rocheux que nous allons devoir franchir d’ici une dizaine de minutes. Nous réorganisons le convoi pour nous prémunir d’une attaque similaire.
Comme prévu, des pierres massives pleuvent et viennent s'abattre sur nos boucliers. Surgissent alors de la jungle, quatre singes hybrides géants commandés par un sorcier profond. Malgré les sorts que ce dernier nous réserve, le combat est expéditif. Notre petite armée avait besoin de s’échauffer avant l’assaut de la ville ; c’est chose faite. Nous voilà prêts à affronter les adorateurs de Ghatanothoa et leurs suivants.

Pendant ce temps, alors qu’ils arrivent au carrefour où nous avons vaincu l’otyugh, Momao entend une série de coassements venir du tunnel de droite. Étrange ! C’est un crocodile qui vit un peu plus loin, pas un crapaud. Leur curiosité à tous fut trop grande et les conduisit face à un guerrier profond armé d’un trident et d’une bonne dose de colère. Derrière lui se faufilait le reptile géant tout aussi énervé, mais beaucoup plus mordant. Par contre, aucun crapaud, quelle déception !
D’après le récit de Merric, le combat fut intense, et permit à Lothar et à Brise-côtes d’infliger le coup de grâce aux deux monstres. Finalement, peut-être qu’il sait se battre le capitaine. Afin de faire passer cette altercation pour une dispute d’amoureux, Momao, jugeant l’arme du profond inappropriée, cloua la gueule du crocodile. Pendant ce temps, Merric fit le tour de la mare pour récupérer les six œufs de la couveuse qu'il plaça dans le sac sans fond. Peut-être sera-ce le menu du repas de la victoire ?
Les goules ont-elles découvert le tunnel que nous avons ouvert ? Si c’est le cas, elles n’ont pas trouvé judicieux de renforcer leurs patrouilles dans les souterrains. Quand Merric passe la tête dans le trou des latrines de la prison, le lieu est lui aussi désert. Il en profite, comme convenu, pour nous envoyer un message avec l’aide de son faucon. Lothar quant à lui tente de sortir de la cellule, mais la serrure a été détériorée.
Merric essaie à son tour, d’ouvrir la cage grillagée. C’est alors qu’un serpent est sorti de sa cachette et a tenté un empoisonnement par morsure. L’agilité de Merric lui permet, dans un même mouvement, d’éviter l’échange de fluides, et de planter son épée dans le dos de l’animal. Le serpent, qui n’en était pas vraiment un, se transforme alors en une masse noire, liquide, grandissante, qui s’étend rapidement jusqu’à recouvrir entièrement les barreaux. La créature n’émet aucun son et se déplace dans le plus grand silence. Cette chose entre-t-elle dans la catégorie des vases ? Evidemment, personne ne lui a demandé, prétextant que celle-ci était soi-disant muette.
Pendant l’affrontement, des parties de la créature prennent différentes formes pour attaquer, soit par morsure, soit par projection, soit par étranglement. De nouveaux membres, de nouveaux pseudopodes se forment sans arrêt pour, soit éviter un coup, soit en porter un. Il est difficile d’estimer si la créature est sensible au tranchant des armes et au pouvoir de nos sorts. Mais à force d’essayer plusieurs techniques, la forme finit par se réduire jusqu’à totalement disparaître.
Une fois les blessés soignés et la prison inspectée, il ne reste plus au petit groupe qu’à rejoindre la porte de l’enceinte pour l’ouvrir. Malgré leur discrétion, ils se font surprendre par une patrouille atypique. Elle est composée de deux Gnorris (dont un, à trois bras) et de deux hommes de Leng, dont l’un n’est autre que Zacharyja, le tenancier du Bol de Kava.
Des négociations commencent pour retourner les indécis. En effet, la tendance de ces patrouilleurs est plutôt de rejoindre le camp des plus forts. Si la situation évolue en faveur de la Lumière, autant en profiter. Merric et ses compagnons jouent alors le rôle de prisonniers pour franchir les rangs ennemis. Zacharyja prévient les goules que les remparts sont en train de se faire attaquer de l’autre côté de la ville, ce qui libère l’accès au mécanisme pour ouvrir la porte. Merric se charge de cette fonction alors que Momao nous fait signe d’approcher depuis le haut de la tour de garde.

Les goules sont dépassées par l'enchaînement des événements. L’alerte ne peut plus être donnée depuis que Merric a rendu la cloche inutilisable. Des combats épars se livrent un peu partout dans la ville. On peut remarquer qu’en plus des goules et des profonds, il y a de nombreux adorateurs de Ghatanothoa parmi les humains, et surtout, il y a énormément de lanceurs de sorts.
Nous essayons de repérer qui commande pour éviter que l’ennemi ne se remobilise. Nous nous regroupons nous aussi pour optimiser nos chances de survie. Le risque est présent à chaque moment. Est-ce la rançon de la gloire de voir venir à nous tous les meilleurs combattants ? Upton d’abord, Censa ensuite.
La question ne se pose désormais plus. Censa a bien rejoint l’autre camp. Elle porte sur son visage les stigmates de son origine profonde. Qui aurait pu imaginer qu’elle était une hybride ? Il est vrai que sa passion pour l’océan était un signe. Maintenant qu’on y repense, sa manière de nager, même en pleine tempête, pouvait nous éclairer aussi. Était-elle originaire de Ressante ? Je ne m’en souviens plus. Mais là encore la probabilité qu’elle soit de sang mêlé était grande.
Peu importe, elle attaque désormais avec des sorts extrêmement puissants. Upton, lui, attaque sournoisement, en ne manquant pas de se moquer de nous au passage. Cette attitude a le don d’énerver Merric. Et ça, il faut éviter de le faire. Et une brochette d’Upton, une ! Qu’est-ce qu’elle dit maintenant la dandy goule ? Plus rien ! Ça va nous faire des vacances.
Zal, que Censa juge le plus dangereux, est souvent la cible de ses sorts. On le voit de temps en temps disparaître ou s’endormir, pour réapparaître ou se réveiller quelques secondes plus tard. Son cheval semble être aussi un jouet apprécié de Censa. Si Zal avait choisi un hippocampe comme destrier, peut-être l’aurait-elle épargné ?
La lutte est interminable. Zal est maintenant au sol, Merric est gravement blessé, et moi, les deux genoux à terre, je ne peux rien faire pour eux. Ma réserve de sorts est épuisée. Pour me dégager de ce mauvais pas, je dois me faire passer pour mort et activer ma perle de pouvoir. Désolé Merric, je te laisse seul pour ce coup-là, mais c’est la seule solution pour en finir avec Censa.
Alors que je vois Merric tomber à son tour, je me relève et invoque la foudre. Je n’ai plus le choix, ce sont mes dernières forces. Censa commence une incantation dans ma direction, mais un éclair vient fendre le ciel et la frapper violemment. Elle est gravement touchée, et préfère disparaître. Evidemment, je suis bien content de son choix. Je vais jusqu’à Merric avant que la mort ne le visite. En passant, je réveille le paladin, qui m’aide à remettre sur pied notre roublard.

Une fois la capitaine retirée du combat, on remarque que toute l’armée adverse est en déroute. Elle commence à fuir vers la place de Farzeen, place où s’élève désormais une forteresse presque aussi haute que les murs d’enceinte. Par quelle magie ont-ils pu bâtir cette immonde citadelle en si peu de temps ? Et où est passée la statue de la déesse de la Lumière qui siégeait ici hier encore. Selon les échos de conversations entendues ici et là, on comprend qu’elle a été rétrécie et emportée dans leur camp retranché.
J’ai comme l’impression qu’il s’agit là de notre prochain objectif. Si nous devons pénétrer à l’intérieur, autant être le plus discret possible : je repère quelques adorateurs dont leur cape n’est pas trop maculée de leur sang pour m’emparer de leur bien. Mes collègues font de même avant de rejoindre l’Escale pour vérifier que nos affaires y sont encore. Cela comprend le paiement de 1 300 po dont nous sommes, par chance, toujours propriétaires.
Parmi nos ennemis, les blessés sont emprisonnés pour être interrogés, les morts sont entassés près de la scierie pour y être brûlés. Parmi nos alliés, les blessés sont soignés, mais que faire des morts ? Porphos Yogash a-t-elle conservé son intégrité ? Mais quel habitant de Farzeen acceptera encore de livrer le corps des morts de sa famille à des goules ?

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeLun 27 Fév - 18:51

Il n’est plus temps de nous reposer. Un gros travail de nettoyage et d’investigation est à planifier pour cet après-midi. Dans les poches de nos ennemis, nous récoltons une centaine de pièces d’or et quelques fioles de guérison, qui curieusement, aujourd’hui, nous semblent le plus important des trésors. Malheureusement, les armes de nos adversaires ne sont pas de très bonne qualité, à part un vieux bâton en M’bya abandonné qui semble n'attendre que moi. Lorsque je l’agrippe, la sensation qui parcourt mon bras, puis la totalité de mon corps est des plus agréable. J’adopte immédiatement cette arme à l’allure fragile, mais tellement rassurante.
Pendant que Merric interroge les prisonniers, Zal et moi faisons le tour des survivants pour vérifier qu’aucun de nos amis n’a succombé à la violence des envahisseurs. Momao est gravement blessée, mais bénéficie des meilleurs soins. Personne n’a vu Pompéa. Aurait-elle été enlevée en même temps que la statue de la déesse de la lumière ? Peut-être aurons-nous la réponse dès demain, quand nous pénétrerons le camp ennemi ?
Merric a bien du mal à tirer quoi que ce soit des fanatiques humains, d’autant plus maintenant que sa lame les a définitivement réduits au silence. Par contre, une des goules semble tenir à la vie : elle nous apprend qu’une sorcière est venue renforcer les rangs des adorateurs de Ghatanothoa. Elle nous indique également qu’à l’intérieur d’un hangar abandonné situé sur le port, nous trouverons l’entrée d’un tunnel permettant d'accéder rapidement et discrètement sous la citadelle.
Une petite visite à la demeure d’Alwigi nous apprend que nous ne sommes pas les premiers à essuyer nos bottes sur les beaux tapis du magistrat. La maison a été pillée et vandalisée. A sa place, je ne miserais pas sur un nouveau mandat. Comme je ne suis pas loin, j’en profite pour aller observer le symbole dessiné dans la cour de la prison. Il est toujours aussi parfait. Même un tremblement de terre ne saurait le faire disparaître. Me remémorant tous les ouvrages que j’ai pu lire dernièrement en Aklo, je crois reconnaître en lui, un signe positif, une icône de protection puissante. Mais contre quoi ? Une entité extérieure ? Une créature venue d’ailleurs. Ah, si seulement je pouvais reproduire ce signe pour empêcher l’arrivée de Ghatanothoa !

A l’escale, un grand repas nous est offert. De nombreux villageois viennent nous remercier pendant que nous dégustons une bonne omelette d'œufs de crocodile géant. Quel vin la théière Tchotcho va-t-elle nous conseiller pour accompagner ce mets délicat ? Du Kava ! Ce n’est pas très original. J’attendais depuis longtemps de retrouver ma baignoire et un lit confortable, j’attendais depuis longtemps de pouvoir passer une véritable nuit réparatrice. Malheureusement, ce ne fut pas encore pour ce soir.
Alors que le crépuscule n’était encore qu’un souhait, une vision vint troubler mon sommeil : à travers le prisme déformé d’une magie non contrôlée, j'assistais à une scène entre quatre protagonistes. Alwigi et Censa étaient sermonnés par deux femmes, une humaine à la peau noire, plutôt grande, arborant de longs cheveux noirs, silhouette qui correspondrait à la description qu’on a pu nous faire de Lunz Jata. L’autre personne était une très vieille goule que je n’ai nulle envie de croiser. Serait-ce la sorcière dont parlait le prisonnier ?
Lorsque celle-ci tourna la tête vers moi et sourit, j’ai bien cru qu’elle me voyait elle-aussi et qu’elle récitait un sortilège dont j’étais la cible. Je me suis réveillé avec l’incapacité de retrouver le sommeil. A la tête que faisaient mes camarades, je compris qu’ils avaient assisté au même songe que moi. Apparemment, notre arrivée sur l’île pose problème aux grandes prêtresses de l’ancien culte. Est-ce une bonne nouvelle de voir Censa désapprouver ses supérieures ? Pourrait-elle encore nous aider ? Que doit-on croire de cette vision ? Nous est-elle, elle-aussi, transmise par Pompéa depuis les Contrées du rêve ?

Finalement nous partirons un peu plus tôt que prévu. Mais avant, Merric dirige son faucon vers la citadelle pour repérer le danger. Depuis le ciel, on apprend que le mur d’enceinte protège un autre mur concentrique assurant à son tour la protection d’un dôme en viclamite des plus étranges. Des symboles incompréhensibles paraissent se mouvoir à la surface de cette immense pierre verdâtre. Le familier remarque aussi la présence d’insectes géants patrouillant entre les murailles et celle d’une créature similaire au monstre qui a failli causer notre perte lors de l’effondrement du temple.
Domiku est là au moment de notre départ, il offre à mes collègues la vision nocturne, et nous annonce que Christofru est convaincu de trouver une solution à notre quête dans le journal de Wandolfin. Tout cela me paraît bien vague, et particulièrement improductif au moment où on ouvre le passage vers les tunnels.
Vêtus des capes couleur ocre des adorateurs de Ghatanothoa, nous progressons dans une galerie sinueuse, poussés par un courant d’air chaud et sec. Le chemin descend régulièrement pendant plusieurs minutes sans qu’on ne croise aucune autre route. C’est pratique pour ne pas se perdre. A droite, Merric remarque une petite galerie, un goulet d’étranglement dans la roche qui oppresse avant même d’y pénétrer. La raison nous dit de continuer à gauche, l’habitude des mauvaises rencontres nous fait choisir l’étroit tunnel de droite. A certains endroits, nous sommes obligés de ramper mais heureusement, au bout d’un quart d’heure environ, nous rejoignons une caverne de taille plus acceptable.
Nous délaissons le chemin de gauche, en supposant qu’il nous conduirait à notre point de départ, pour continuer par la droite. Quelques mètres plus loin, le chemin se sépare en deux, mais il semble qu’à droite, ce ne soit qu’un cul-de-sac. C’est effectivement le cas. Dans cette alcôve, l’atmosphère est très humide, des gouttes de condensation ruissellent sur les parois, alors que la terre et la créature dont le corps gît à nos pieds sont totalement sèches.
Merric, alors qu’il tente de fouiller le gnorri momifié depuis fort longtemps, se rend compte qu’il n’est désormais plus composé que de poussière ; de poussière enveloppant malgré tout plusieurs trésors. Il trouve trois petites perles et une boîte en bois. A l’intérieur, on peut y voir une sphère de six centimètres, lovée dans un drapé de velours. A côté de celle-ci, une sorte de fouet miniature. La boule semble être en M’bya mais creuse. La paroi est si fine que je préfère remettre cette chose étrange dans son écrin. C’est alors que je remarque une inscription écrite en Aklo. Je ne suis pas encore experte dans cette langue mais je crois lire “Mucus d’Abhoth.” La référence à ce dieu extérieur indique la grande puissance de cet objet, mais peut-être aussi notre potentielle fin précoce. Rangeons tout cela et poursuivons.
Plus nous avançons et plus l’air est chargé en humidité ; la température a aussi beaucoup augmenté. Bienvenue au Hammam de Farzeen. Alors que nous traversons une grotte, un clapotis provenant de la mare voisine nous alerte. On ralentit la cadence pour être les plus discrets possible, mais à peine avais-je rejoint le tunnel de sortie qu’un trident magique vint heurter Merric. Dans la seconde qui suivit, un jet de flammes toucha Zal.
Le combat est inévitable. J’invoque deux ourses pour charger le guerrier profond dont la partie supérieure de son corps vient de sortir de l’eau. L’adversaire est coriace, il enchaîne les attaques physiques et les attaques magiques, mais surtout, il se régénère sans cesse. Ce profond joue clairement dans une autre catégorie. Nous tenons tout de même bon et multiplions les assauts jusqu’à ce qu’il fasse apparaître un portail lumineux. Au centre de ce halo, Porphos Yogash se tient prêt à en découdre. Mais, à notre grande surprise, elle n’intervient pas. Le profond, encore plus étonné que nous, baisse sa garde et subit une série de coups imparables. Son corps disparaît peu à peu sous l’eau.
Je fais sortir s’ébrouer mes ourses et m’approche de la goule pour la remercier d’avoir respecté notre accord. Il est rassurant de savoir que Porphos reste fidèle aux traditions et aux textes anciens. C’est alors que le profond ressurgit de sa mare et lance un sort qui blesse Merric et tue l’une de mes ourses. Je n’ai même pas eu à intervenir que ma seconde ourse s’était jetée sur la créature aquatique pour lui asséner le coup de grâce. Merric, se charge d’un découpage en règle et d’un dépouillement minutieux. Cette fois, il ne se relèvera pas.
L’Halfelin découvre un énorme rubis que la goule s’empresse de réclamer en paiement. C’est de bonne guerre, mais c’est avec un peu de réticence que Merric le lui remet. Il est bon de conserver quelques alliances, même si elles sont un peu onéreuses et fragiles. Avant de nous quitter, Porphos nous demandent de faire attention en traversant la prochaine caverne, et nous donne le nom de la vieille goule qui mène la lutte pour Ghatanothoa. Il s’agit de Zyd, la sorcière. Les morceaux de guerrier profond qui flottent çà et là, autour de nous, sont ceux d’un certain Yregnal. Mais qui s’en soucie maintenant ?
Sur nos gardes, nous progressons jusqu’à la prochaine grotte. Celle-ci est immense, parsemée de plusieurs grandes mares, l’air y est humide et salé. La présence de clapotis dans la mare de gauche nous pousse à avancer en longeant la mare de droite. C’est alors qu’un profond gigantesque à tête d’orque surgit de cette dernière et tente de nous croquer. Merci Porphos, mais comment éviter un tel monstre ?
En plus de ses attaques mordantes, il maîtrise certains sorts bien vicieux. Il a le chic pour disparaître dans un plan d’eau pour réapparaître quelques secondes plus tard, dans un autre. Nos attaques semblent à peine endommager ses écailles, j’essaie alors de me faire discrète pour rejoindre une potentielle sortie providentielle tout en le mitraillant d’éclairs.
La pièce ne semble contenir qu’une autre issue. Je préviens Merric et Zal qu’ils peuvent venir en se guidant sur ma voix. C’est alors que le monstre fit jaillir entre eux et moi, un mur de glace quelques mètres à peine après la sortie. Je fais au plus vite pour créer un passage à travers l’énorme glaçon, mais malgré cela, le froid intense généré par le mur ralenti nos mouvements. Une fois que mes camarades m’ont rejoint, je crée, à mon tour, un mur de flammes pour nous protéger et nous réchauffer.
Malheureusement, le tunnel que nous venons d’emprunter descend tellement qu’il finit par être totalement inondé. Je me transforme en pieuvre pour visiter ce conduit. Peut-être est-il accessible sans branchies un peu plus loin ? Au bout de cent mètres, je me rends compte qu’il conduit jusqu’à la mer, je fais demi-tour. Désormais, nous n’avons plus qu’une voie disponible, si, bien sûr, ces couloirs mènent bien à la citadelle. Que vaut la parole d’une goule ennemie ?
Apparemment, celle qui nous a renseigné mérite d’être relâchée, car après quelques minutes, nous voilà face à une lourde porte métallique que Merric s’empresse de crocheter. Elle ouvre sur une salle cylindrique de trois mètres de diamètre et haute de près de quinze mètres. Au sommet, on distingue de la lumière au-delà de la grille horizontale dans laquelle on peut distinguer une trappe grillagée.
Il semble que nous soyons sous la citadelle. En tout cas, nous l’espérons tous. Mais à quoi peut bien servir l’endroit où nous nous trouvons ? Il serait peut-être bon de ne pas traîner longtemps ici.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMar 7 Mar - 20:43

Alors que nous sommes en train d'échafauder un plan subtil et grandiose, la poignée de la porte par laquelle nous venons d’arriver est actionnée. Merric, ayant verrouillé la serrure, nous entendons maintenant quelqu’un la frapper. Attitude plutôt inattendue dans ce genre d’endroit. Pourtant, personne n’a commandé de pizza. Oui ? Qui est-ce ? Une voix nous répond “Nemaruk Yogash, je suis envoyé par Porphos pour vous aider.” Après quelques secondes d’étonnement et quelques questions subsidiaires, nous accédons à la demande de la goule qui se tient maintenant face à nous.
Il nous explique que Porphos ne peut pas prendre parti ouvertement pour notre camp, mais qu’elle est prête à nous aider pour que perdurent les traditions de l’île entre les goules et les insulaires. Nemaruk est convaincant. Il nous raconte aussi qu’il vient de traverser une caverne occupée par un énorme poisson mort flottant au milieu d’une mare. Merric, ravi que sa dernière attaque ait achevé le super profond décide de retourner sur place pour examiner la bête et récupérer sa flèche magique. Zal l’accompagne.
Pendant ce temps, grâce à la potion d’escalade, je franchis aisément la paroi rocheuse de quinze mètres et atteint la grille plafonnière. J’essaie de distinguer le moindre bruit avant de l’ouvrir. En me concentrant, j’entends une mélopée lointaine, sourde, mais tout de même désagréable. Une cérémonie est sans doute en cours, c’est une aubaine, les lieux devraient être moins fréquentés. J’atteins le niveau supérieur et j'y attache une corde pour mes camarades.
Au moment où Merric offre à Zal le trident qu’il vient de trouver au fond de l’eau, je commence à visiter le long couloir éclairé. Près du passage que je viens d’emprunter, il y a un tunnel sombre dont l’odeur qui y émane me donne envie de faire demi-tour ; ce que je fais. Plus loin, je rencontre trois portes derrière lesquelles je n'entends aucun bruit, je poursuis, espérant repérer d’où provenaient les chants. Quelques mètres plus loin, je les distingue à nouveau, et ils me guident jusqu’à une énorme porte noire.
L’ouvrant a été fabriqué avec un bois extrêmement sombre, et il est incrusté de fragments de viclamite en forme d'œil. Je crois voir les yeux s’ouvrir et me fixer. Avant de devenir folle, j’abaisse la capuche de ma cape et tourne ainsi le dos au lieu où se tient en ce moment même, un rituel. Je prends alors le temps de regarder autour de moi. Je suis dans une grande salle divisée en plusieurs espaces distincts : une porte fermée donne sur une petite pièce dans l’angle, à côté, des assiettes et des coussins posés au sol sembles matérialiser le coin repas. Face à la grande porte, un bassin accueille un liquide verdâtre non identifié, et dans le coin opposé, une chaire prend place face à plusieurs rangées de bancs.
J’entends alors du bruit provenant du bout du couloir. Ce sont mes collègues qui reviennent de leur chasse aux trésors. Nous faisons le point sur nos découvertes respectives avant d’attaquer la visite et la fouille des différentes pièces qui s’offrent à nous. Les trois portes du couloir mènent à des chambres d’adorateurs. Nous pillons leurs coffres avant de revenir dans la pièce principale. Le détecteur de Zal nous confirme que la statue est derrière la grande porte, mais personne ne semble pressé de déclencher un affrontement tant que les lieux n’ont pas été explorés.
Pendant que Nemaruk et Merric tentent d’ouvrir la porte dans l’angle, Zal s’affaire à observer le dernier repas de nos ennemis, et moi, la fontaine au liquide étrange. Malgré la sophistication de la serrure, Merric, avec finesse et doigté, ouvre délicatement le garde-manger des goules. Que dis-je ? C’est bien plus qu’un garde-manger, Nemaruk nous décrit une nourriture d’une qualité exceptionnelle. Que penser de notre nouvel allié ? Il est quand même en train de parler de dizaines d’humains morts, parfaitement conservés, et partiellement, voire presque entièrement découpés. Il attend que Merric soit sorti pour arracher un bras pour son quatre-heures.
Zal remarque que l’une des priorités des adorateurs de Ghatanothoa n’est pas l’hygiène. Les récipients et les couverts sont vieux et sales. A quoi bon posséder les meilleurs produits si c’est pour les manger dans de telles conditions. Mais qu’est-ce que je raconte ? En passant près des ustensiles, je ramasse un verre en métal que je m’amuse à plonger dans le bassin. Je remarque alors que le liquide est chaud. Une effervescence entoure alors le verre qui peu à peu, en quelques secondes, disparaît, dissout entièrement. Ça, c’est un produit de vaisselle efficace ! Plus une trace de gras visible.
Maintenant que l’acide a retrouvé sa transparence, je remarque un trop-plein qui semble évacuer le liquide en direction de la grande porte. Je fais part de cette information aux autres qui sont déjà en train de se diriger vers un autre couloir desservant quatre nouvelles portes. Et si on pressait le pas pour éviter qu’ils ne réduisent à néant la statue de la déesse dans un bain bouillonnant ? Apparemment, ça peut attendre. Tant que Zal la perçoit, c’est qu’elle existe physiquement.
Nous sommes quatre pour ouvrir quatre portes. On optimise notre temps en procédant à quatre fouilles simultanées. Les trois premières pièces sont de nouvelles chambres d’adorateurs identiques aux premières. La dernière salle est une bibliothèque au milieu de laquelle siège un bureau. Les étagères sont remplies d’ouvrages, de parchemins en tous genres. J’appelle Merric pour qu’il place tous ces livres dans le sac sans fond. Nous prendrons le temps de les éplucher lorsque nous serons moins pris par le temps.
Alors qu’il vide une étagère, il découvre un levier qu’il s’empresse d'actionner. Il ouvre ainsi un passage dans le mur de par lequel nous parviennent des voix tantôt parlées, tantôt chantées. Nous progressons dans ce petit tunnel jusqu’à une corniche située à près de cinq mètres de haut. D’où nous sommes, nous pouvons apercevoir une foule d'adorateurs entourant un récipient en verre contenant le même liquide verdâtre qu’à côté. Deux hommes sont sur le point de soulever la statue pour la faire basculer dans le liquide.
Que faire ? Zal propose de se téléporter jusqu’à l’estrade, empoigner la représentation de la déesse et revenir. Nous jugeons la procédure trop sujette à complications. Il n’y a plus de temps à perdre, je lance une vague tonnante contre le cylindre de verre en espérant projeter suffisamment de puissance pour le casser. Des morceaux de verre et des gouttes d’acide se dispersent alors violemment sur les membres du culte. Le liquide s’étale rapidement sur toute la surface de la pièce. En bas, les gens hurlent de douleur, sans pouvoir fuir ; leurs pieds puis leurs jambes s’affaissent sous leur poids et l’effet de l’acide. Quelle mort horrible !
Mais la statue n’est pas encore sauvée, elle est tombée sur le bord de l’escalier. On remarque qu’elle lutte contre l’érosion, mais son énergie n’est pas infinie. Merric et moi tentons d’atteindre les bras de la statue avec un lasso. Nous sommes aussi maladroits l’un que l’autre mais au bout du deuxième essai, je parviens à accrocher une prise. Malheureusement, ma corde avait touché l’acide lors de mon premier lancer. Elle se désagrège lentement. Si je tire dessus, elle risque de casser. Zal intervient lui aussi et parvient, avec un autre lasso, à soulever la déesse hors de l’acide. Il ne reste plus qu’à la tirer jusqu'en haut de la corniche.
Le liquide commence à attaquer le sol et les parois, il reste très peu de temps avant que toute la structure de la salle ne s’écroule. Une fois la statue dans le sac sans fond, on file vers l’extrémité du couloir, espérant y trouver une sortie. La chance est avec nous, un escalier de pierre en colimaçon conduit vers l’étage supérieur. Tout le monde n’est pas d’accord pour aller vers là. Mais, a-t-on vraiment le choix ?
En haut de la vingtaine de marches, nous arrivons dans un endroit tout aussi bien éclairé, mais plus frais, plus sec, et beaucoup plus glauque. Pourquoi cette impression ? Est-ce dû aux relents de moisi ? Difficile à dire. Je pensais que la présence de la statue nous protégerait du climat malsain généré par la ferveur des cultistes. Il n’en est rien. La présence de Ghatanothoa est latente, insidieuse, pesante. Il faut vite sortir retrouver un air plus sain.
L’enveloppe extérieure de la salle dans laquelle nous nous trouvons est très grande, elle permet d’accueillir plusieurs petites pièces dont deux de dimensions équivalentes et qui encadrent une grande représentation de Ghat légèrement modifiée. En effet, la partie supérieure du volcan a été tronquée à environ un mètre cinquante, pour servir de socle à une statue d’un Dieu ancien dont les traits se rapprochent de ceux de Cthulhu. Je ne peux, pour l’instant, pas vérifier mes soupçons, mais je ne crois pas me tromper en formulant ce nom.
Merric, rend accessible la petite salle de gauche. Il remarque que la porte ne peut être ouverte que de l’extérieur et que l’espace est complètement vide. Au mur, des traces de griffures, et au sol, un symbole gravé en Aklo nous renseigne sur ce que pourrait être cet endroit : une cellule de contrition, ou quelque chose du genre.
Dans la pièce symétrique, une créature humanoïde est enchaînée. Elle a le visage desséché, ses vêtements sont en lambeaux, elle a les genoux à terre et le regard halluciné. Nemaruk reconnaît en elle un Tchotcho. Il n’y a plus de Tchotcho sur cette île depuis des siècles. Mais quel âge peut-il bien avoir ? Zal nous confirme qu’il s’agit d’un mort-vivant. Merric tente d’engager la conversation, mais les sourires à contretemps de cet individu me donnent plutôt envie de lui claquer la porte au nez. Ce que nous finissons par faire après plusieurs minutes de mutisme.
La salle suivante est beaucoup plus grande, on peut s’y rendre par deux portes opposées. Elle est quasiment vide, elle ne contient que les restes d’une cérémonie occulte qui s’est déroulée ici, il y a peu : des bougies éteintes réparties sur le sol et des vapeurs chargées en ozone. Le symbole gravé sur le sol est souligné par des incrustations d’adamantium d’où partent des éclairs crépitants. Quelqu’un ou quelque chose a été invoqué ici. Des traces de sang séché font immédiatement penser à un rituel sacrificiel.
Pendant que les autres partent visiter la salle principale, je profite de l’immense quantité d’énergie magique de ce lieu pour tenter de communiquer avec l’un de nos alliés. Je commence par Pompéa, puis Domiku, et enfin Christofru, mais en vain. Comment pourrait-on mettre rapidement la statue de la déesse en sécurité ? Comment savoir si le Journal de Wandolfin a délivré ses secrets ?
C’est sans grande conviction que je rejoins mes camarades. Mais, à peine avais-je franchi le seuil de la porte qu’un monstre surgit devant moi, comme s’il était apparu depuis le sol. Oh non ! C’est la même créature que celle que nous avons dû fuir il y a de ça dix jours, celle que les livres nomment le Bourgeon de Ghatanothoa. Je lance mes sorts les plus puissants mais j’ai l’impression d’à peine l’effleurer.
J’entends des cris, des bruits de lutte. Apparemment, un autre combat se livre un peu plus loin à droite. Je suis toujours bloquée dans la salle de cérémonie, je suis seule et vulnérable. Heureusement, les attaques ennemies sont rendues difficiles par l'exiguïté du passage. Je continue d’assaillir la créature d’éclairs bien placés, et je finis par la voir repartir comme elle est venue.
Je sors pour rejoindre le groupe et découvre l’immense salle soutenue par d'énormes piliers. Deux bourgeons s’en prennent à mes amis, ils sont en sérieuses difficultés. Que puis-je faire ? Je les vois s’effondrer les uns après les autres. Je suis à mon tour agrippé par un tentacule. Je ressens une brûlure dans mon corps, je ressens la présence de Ghatanothoa, je perds petit à petit toutes possibilités de me défendre.
Je mise sur une dernière métamorphose pour tenter d’échapper à ce qui semble inéluctable : la momification. Mais là encore, la rapidité et la force de notre ennemi me rendent vulnérable à toutes ses attaques. Je perds progressivement l’usage de la parole, de la vue et de l’odorat. Je suis presque totalement immobilisé. Le Bourgeon me tire vers une petite salle où sont entreposés des dizaines d’autres humains sans vie.
Sans vie ? Mais non, ils sont tous vivants. Ils sont simplement momifiés. Quelle triste fin !
Je ne peux plus lancer de sorts. Je ne peux plus communiquer avec la nature. Pourquoi nous gardent-ils en vie ? En quoi sommes-nous utiles à Ghatanothoa ?
Le temps parait interminable, … il est véritablement interminable.
Tuez-moi, je vais devenir folle.
Ça y est, c’est fait. J’entends des voix : “Vous avez encore un rôle à jouer, héros”
Mais elle se fout de nous. Ce doit être un vieux message enregistré de Pompéa. Désolé, je ne peux répondre pour le moment, laissez un message après le Bip, ou veuillez réitérer votre appel ultérieurement.
Qui mérite une telle souffrance ? Qui mérite un tel châtiment ?
Des pas, j’entends des pas… Il y a quelqu’un ? Qu’est-ce qui se passe ? On nous déplace ? Au secours ! Vous m’entendez ? Nous sommes vivants ! Nous sommes vivants !
Quel cauchemar ! Combien de temps cela va-t-il encore durer ?
Mes amis sont-ils dans le même état que moi ?
Quel est ce bruit ? Pourquoi ne s’arrête-t-il jamais ? C’est moi que j’entends ! C’est mon sang qui circule dans mes veines. Le silence n’existe donc pas.
Y’a quelqu’un ? … Qui est là ? ... Oh non pas lui, pas Alwigi ! J’espère que tous nos ennemis ne vont pas débarquer les uns derrière les autres pour nous accabler de leurs sarcasmes. “J’aurais dû vous tuer, … Bla bla bla… mais finalement, je devrais vous remercier pour la sorcière… Bla bla bla…” Mais qu'est-ce qu’il raconte ? C’est Censa la sorcière ? Elle serait venue sur l’île sans nous. En quoi l'avons-nous aidé ? Qu’est-ce que j'aimerais être sourde pour éviter de subir l’incohérence de tels propos. C’est ça, repart d’où tu viens. D’autres se chargeront de t’éliminer. Si ça ne vient pas de tes ennemis, ce sera de la main de tes alliés du moment.
Après un moment encore plus long que l'infini précédent, je ressens des picotements aux extrémités de mes doigts, je perçois le jour à travers mes paupières. Est-ce la fin ? Est-ce ma fin ? J’ai froid. Comment est-ce possible ? Je retrouve petit à petit l’ensemble de mes sens. Je tente d’ouvrir les yeux, mais cela demande un effort immense. J’ai l’impression de peser une tonne. Tous mes muscles contractés se détendent progressivement. L’air malsain de l’endroit où je suis, emplit mes poumons jusqu’à déclencher une quinte de toux et des nausées que je finis par apprécier. Je suis vivante.
Je suis vivante.
J’aimerais le crier, mais je ne reconnais pas cette pièce. Je suis nue et mes vêtements ne sont qu’à quelques mètres de moi. Et ça, c’est quoi ? Ou plutôt devrais-je dire c’est qui ? Au milieu de nous, car nous venons tous d’être démomifiés en même temps, se tient une créature étrange, une sorte de rongeur, pas plus grand qu’un chat et dont le museau se termine par de multiples tentacules mobiles.
C’est un zoog, il se présente : Ylénia. Il sort alors d’un petit sac, une mini statuette de la déesse de la lumière qu’il fait grandir en quelques secondes. Est-ce la véritable statue ? Domiku a envoyé le zoog nous aider, il lui a aussi demandé de subtiliser la statue des mains des adorateurs. Considérant sa mission comme terminée, il disparaît instantanément après avoir échangé quelques mots.
Nous récupérons nos affaires. Curieusement, tout est présent, sauf les livres volés dans la bibliothèque. Espérons qu’ils ne contenaient pas la clé pour empêcher l’émergence de Ghatanothoa. En plaçant la pierre lunaire autour de mon cou, je sens un regain d’énergie me pénétrer. Avis à tous les ennemis, ce n’est pas le moment de venir me titiller.
Nemaruk entend alors des bruits de l’autre côté de la seule porte de la pièce. Apparemment, des hommes sont en train de jouer aux dés. Merric se rend invisible, entrouvre la porte et revient nous rapporter ce qu’il a vu : Trois hommes, quatre goules. J’en fais mon affaire, surtout que Zal vient d’en immobiliser un. J’incante quatre ourses et les envoie s’amuser avec nos nouveaux ennemis. Quand je vous disais qu’il ne fallait pas être sur mon chemin.
Aux suivants ! Je n’ai pas eu ma ration de sang.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMer 15 Mar - 11:30

Une fois le ménage réalisé et la pièce fouillée, nous attaquons l’ouverture des différentes portes en commençant par deux petites chambres d’adorateurs situées à gauche. Merric s’en donne à cœur joie pour ouvrir les différents coffres. Notre roublard est toujours aussi efficace, et la récolte est plutôt bonne : On trouve des parchemins de sorts forts utiles, un poème qui n'intéresse personne mais que nous ajoutons tout de même au contenu du sac sans fond. Merric emporte également un dé à jouer en pierre qui donne mal à la tête, car son nombre de faces et les symboles gravés dessus n’arrêtent pas de changer.
Personnellement, mon attention se focalise sur une pièce très ancienne. Je ne reconnais pas le métal, il est assez lourd et froid. Sur le côté face, on devine un visage non humain, sur le côté pile, l’étoile à huit branches me fait penser au symbole d’Azathoth. Mieux vaut conserver cet objet avec le plus grand soin, même si je doute pouvoir un jour payer quoi que ce soit avec.
La porte suivante est celle d’un placard dans lequel pendent des robes d’adorateurs. Parfait, celle qui est à ma taille ne sent pas trop mauvais. La dernière porte ouvre sur une pièce en forme d’octogone aplati, elle ne contient qu’une statue, une représentation assez grossière de Ghatanothoa. Heureusement que Zal nous protège de l’effroi grâce à son don, car la sueur commençait à perler dans mon dos, me remémorant l’expérience traumatisante à laquelle je viens de faire face.
Alors que nous désirions sortir rapidement de ce lieu, Zal s’arrête pour observer la paroi à notre droite. Il y découvre une porte dérobée dans le mur en pierre. Pendant que Merric s’affaire à chercher comment ouvrir le passage, je tente de transformer la statue. J’ai d’abord pensé à la figurer comme la déesse de la lumière, mais je me suis dit qu’elle ne resterait pas longtemps entière. Mon choix s’est alors arrêté sur une sculpture représentant Alwigi. Comment les adorateurs vont-ils réagir en voyant que leur grand prêtre se prend pour un dieu ? Malheureusement, je fais face à une magie beaucoup trop puissante pour moi ; la roche refuse que je la remodèle. Dommage !
Dommage aussi pour Merric qui vient de recevoir une fléchette empoisonnée en actionnant le piège supposé être désamorcé. Zal le soigne, mais il n’en demeure pas moins frustré d'avoir été surpris par l’ingéniosité du mécanisme. On ne la lui refera plus. Ce qui est sûr, c’est que l’accès, maintenant ouvert, doit forcément conduire vers un lieu important. Sans doute les toilettes. D’ailleurs, pourquoi n’y a-t-il jamais de WC dans les donjons ? Mon hypothèse est que, comme les princesses, les monstres ne font jamais caca.
Nemaruk, qui peut voir dans l’obscurité, passe en premier pour visiter la grotte aménagée en cul-de-sac. Aucun ennemi n’étant visible à l’intérieur, Merric allume quelques torches et illumine l’amas de trésors. Pendant que je garde l’entrée avec mes ourses, j’entends mes camarades s’émerveiller devant la quantité de richesse stockée ici. Il n’est pas imaginable que les trésors de guerre des goules profitent à l’ennemi. Nous prévoyons d’emporter l’ensemble grâce au sac sans fond.
Alors que Merric s'apprête à crocheter la serrure du premier coffre, celui-ci s’ouvre tout seul et tente, ni plus, ni moins, de le dévorer. Sacrée mimique ! Ce sont finalement trois de ces monstruosités qu’ils vont devoir affronter. Je leur envoie une ourse pour les aider. Ça tombe bien, elle commençait à s’ennuyer. D’un autre côté, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent dans une mimique, à part peut-être la langue.
Hormis les tableaux, les vases en porcelaine, les chandeliers en argent, les parchemins de sorts et quelques potions, nous récoltons la modique somme de dix-sept pièces de platine, cent soixante-dix-huit pièces d’or, trois cent cinquante-huit pièces d’argent et mille deux cent cinquante-trois pièces de cuivre. Sérieusement ? Qui s’est amusé à compter les pièces ?

De retour dans la pièce où aurait pu s’élever la statue d’Alwigi, Argh ! Nous nous dirigeons vers la porte de droite. Merric, comme à son habitude, ou presque, vérifie la dangerosité du mécanisme d’ouverture. Il tend l’oreille pour écouter la conversation, ou plutôt la tirade que grogne un des cinq monstres. Malheureusement, aucun de nous ne comprenant cette langue, nous ne saurons jamais pourquoi ce discours était gargouillé avec autant de véhémence. A quoi bon parler six langues ?
Nous mettons en place une tactique à base de rayon lunaire, d’ourses chevauchées et de brochettes de poissons, et ouvrons la porte pour surprendre les profonds. Notre plan se déroule sans accroc jusqu’au moment où les trois derniers humanoïdes palmés décident de fuir. Non mais ! C’est quoi cette attitude ? Aucun respect envers les êtres dominants.
Maintenant que nous sommes tous présents dans leur salle de repos, nous pouvons, à notre guise, en explorer chaque recoin. Là où nous sommes, il n’y a rien d'intéressant. Ça commence bien. Dans la pièce du fond, on retrouve une salle identique à celle dans laquelle nous nous sommes réveillés. La seule différence est qu’ici, quarante-six humains momifiés y sont entreposés. C’est quoi cette manie de tout compter ?
En observant attentivement les corps, je remarque que l’un d’eux, devait être particulièrement appétissant. La quasi-totalité de ses chaires a été retirée de son squelette. Plusieurs questions se posent alors : Doit-on considérer qu’ils sont toujours quarante-six ? Ou quarante-cinq et demi ? Ça mérite qu’on ouvre le débat. Je suis sûre que c’était le sujet de conversation des profonds.
Alors que j’examine ce corps fascinant, je remarque qu’il s’agit d’une femme, et que malgré la seule présence de ses os et de quelques organes, cette personne me semble familière. Deux options : soit il s’agit de Pompéa, soit c’est Censa. Je parie sur la première, la capitaine ne me paraît pas aussi grande.
Tout comme les portes du quartier des adorateurs humains ouvraient sur des chambres à coucher, les deux pièces du quartier profond ouvrent, elles aussi, sur des ch… salles de bains. Les petites pièces possèdent les mêmes dimensions que leurs homologues, sauf qu’elles sont totalement inondées sur plusieurs mètres. Et là, une autre question d’une grande profondeur se pose : Les profonds ont-ils un sommeil profond plus réparateur ? Nous tenterons d’y répondre dès que ça sentira moins la marée.
La dernière porte, celle qu’ont empruntée les fuyards, nous conduit dans une grande salle au centre de laquelle prend place une mare d’eau très chargée en sel et suffisamment chaude pour qu’on le remarque. Des clapotis se faisant entendre, nous essayons de faire le moins de bruit possible pour atteindre la porte visible à l’opposé d’où nous sommes. Malheureusement pour nous, la créature était plus réceptive à l’odeur de sang frais qu'à la résonance de nos pas.
Quand le requin géant jaillit de l’eau, il prit appui sur ses pattes de devant et attaqua Merric en lui faisant voir de très près ses centaines de dents. Quoi ? Vous n’avez jamais vu un poisson avec des pattes ? Et bien ce sont les plus coriaces. Celui-ci nous en a fait baver, et à mes ourses, encore plus. Je les ai vues se faire décapiter dans la bataille. Leur sang colore maintenant entièrement le plan d’eau.
Nemaruk a eu un peu plus de chance, si je puis dire, quand la mâchoire de la bête s’est approchée de lui, il a sauté dans sa gueule pour éviter d’être coupé en deux. Par contre, le voilà désormais contraint de combattre de l’intérieur, les pieds dans une mare d’acide. J’espère qu’il n’est pas claustrophobe.
Comme si ça ne suffisait pas, les trois profonds qui avaient fui, sont venus en renfort de leur gardien. Il a fallu toute la puissance de Zal et la ruse de Merric pour venir à bout des deux premiers, mais le sorcier a, à nouveau, pris la fuite, et le requin géant a également plongé. Je ne sais pas ce qui est passé dans la tête de Merric, mais il a lancé un sort de respiration aquatique et a suivi les poissons dans les profondeurs. Pour le seconder, j’invoque immédiatement huit requins, et leur donne l’ordre de tuer le sorcier profond et le monstre hybride.
Le temps s’arrête alors. La mare est maintenant entièrement recouverte de sang. On ne voit rien de ce qui se passe à quelques mètres sous nous. Qui va revenir indemne de cette plongée vers l’inconnu ? Mes requins sont toujours à l'œuvre. Je ressens leur soif de sang. Je pressens la mort du monstre, et devine celle du lanceur de sorts. La surface de l’eau reste pour l’heure immobile.
Soudain, une tête apparaît, c’est Nemaruk. Merric, a réussi à éventrer le requin géant pour l’en faire sortir. On l’aide à quitter le bassin. Il est couvert de sang, et a du mal à retrouver sa respiration. Merric lui, n’est toujours pas remonté à la surface. Ne me dites pas qu’il fouille la bête pour trouver de l’or. A moins qu'il ne compte les dents du requin. Ah ! Le voilà enfin, avec un nouveau jouet : un magnifique trident qu’il remet à Zal. Mais que va faire notre paladin avec toutes ces armes ?
Une fois les premiers soins effectués, nous reprenons notre visite des sous-sols de la citadelle. Enfin, je crois. Sommes-nous toujours sous la citadelle ? Quoi qu’il en soit, nous sommes face à deux possibilités : derrière la porte, il y a un escalier qui monte à l’étage supérieur, et à gauche, un tunnel mène à une grande salle carrée. Nous nous dirigeons vers celle-ci.
La pièce est diagonalement séparée en deux par une rivière souterraine large d’environ deux mètres et possédant un débit assez élevé. A gauche une porte de bonne facture nous bloque temporairement le passage. Même complètement trempé, Merric réussit à ouvrir le passage vers une salle octogonale chargée en énergie magique. Là encore, nous sommes arrivés après qu’un rituel ait été réalisé. D’après les glyphes matérialisés sur le sol et les parchemins laissés çà et là, il pourrait s’agir d'une communication entre un magicien et une larve stellaire.
Alors que mes camarades quittent la pièce, je tente de profiter des ondes encore présentes ici pour entrer en contact avec la nature environnante. J’apprends vers où coule la rivière voisine. J’apprends que l’escalier conduit bien sous la citadelle, et qu’il est le seul présent à ce niveau. Enfin, j’envoie un message à mes huit requins pour leur demander de s’attaquer à tous les profonds qu’ils pourraient rencontrer autour de l’île.
Nous nous retrouvons pour gravir les marches vers la seule pièce présente en haut des escaliers. L’atmosphère y est pesante, l’espace est baigné d’une lumière zénithale verdâtre tamisée par le dôme de viclamite que le faucon de Merric avait repéré avant notre départ. Nous supposons tous que la double porte en obsidienne conduit vers la cour intérieure de la citadelle, mais où conduisent les quatre autres portes.
Apparemment, elles ne sont ni piégées, ni fermées. Elles ont toutes été façonnées dans une matière différente et sont illustrées de fresques mettant en scène des humains et des créatures en tout genre. Derrière la porte en M’bya, on trouve le corps d’un homme momifié, derrière celle en pierre, c’est le corps d’une goule qui est exposé. Étrange ! Je pensais que les goules n’étaient pas touchées par le sort de momification de Ghatanothoa.
Nous ne sommes pas surpris de découvrir un profond momifié en ouvrant la porte en corail, par contre, que peut-il bien y avoir derrière la dernière porte ? Elle a été moulée dans un métal terne qui ne ressemble à rien de terrestre, les motifs gravés dessus le sont dans une langue inconnue, et les illustrations montrent des symboles et des créatures tentaculaires des plus terrifiantes. Ce qui est pourtant clair, c’est la nette supériorité de ses êtres : Les quelques humains dessinés semblent ridiculement petits, et soumis à leurs dieux ou maîtres.
La porte s’ouvre sur une salle identique aux trois autres, mais vide. Que doit-on en conclure ? Que quatre créatures de quatre races différentes sont nécessaires pour permettre la venue de Ghatanothoa ? Que la quatrième n’est pas encore sur terre ? A moins que le Tchotcho rencontré précédemment puisse se rendre utile. Pour ne pas faciliter la tâche de nos ennemis, nous faisons le choix d’emporter avec nous le corps momifié de l’humain avant de rejoindre la double porte.
Merric s’assure de l’absence de risques, puis entrouvre un des vantaux. L’environnement est bien celui auquel nous nous attendions. Après quelques secondes d’hésitation, on décide de revenir sur nos pas et de quitter ce lieu en suivant la rivière. Je me transforme en épaulard, et après avoir vérifié que tout le monde pouvait respirer sous l’eau, j’embarque le groupe jusqu’à la mer.
Vingt minutes après notre plongeon, nous émergeons près de l'îlot qui accueille le phare de Farzeen. Zal en profite pour visiter la petite maison située à son pied, mais n’y trouve rien d’utile à notre quête, et se remet à l’eau. Nous arrivons tous ensemble sur la plage où nous sommes dévisagés par quelques villageois. Il est vrai que maintenant, nous sommes accompagnés par une goule.
Une foule de plus en plus grande vient se former autour de nous, puis c’est au tour de Lothar et de Obed de nous souhaiter la bienvenue. Ils nous apprennent que nous n’avons été absents qu'une seule journée, et qu’un débriefing est prévu à l’Albatros dans quelques minutes. Encore une fois, nous n’aurons pas le temps de nous rendre présentables. La situation ne pourrait-elle pas attendre une petite demi-heure ? Christofru va être ravi de nettoyer ses tapis après notre passage.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeSam 1 Avr - 11:34

Le debriefing fut expédié assez vite, et je comprends maintenant pourquoi cette réunion ne pouvait pas attendre. Quand nous sommes entrés à l’albatros, de nombreux gardes étaient présents aux alentours du bâtiment, et cela ne présageait rien de bon. On nous installa dans le salon situé à droite de l’entrée. Domiku et Obed nous attendaient, debout autour de la table, occupés à lire un ouvrage que je supposais être le journal de Wandolfin.
Lothar nous a alors fait signe de nous asseoir avant de commencer à vider le sac sans fond. Il en sortit la statue de la déesse de la lumière, en tout cas, c’est ce que nous pensions. Car, à peine l’avait-il redressée, qu’il leva sa hache et asséna un coup violent au symbole sacré. Une centaine de morceaux de calcaire s’étalait, là, à nos pieds. De vulgaires morceaux de roche, rien de plus.
Où est la véritable statue ? hurla-t-il. Depuis quand travaillez-vous pour Alwigi ?
Obed, qui discrètement, s’était placé derrière nous, nous empêchait de bouger et de produire le moindre effet magique. Nous avions beau plaider notre cause, aucun de nos arguments ne fit basculer la balance en notre faveur. Nous étions coupables à leurs yeux, et nous le resterons.
Dans quel traquenard sommes-nous tombés ? Le zoog nous aurait-il menti ? Comment avons-nous pu nous laisser berner aussi facilement ? Pourquoi les adorateurs de Ghatanothoa nous ont-ils laissé partir vivants ? Quels rôles avons-nous encore à jouer dans cette histoire ?
Obed murmura alors, à nos oreilles, un ordre de sommeil. Aurait-il oublié que ce sort ne peut m’atteindre ? Je tente ma chance et feint d’être moi aussi endormie. On nous conduit alors dans un hangar aménagé en prison. Nous sommes isolés dans des cellules à peine assez grandes pour que je puisse m’y étendre. Ça tombe bien, je ne comptais pas m’éterniser ici.
Dès que je n’entends plus aucun bruit, je me transforme en souris pour m’extraire de mes liens et m’échapper. Mais, à peine avais-je mis les pattes à l’extérieur que je tombais museau à museau avec un chat. Tiens ! Mais c’est Nukki. Où était-elle passée depuis tout ce temps ? Je reprends une apparence moins typée proie, et tente de communiquer avec elle sous la forme d’un chat. Elle me dit qu’il n’y a qu’une seule façon de sortir de cette fâcheuse situation, c’est d’aller chercher mes camarades dans les Contrées du Rêve.
Nukki m’explique alors, comment rejoindre ce monde merveilleux : il suffit de sauter, dit-elle. Et nous voilà, retombant sur nos pattes dans un autre plan de l’existence. J’aurais souhaité rester longtemps en extase devant la beauté des paysages qui s’offraient à moi, mais le temps presse. S’ils ne sont pas rapidement réveillés, Merric, Nemaruk et Zal risquent de ne plus jamais retrouver leur conscience.
Nous prenons la direction de la montagne voisine jusqu’à pénétrer à l’intérieur d’une grotte sise au pied de la falaise Sud. L’odeur y est très marquée, mais je ne reconnais pas tout de suite la fragrance des excréments de gug. Et dire que c’est avec ça qu’on fabrique les désodorisants. J’ai bien envie d’en rapporter pour parfumer les sous-sols de Farzeen, mais je ne peux pas me transformer en kangourou, vu que je ne connais pas cet animal.
Après avoir parcouru quelques tunnels et grimper quelques parois rocheuses, nous arrivons dans une grande caverne. Et quand je dis grande, je veux dire gigantesque. Il y a là, à perte de vue des milliers, peut-être des millions de corps allongés sur le dos, et noyés dans une sorte de résine orangée. Qui sont tous ces gens ? Mes amis sont-ils parmi eux ? Comment allons-nous faire pour les sortir de là ?
Pendant que je me posais toutes ces questions, Nukki avait déjà retrouvé Merric. Elle agita sa queue devant son nez, ce qui le réveilla instantanément. Il se redressa comme si la matière dans laquelle il baignait n’était pas tangible. Pour rassurer l’Halfelin, je reprends mon apparence de Demi-elfe et tente de lui expliquer où nous sommes. Nemaruk et Zal ne tardent pas à nous rejoindre, quand soudain, Nukki prend la direction de la sortie au triple galop.
Pourquoi est-elle si pressée de partir ? Tout à coup, tout autour de nous, les piliers se mettent à bouger, jusqu’à prendre la forme de géants de pierre. Je crois avoir compris la réaction de la chatte. Fuyons ! Après avoir évité à de multiples reprises d’être écrasés sous la masse de pierre des créatures, nous retrouvons la lumière du jour et la liberté.
Mais où est Nukki ? Ses traces disparaissent quelques mètres plus loin et c’est bien embêtant. Comment allons-nous rejoindre notre monde maintenant ? Je tente de retrouver le sentier que nous avions suivi à l’aller, espérant revenir là où ma visite des Contrées du Rêve avait commencé. Était-ce bien là ? Je n’en suis plus sûre. Auparavant, j’avais le regard à trente centimètres du sol, désormais ma perspective a pris de la hauteur.
Soudain, un tintement retentit sur notre gauche. Une clochette ? Que fait-on ? Peut-être la personne qui l’agite pourra-t-elle nous renseigner ? Nous n’avons rien à perdre à suivre ce bruit. Et bien si en fait, nous étions sur le point de perdre la vie. Autant le parfum des crottes de gug est appréciable, autant leur présence l’est moins, qui plus est quand ils sont en groupe. Faisons demi-tour silencieusement.
Ah non ! Qui vient de donner un coup de pied dans la clochette ? Ce n’est vraiment pas notre jour de chance. Maintenant, nous sommes repérés et poursuivis. Après avoir couru, droit devant nous, sans destination précise, nous nous retrouvons sur un plateau rocheux désertique. Ce n’est pas le meilleur endroit pour se cacher, et l’ennemi est toujours à nos trousses, et semble nous rattraper.
On prend finalement la décision de les affronter, on se retourne, on prend la pose pour la photo, et on attend qu'ils sortent de la forêt. Arrivés à l’orée, ils s’arrêtent et nous invectivent à distance. Apparemment, ils n’ont pas l’intention de nous rejoindre en plein soleil. Doit-on s’en réjouir ? Craignent-ils quelque chose, ou quelqu'un vivant sur ces terres plus arides ? Soyons sur nos gardes, et tentons de prendre de la hauteur pour analyser le territoire environnant.
Quelques minutes plus tard, en poursuivant vers l’est, Nemaruk croit apercevoir un pied dépassant d’un gros rocher, rocher qui, plus nous approchons s’apparente à un menhir gravé d’inscriptions en Aklo. Et, effectivement, il y a bien une personne assise à l’ombre de celui-ci. Le corps décharné est habillé d’une tunique blanche et d’une cape bleu clair. Comment est-ce possible ? C’est Pompéa.
“C’est bien moi”, prononça difficilement le squelette. Il reste très peu de temps avant l'avènement de Ghatanothoa. Vous devez rapidement vous rendre au Fond d’Eïwater pour trouver le t… C’est sur ces derniers mots, ou plutôt, c’est sur cette dernière lettre que s’éteignit la grande prêtresse de la lumière. On ne peut pas la laisser comme ça. Zal s’affaire à lui creuser une sépulture.
A peine avait-il creusé une vingtaine de centimètre, que sa pelle entra en collision avec un objet, a priori enterré ici depuis très longtemps. Il dégagea une surface courbe de presque un mètre, sur un peu plus d’un mètre. A première vue, il s’agit d’un coffre fait de bois et de métal. Merric l’inspecte minutieusement, mais ne détecte aucun piège et commence à l’ouvrir. C’est alors qu’un chat est sorti du coffre, provoquant en nous une peur encore plus grande que si ça avait été Ghatanothoa lui-même.
Nukki ? Mais qu’est-ce que tu fais là ? Je préfère ne pas le savoir. J’ouvre à nouveau le couvercle qui s’était refermé et découvre, au fond, un escalier en pierre descendant assez profondément. La chaleur qui se dégage de cette tour souterraine renvoie également des odeurs de soufre et de fer. Il est clair que ça ne peut être que la direction mentionnée par Pompéa, et que Zal va devoir creuser un deuxième trou.
Une fois la prêtresse mise à l’abri des vautours, nous commençons la progression vers le centre de ce monde. Je passe devant pour éviter d’allumer une torche. Les autres suivent au même rythme que moi. Nukki, elle, prétend vouloir rester en haut pour monter la garde. On aura tout entendu, enfin, surtout ceux qui comprennent les chats.
Les six cent quatre-vingt-dix-neuf marches nous conduisent dans une grotte où la température dépasse facilement les quarante degrés. C’est un large couloir rectiligne de près de cent mètres de long, éclairé par les parois rocheuses elles-mêmes. Une seule direction possible, sauf si quelqu’un veut remonter l’escalier et en profiter pour vérifier que je n'ai pas oublié de compter une marche.
C’est moi ou il fait encore plus chaud à l’autre extrémité de la pièce ? Là encore, une seule possibilité pour aller plus loin : une grande porte métallique deux fois plus haute que moi. Merric contrôle la serrure. Elle est juste fermée, mais pas piégée. Il passe plusieurs minutes à s’acharner dessus sans grand résultat. Zal tente une approche plus brutale mais même l’adamantium semble inefficace pour la faire céder.
Quelques secondes s'écoulent avant qu’une petite trappe vienne s’ouvrir à environ deux mètres du sol. C’est pourquoi ? Questionnent, en chœur, deux vieillards de l’autre côté. C’est Pompéa qui nous envoie, commence Merric avant d’être coupé dans son explication par le vacarme des sept verrous qui sont en train d’être actionnés.
La porte s’ouvre sur une salle chargée en vapeur d’eau, construite en forme de dôme régulier. Un péristyle situé à environ cinq mètres des murs extérieurs, marque la limite avec le bassin central d’une quinzaine de mètres de rayon. Alors que je me retourne vers nos hôtes, je m’aperçois qu’ils mesurent plus de deux mètres et qu'ils ne sont vêtus que d’une très longue barbe, heureusement vraiment très longue.
Bonjour, nous sommes les gardiens de ce temple, veuillez nous suivre, elle vous attend. Que peut-on se permettre de dire en leur présence ? Qui peut bien nous attendre ? Nous nous dirigeons vers une double-porte située à l’opposé de l’entrée principale. Les deux géants ouvrent les vantaux en grand sur une salle parfaitement noire. Aucun rayon de lumière ne pénètre l’encadrement. Alors que nous venons de franchir les deux premiers mètres de cette salle, les deux portes se referment derrière nous.
Même notre capacité à voir dans le noir ne nous aide pas à percevoir ce qui se trouve vingt centimètres devant nous. J’hésite entre produire une lumière magique ou me transformer en chauve-souris quand nous sommes éblouis par une lumière surnaturelle émanant du plafond rocheux. Devant nous, une foule de goules, (près de quatre cents selon les organisateurs, cent trente sept selon les autorités) scande d’une seule et même voix : “Profond d’avril !”
Mais, quelle est donc cette coutume étrange ?
Tout ceci ne serait jamais survenu ?
Alors, que nous est-il vraiment arrivé ?

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeJeu 6 Avr - 11:35

Après un débriefing festif, durant lequel nous confions la statue de la déesse à Domiku, et les trésors volés à Lothar, nous prenons quelques informations sur les divers objets que nous avons pu voler sous la citadelle : La pièce de monnaie avec la marque d’Azathoth permettrait de semer la confusion dans les rangs ennemis, le Mucus d’Abhoth serait une créature qui pourrait se battre avec nous si on parvient à la dompter. Zal quant à lui est allé retirer un fléau magique chez le prêteur sur gage. Espérons que nous ayons un peu de temps pour nous consacrer à la maîtrise de ces objets magiques.
Nous ne tardons pas à aller nous coucher. Depuis quand n'avons-nous pas eu droit à une vraie nuit de sommeil ? Je ne mets pas longtemps avant de m’endormir, et de rêver... Quoi ? … Qui me parle ? … Apparemment, je devrai encore attendre avant de pouvoir me reposer. Quand j’ouvre les yeux, je remarque que je suis debout, en vêtements de nuit, au milieu d’un grand espace clos, je découvre un endroit étrange mais pourtant très agréable. Il n’y a pas un seul élément végétal dans cette grotte, mais l’odeur d’humus ravit mon cerveau.
Mes camarades de chambrée sont là, eux-aussi, ainsi que deux vieux barbus de plus de deux mètres. Bienvenue dans les Contrées du rêve, déclament Nacht et Kaman-Thah, les gardiens de la Caverne de la Flamme. Cet endroit existe donc bien. Que nous vaut l’honneur d’être introduit en ce lieu ? Pompéa la grande rêveuse a demandé à ce que vous soyez invités à la rejoindre, et nous avons accepté. Mais avant cela, il faut vous vêtir de manière appropriée.
Deux grandes tables apparaissent devant les géants. Elles sont garnies de multiples vêtements et équipements en tous genres. En passant devant certains objets, je ressens une symbiose, comme si ça avait été eux qui m'avaient choisie. Les cuirasses s’ajustent parfaitement à ma morphologie, les armes ont un poids idéal et les bijoux magiques sont assortis à mes yeux. A cet instant-là, si les gardiens avaient pu me donner la provenance de ma pierre lunaire, j’aurais été comblée.
Une fois l’essentiel des informations prises sur notre destination, le sol s’ouvre devant nous et laisse apparaître un escalier assez large, composé d’après Nacht d’exactement sept cents marches. L’espace entourant cet escalier hélicoïdal, ainsi que chaque bloc indépendant le composant, est totalement vide et sombre, l’air y est plus frais, et on ne distingue rien à plus de cinq mètres de part et d’autre de nous.
Après quelques secondes, on ne voit ni d’où on vient, ni où on va, mais au moins, on ne peut pas se perdre. La descente se fait tranquillement, quand environ à mi-distance, Nemaruk est agrippé par une créature ailée, cornue et sans visage. Zal s’interpose et la fait fuir. Il fait très sombre, mais je crois avoir reconnu une maigre bête de la nuit. Nous arrêtons notre progression, et nous nous tenons prêts à anticiper son retour. C’est alors que deux de ces créatures coordonnent leur attaque pour nous attirer vers le bord des marches.
C’est en fait cinq spécimens qui tenteront de nous faire chuter des quelque soixante-dix mètres qui nous séparent de la terre ferme. Zal est déchainé, il maîtrise de mieux en mieux ses pouvoirs et réussit de jolies manœuvres tactiques. Merric n’est pas en reste, c’est à qui inflige le plus de dégâts à l’ennemi. Quand elles ne sont pas à portée d’épées, c’est Nemaruk et moi qui les matraquons de sortilèges bien choisis. Nous en venons à bout, et nous finissons par atteindre la dernière marche.

Alors que nous admirons la beauté du paysage, l’escalier en profite pour disparaître. Le billet n’est-il valable que pour un aller-simple ? Ici, le ciel est violet, les nuages sont légèrement rouges et les deux soleils sont à la fois chaleureux et oppressants, perdus au milieu des étoiles noires. Dans la jungle où nous sommes, aucune vue panoramique n’est possible, il me tarde de prendre de l'altitude pour découvrir d’autres merveilles.
Tout à coup, une voix s’adresse à nous, elle provient de la plante qui est à nos pieds, ou plutôt du chat qui vient maintenant de la dépasser. Quelle surprise ! C’est Nukki, la chatte de Censa. Elle était donc dans ce plan de l’existence depuis tout ce temps. Face à nos regards ahuris, elle prend un malin plaisir à exacerber sa supériorité dans la maîtrise de la situation.
Nukki nous explique qu’elle accompagne désormais Pompéa, depuis que Censa a basculé du côté humide. La grande prêtresse nous attend à quelques pas d’ici, et il est urgent de la rejoindre. Sur le chemin pour la retrouver, la chatte consent à répondre à quelques questions, et nous renseigne sur les règles qui régissent les Contrées du Rêve.
Alors que nous suivons le félin le long d’un petit sentier, celui-ci s’agrandit étrangement et ponctuellement de plus d’un mètre. En plein milieu du passage, une bourse contenant des pierres précieuses est renversée sur ce qui ne peut être qu’une fosse piégée. Malgré mon alerte, Merric ne peut réfréner son désir de posséder ce trésor : il s’empare de la bourse et se retrouve aussitôt trois mètres plus bas.
Pendant que Nukki se cache en se gaussant de la stupidité de la race humaine, une araignée géante surgit des branchages au-dessus de nous et tente de nous transformer en repas. Nous négocions le combat assez rapidement, mais pas sans avoir dû subir certains dommages. L’araignée choisit de mourir en s’effondrant dans le trou duquel Merric tentait de sortir.
Une fois soigné de ses blessures physiques et de son empoisonnement, Merric, heureux, nous offre une partie de son butin. Et dire qu’il y a quatre-vingt-dix-neuf chances sur cent pour que nous ne puissions pas rapporter ces joyaux dans notre monde. Nous poursuivons notre route, et quelques centaines de mètres plus loin, le carillon d’une clochette retentit quelque part à droite, au milieu de la jungle.
Nous décidons de continuer sans en tenir compte. Nukki semble approuver et accélère le pas. Après avoir traversé un paysage de savane, nous commençons à gravir une colline jusqu’à l’entrée d’une grotte dans laquelle disparaît la chatte. Nous la suivons dans l’obscurité, et découvrons un peu plus loin, la couche d’une femme endormie, enveloppée d’un halo lumineux.
Nukki, avec la plus grande délicatesse, sort Pompéa de son sommeil. Celle-ci nous confirme que le corps décharné que nous avons aperçu à la citadelle est bien le sien. Elle pense qu’il ne lui reste plus longtemps à vivre et qu’elle compte sur nous pour trouver un artefact qui devrait aider Domiku à invoquer Kaza, la véritable déesse de la lumière. Selon la prêtresse, elle est la seule à pouvoir affronter Ghatanothoa, car il semble que sa venue soit inéluctable.
Le volcan Kaza est la forme primordiale de la Lumière. Il y a plusieurs milliers d’années, il a pris la forme de la déesse pour s’attirer la sympathie des humains et augmenter leur ferveur. Pompéa pense qu’il existe dans les Contrées du Rêve, un livre voué au culte de Kaza, et que pour le trouver, il suffit de suivre les indications de la baguette en bois qu’elle me tend.
Dès que mes doigts entrent en contact avec elle, je la sens se mouvoir et ainsi me guider vers l’extérieur de la caverne. Mais avant de la suivre et de quitter nos nouveaux amis, nous partageons un dernier repas. Nulle ne sait combien de temps faudra-t-il que nous marchions avant de mettre la main sur l’ouvrage sacré.
Nos adieux à Pompéa sont chargés en émotions. C’est grâce à elle si nous sommes toujours en vie, et elle se sacrifie encore, pour nous permettre de mener à bien notre quête. Je ne sais pas si cela sera possible, mais je ferai tout pour tenter de régénérer son corps dans notre monde. Peut-être y a-t-il encore une chance de la revoir vivante ?
La baguette nous demande d’aller à gauche en sortant de la grotte, nous suivons ses instructions et nous voyageons ainsi dans une jungle, puis dans un marécage. Elle nous fait sillonner entre les collines et les champs jusqu’à devoir traverser un désert de sel. Nous marchons encore et encore sans que jamais le jour ne décline. Quelle heure peut-il bien être ? La notion d’heures a-t-elle un sens dans ce monde ?
Après avoir franchi le gué d’un fleuve, nous rencontrons enfin quelqu’un. Il s’agit d’une bande de six mercenaires Gnorris occupés à pêcher en attendant de trouver une tâche plus lucrative. Nous essayons de les recruter, leur faisant miroiter un trésor mystérieux grâce à la carte de Merric, mais la bourse de pierres précieuses chèrement acquise est loin de suffire à les convaincre. Nous continuons donc, tous les quatre, notre recherche de l’artefact.
La route, après avoir longé la forêt, finit par la traverser. Au bord de celle-ci, assise sur un rocher, on remarque une jeune femme en train de dessiner une partie du paysage. Elle se présente comme étant une grande rêveuse, elle se nomme Emily et est curieuse de connaître notre histoire. D’abord intéressée, elle finit par ne plus trouver goût à notre récit, et sur un au revoir, s’évapore devant nous.
La baguette nous conduit ensuite vers d’autres collines, vers d’autres marécages, puis, au milieu d’un rég, elle s’abaisse jusqu’à former un angle de quarante-cinq degrés avec le sol. On remarque alors, entre deux fumeroles, la présence d’une faille longue d’environ cent cinquante mètres. De cette crevasse, les fumées qui s’en échappent, transportent des odeurs de soufre nous rappelant fortement nos excursions dans les tunnels de lave sous Farzeen.
Il ne fait aucun doute qu’il va falloir descendre les trente mètres qui nous séparent du fond du gouffre. Il y a fort à parier qu’il va faire très chaud là-dessous, et que nous allons, une fois encore, y risquer notre vie.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMer 12 Avr - 16:21

La chaleur et les vapeurs qui se dégagent de la faille ne donnent vraiment pas envie de s’y aventurer, pourtant la baguette de Pompéa indique bien qu’il va falloir y descendre. On s’affaire à sécuriser une ligne de vie afin d’éviter au maximum des manœuvres d’escalade. Plus on s’enfonce dans les sous-sols de la terre, et plus la roche est chaude et vitrifiée. Combien de temps allons-nous pouvoir tenir dans cette fournaise ?
Le contact avec le sol est difficile. J’espère que mes semelles ne vont pas s’enflammer quand nous avancerons le long du couloir dans lequel nous venons d'atterrir. Sur les parois lumineuses, on devine des glyphes presque entièrement recouverts de suie. Le message n’est pas très net, je comprends seulement qu’il fait référence à un grand ancien nommé Cthugha.
Quinze mètres plus loin, le tunnel s’ouvre sur une énorme salle circulaire. Des marches concentriques permettent de descendre vers un trou duquel sort une flamme de près de dix mètres de haut. La température est ici encore plus insupportable et, plus on s’approche du centre, plus nous subissons les effets du feu.
Il n’y a aucune autre issue, et il ne fait aucun doute sur la direction qu’indique la baguette : Le livre est quelque part à la source du brasier. Pendant que je réfléchis à la manière la moins dangereuse d’obtenir ce trésor, Merric tente une approche frontale en se rendant invisible.
Alors qu’il n’est plus qu’à quelques mètres du cercle de flammes, les trois statues d’obsidienne qui complétaient la décoration de la pièce commencent à s’animer. Elles dégagent elles-aussi une chaleur intense qui rendent nos attaques épuisantes et laborieuses, d’autant plus qu’elles maîtrisent des sorts capables de faire fondre le sol sous nos pieds ou de projeter des lances enflammées.
J’invoque quatre ourses pour occuper nos ennemis pendant que je mets au point une manière d’atteindre la bible de Cthugha. Mais, à ma grande surprise, ce sont quatre hibourses qui prennent vie devant moi. Quels animaux merveilleux ! Quelle puissance ! Quel acharnement dans le combat ! Une violence parfaitement adéquate.
Zal immobilise une des statues pour nous permettre de concentrer nos attaques sur les deux autres. Nemaruk affaiblit les créatures avec une avalanche de sorts. Merric finit par faire exploser la tête d’un des gardiens grâce à une flèche magique. Notre stratégie semble porter ses fruits, mais le livre est toujours inaccessible.
Je crée un raz-de-marée sur les flammes, elles s’éteignent en diffusant un nuage de vapeur qui me permet de ne pas être vue des gardes. En me penchant au-dessus du trou, j’aperçois l’ouvrage enchaîné et cadenassé. Je sors le carillon d’ouverture offert par Nacht et Kaman-Thah, et souffle dedans. Quel bonheur de voir un des cadenas miraculeusement s’ouvrir. J’active à nouveau le carillon et libère ainsi le livre de ses cinq entraves.
Derrière moi, le combat continue jusqu’à la mort de toutes mes créatures et des deux dernières statues. Le livre est à portée de main, mais il est brûlant et le feu commence à se raviver. Je me transforme en élémentaire et m’empare de l’ouvrage. Le livre de Kaza est en obsidienne, il est composé de dix-huit pages en métal grossièrement gravé. À première vue, il renferme des rituels datant de l’époque où le peuple de Farzeen vénérait encore Kaza.

Alors que nous sommes sur le point de faire demi-tour pour tenter de trouver comment nous allions retourner dans notre monde, nos pensées se troublent, nous sommes entourés par des bruits de luttes et des cris d’affrontements. Notre vue s’éclaircit, nous sommes maintenant éveillés à Farzeen, dans notre chambre de l’Escale. Une voix s’élève dans ma tête, et sans doute aussi dans l’esprit de mes camarades : « Que la bénédiction de Kaza soit sur vous. » Apparemment le dieu-volcan n’est pas rancunier qu’on lui ait subtilisé son bouquin.
J’ai bien envie de répondre « merci », mais, par la fenêtre, on voit une armée de Profonds essayant d’envahir la ville par la mer. Nous nous habillons rapidement. Je cache le livre de Kaza sous mes couvertures et descends les escaliers jusqu’au port. Quand j’arrive au contact des premiers ennemis, je remarque que les habitants sont désormais plus prompts à répondre présents au combat, et grâce à eux, le front demeure sur la plage.
Dehors, il fait sombre, il pleut averse et les éclairs zèbrent le ciel. Je slalome entre les combattants et progresse vers la mer. J’ai cru voir au sommet du phare, la silhouette d’une personne gesticulant telle une danse démoniaque. Mais ce qui occupe pour l’instant mon esprit, c’est l’énorme créature que je devine au milieu d’une gigantesque vague, vague qui déferlera bientôt sur nous.
En arrivant près d’un ponton, je croise le regard de Obed, je lui demande s’il est possible de mettre un bateau à la mer pour s’approcher de l’abomination qui s’approche. Il propose de grimper sur la Folie d’Hazel. Je l’accompagne, ainsi que Merric. Les différentes runes gravées sur notre bateau s’illuminent alors, le navire semble avancer seul sans avoir besoin de la moindre voile, et c’est tant mieux, vu l'irrégularité et la force du vent.
Je vois Zal et Nemaruk en prise avec des hybrides de Profonds quand Obed décide de venir harponner le monstre qui, d’où je suis, à tout l’air d’être un Shoggoth. Quelle folie ! Je concentre toute la foudre du ciel pour l’envoyer sur l'aberration qui n’est plus qu’à quelques dizaines de mètres. C’est de la folie qui traverse l’esprit de Obed. C’est de la peur qui traverse le mien. Comment pourrons-nous survivre à un tel choc ?
Le beaupré qui n’avait pas encore été réparé vient violemment s’enfoncer dans les chaires du Shoggoth. La collision fait chuter Obed, qui, pour éviter le pire, préfère sauter à l’eau. Je continue à foudroyer le monstre, mais il ne ralentit toujours pas. Le bateau va bientôt céder sous le déchaînement des attaques. Merric tente alors une manœuvre improbable : il boit sa potion de forme gazeuse et entre par l’une des bouches protoplasmique de la bête.
Je ne sais que faire, je ne veux pas le blesser, et la plage se rapproche dangereusement. Zal et Nemaruk y affrontent deux anguilles géantes mais ils ont l’air de gérer. Alors que je vois Merric ressortir du monstre, j’en profite pour le foudroyer une dernière fois avant de quitter le bateau ballotté en tous sens. Je me transforme en élémentaire d’air pour gagner en rapidité et abat encore une fois quelques éclairs.
Maintenant que le corps du Shoggoth est totalement hors de l’eau, je laisse mes camarades l’achever. Moi, je décide de me diriger vers le phare pour défier celle que j’ai fini par reconnaître : c’est Censa qui a invoqué et qui contrôle le monstre. Il faut absolument que je l’arrête.
Malgré ma vitesse, le trajet semble interminable. Au moment où Zal assène le coup de grâce au Shoggoth, la sorcière fait ressortir toute sa rage dans un hurlement vengeur. Je crois que je n’arrive pas vraiment à l’instant idéal pour l’affronter. Je lance une tornade vers elle, pour tenter de la faire chuter du haut du phare. J’y parviens, mais je la vois disparaître avant qu’elle n’ait touché le sol.
Elle ouvre un autre portail pour réapparaître devant moi, elle essaye de me momifier et finit par y parvenir. Elle contre mes sorts les uns après les autres. Je ne vois plus qu’une chose à faire : libérer le Mucus d’Abhoth. Je lance la sphère en bois et la fait éclater contre le sol à quelques mètres de Censa. Une substance visqueuse sort alors du contenant et commence à grandir jusqu’à prendre une forme vaguement humanoïde, avec ses deux têtes et ses membres tentaculaires.
J’ai du mal à résister aux sorts qu’elle m’inflige, mais tant que je suis vivante, je continuerai à me battre. Elle m’oblige à m’éloigner d’elle, et c’est depuis l’extrémité de l’îlot que je vois disparaître le Mucus dans une autre dimension. Mais, j’aperçois aussi mes compagnons qui se dirigent vers nous. Il faut tenir jusqu’à leur arrivée. J’invoque mes ourses en espérant voir apparaître des hibourses. Ce fut le cas, j’ai, visiblement pu conserver le pouvoir gagné dans les Contrées du Rêve.
Dans quelques secondes, mes camarades accosteront. En attendant, je dois éviter de croiser à nouveau, le regard de Censa. Mais mes créatures ont besoin de mon soutien. Je dois rester concentrer, et à proximité. La foudre continue de s’abattre près de nous de manière aléatoire. Je ne peux plus la canaliser, ni attaquer avec elle.
Mes compagnons arrivent enfin. C'est à ce moment que Censa choisit d’invoquer une créature qui, étrangement, sort par la porte du phare. Attendait-elle tranquillement à l’intérieur qu’on l’invite à sortir ? Peu importe. Cette manœuvre de la sorcière lui a fait relâcher son attention. Elle se prend de plein fouet une violente attaque d’une hibourse. Censa met un genou à terre, et disparaît devant nos yeux.
Combien de fois devrons-nous encore l’affronter ? Pour l’heure, il nous reste un Proto-Shoggoth à éliminer avant de pouvoir nous soigner. Ses pseudopodes tentaculaires tentent de nous agripper et de nous neutraliser. Heureusement nous sommes nombreux à l’affronter et son existence prendra fin assez rapidement.
Censa n’est pas réapparue. Elle doit être sérieusement blessée. Cela nous redonne confiance sur le fait qu’elle soit vulnérable, et qu’un jour peut-être, nous pourrons la vaincre pour de bon. La météo devient plus clémente. Nous allons pouvoir rejoindre Farzeen, dès que le phare aura été inspecté.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeMer 19 Avr - 15:27

Avant de quitter le phare, nous jetons un petit coup d'œil à l’intérieur, afin de vérifier qu’aucune autre créature ne peut nous surprendre. Hormis des traces de lutte et de sang, nous ne trouvons rien d'intéressant dans ce lieu. Les pièces en désordre sont complètement désertes, ce qui nous laisse à penser que le proto-shoggoth a dû utiliser le corps du malheureux gardien pour nous attaquer. Reprenons vite le bateau avant que Obed décide de partir sans nous. La Folie d’Hazel arrive difficilement au niveau du premier ponton. Il est clair que notre départ de Farzeen, si départ il devait y avoir, devra désormais se faire avec un autre moyen de transport.
En ville et sur la plage, il n’y a quasiment plus de combats. On remarque ponctuellement la fuite de quelques créatures ennemies, espérant demeurer en vie encore un petit moment. La fatigue et le bon sens nous conseillent de ne pas les poursuivre. Nous avons, de toute façon, mieux à faire. Nous prenons tout d’abord des nouvelles de nos amis Farzeenéens : aucun mort n’est heureusement à déplorer, mais leur santé mentale en a pris en coup. Lothar a été vu en train de combattre un monstre invisible, et Momao se met en position de combat au moindre bruit suspect qu’elle entend.
Cette guerre a laissé des traces indélébiles, il est temps qu’elle s’achève. Avec cet objectif en tête, nous rejoignons Domiku à l’Albatros pour lui remettre le Livre de Kaza. Sur le chemin, je remarque des gardes devant la grange de l’auberge. On m’explique que la statue de la déesse de la lumière y a été cachée. Jugeant le dispositif dérisoire et peu approprié, je propose de façonner une statue identique qui sera installée comme appât, dans la cour de la prison, à la vue de tous, et avec une dizaine de gardes armés.
Après être allé sur la jetée pour choisir le meilleur rocher, je crée un duplicata, en espérant tromper, ne serait-ce qu’un temps, la vigilance des adorateurs de Ghatanothoa. Une fois fait, nous racontons au prêtre notre nuit dans les Contrées du Rêve : notre rencontre avec Pompéa, notre combat contre les gardiens de Cthugha et notre retour précipité sur l’île. D’abord très atteint par la nouvelle de la vraisemblable mort de Pompéa, il se ressaisit en découvrant l’ouvrage dédié à Kaza. Après avoir feuilleté quelques pages, il nous confirme qu’il lui sera possible de réveiller le dieu-volcan, mais qu’une étude plus approfondie des textes anciens s’impose.
Il nous remet avant de partir des parchemins de protection contre l’effet de momification que nous acceptons avec grand plaisir. Nous profitons d’un petit moment de calme pour faire le point sur l’avancée de notre quête. Mais, sur le trajet vers l’Escale, notre progression est arrêtée par le grondement d’un tremblement de terre. Domiku est-il si rapide ? Kaza est-il déjà réveillé ? Je reste quelques minutes seule avec la nature pour me renseigner sur ce phénomène et sur les créatures qui vivent sous nos pieds.
Apparemment, l’épicentre du tremblement est situé sous le volcan. Le dernier séisme est, il est vrai, très faible, et les répliques sont à peine perceptibles. Pour l’instant, Kaza dort toujours et aucune éruption n’est prévue dans les prochaines heures. Je ressens, sous la ville, la présence de quelques dizaines de créatures y séjournant, et, à ma grande surprise, les mouvements du sol n’ont engendré aucun exode vers des zones moins exposées. Soit la population souterraine est habituée à voir la terre bouger, soit sa soumission à Ghatanothoa la rend incapable de prendre conscience du danger.
Pendant ce temps, mes camarades examinent leur babiole, leur objet fétiche, celui auquel ils tiennent le plus, celui qui a perduré au-delà des frontières des Contrées du Rêve. Merric découvre que le parchemin qu’il prenait pour une carte aux trésors, lui permet désormais de se téléporter à quelques mètres d’où il se trouve, en pointant simplement du doigt l’endroit sur la carte, où il veut se rendre.
Zal découvre que son orbe lui permet maintenant, de prendre temporairement, une forme gazeuse et ainsi disparaître de la vue de quiconque. Et Nemaruk, apprend que, grâce à son morceau de cristal, il peut se protéger de diverses attaques, tout en infligeant des dégâts à son agresseur. Je ne sais pas si ces nouveaux effets vont suffire à nous sortir vivants de cette aventure, mais ils sont plutôt prometteurs.

Un deuxième tremblement a secoué la petite île de Farzeen, juste avant la fin de la journée. Est-ce un signe ? Cette nuit, nous n’avons pas voyagé, Pompéa ne nous est pas apparue, et notre cauchemar perdure : la citadelle s’impose toujours au milieu de la place.
Domiku, tout excité, vient nous voir pendant notre petit déjeuner, et nous explique qu’en effectuant des offrandes à Kaza, sous forme de sacrifices en son nom, nous pourrons recevoir de sa part, des bénédictions de toutes sortes. Il est persuadé que ce livre peut nous permettre de gagner en redirigeant la foi de la Lumière vers Kaza, comme il en était ainsi autrefois.
Alors que Domiku continue à lister les bienfaits de l’ouvrage, un cri d’alerte de Lothar se fait entendre dans la rue. Nous continuerons cette conversation plus tard, après avoir secouru les villageois attaqués. Mais avant de franchir le seuil de la porte, le prêtre lance un sort de télépathie avec nous, au cas où il ait des informations importantes à nous transmettre d’ici notre prochaine rencontre.
Quelques rues plus loin, en face de la prison, nous retrouvons Lothar et Momao aux prises avec une foule d’attaquants : des profonds et des humains. Merric en profite pour offrir ce combat et les morts qui en découleront à Kaza. Toutes les bénédictions sont bonnes à prendre. Mais y aura-t-il un prix à payer ?
Puisqu’il y a plus de dix combattants, j’incante quelques hibourses à la rescousse. Nous essayons de coordonner nos frappes pour offrir les coups de grâce au Halfelin, mais les sorts employés par nos ennemis chamboulent quelque peu nos plans. Il n’en demeure pas moins que le combat tourne rapidement à notre avantage et que Kaza peut déjà réfléchir à notre récompense.
Une voix dans ma tête me dit alors qu’une bande de malfrats s’attaque en ce moment même à la véritable statue de la déesse de la Lumière. Merci Domiku. Message reçu. Nous expédions les derniers profonds pour nous diriger à quelques mètres de là, à la poursuite des voleurs. Quand nous arrivons, devant la grange de l’Albatros, deux hommes sortent seulement en portant la statue. A l’entrée, un Monseigneur Profond, une goule immense et des gnorris protègent le convoi exceptionnel.
C’est au tour de Zal de dédier le combat à Kaza, et, sans dévoiler l’issue de celui-ci, je peux déjà vous dire que la générosité du Dieu-volcan n’est plus un mythe. Il y avait de nombreux lanceurs de sorts parmi nos ennemis, nous avons dû subir de multiples attaques de trident spectral, un fléau d’insectes et des sortilèges de confusion à tout va. Et comme nous étions encore trop forts, ils ont dû se régénérer ou disparaître à plusieurs reprises.
Mais puisque je suis là pour le relater, vous imaginez bien que nous avons, sans trop de soucis, récupéré la statue. Ma sculpture, malgré une incroyable ressemblance, n’a pas trompé longtemps les sorciers adorant Ghatanothoa. Ce qui est sûr désormais, c’est qu’aucune cachette ne pourra empêcher le vol de la Lumière. Seules notre vigilance et notre protection doivent rester efficaces.
Bon, avec tout ça, je n’ai pas terminé de prendre mon petit déjeuner. Pendant que je me restaure, mes camarades iront sans doute, faire les poches des cadavres, et pourquoi pas y trouver un plan vers leur cachette secrète souterraine. On peut toujours rêver.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeSam 22 Avr - 10:25

Pendant que Merric fait les poches de nos agresseurs, je pars à la recherche d’un adorateur ayant encore un souffle de vie. Merric trouve une potion de soins et une baguette magique, qui après analyse semble être un sceptre ésotérique. Il me remet la baguette, et en échange je lui offre un adorateur à interroger. Grâce à son sort d’amitié, le mourant nous apprend pas mal de choses, même s'il ne cesse de vouloir nous convertir au culte de Ghatanothoa.
Selon lui, la citadelle aurait été presque totalement abandonnée, cependant le faucon de Merric a encore repéré, il y a peu, à l’intérieur des enceintes, un bourgeon et deux scarabées géants. Zyd et la plupart des goules ont fui vers les profondeurs des tunnels, Alwigi a pris la direction du centre du volcan, Censa est introuvable, et Lunz Jata est partie pour subir une purification.
Etrangement, Alwigi ne souhaite plus détruire la statue, soit il la veut pour une autre raison, soit il veut juste que nous ne l’ayons plus. Celle-ci est placée dans le sac sans fond en attendant de trouver un endroit sûr pour l’y entreposer.
Alors que nous avions l’intention de visiter les tunnels pour prendre des nouvelles de Porphos Yogash, Lothar nous prévient qu’un garde vient d’apercevoir un gnorri, sur le sentier menant sur les hauteurs de Kaza. S’il s’agit du gnorri qui a fui le combat que nous venons de mener, alors, il serait intéressant de le suivre. Nous nous regroupons et tentons de retrouver sa trace.
Les tremblements de terre ont un peu bouleversé les paysages de montagne, beaucoup de chutes de pierres empêchent une ascension rapide. Par contre, elles ne suffisent pas à cacher les gouttes de sang verdâtre que sème notre ennemi. Arrivés sur le plateau, on remarque que l’autel de Ghat a été totalement détruit, mais on identifie surtout une faille, quelques mètres plus haut, dans le cône du volcan qui pourrait nous permettre d’y pénétrer.
Avant d’entrer dans la crevasse fumante, nous lisons chacun, notre parchemin de sorts capable de contrer le phénomène de momification qu’apprécient les fidèles de Ghatanothoa. Le soleil est au plus haut quand nous nous enfonçons dans la roche. J’offre la vision nocturne à Zal et Merric, et nous continuons, dans la plus grande discrétion, à monter par-delà les galeries irrégulières et récentes. Elles nous conduisent vers d’anciens tunnels plus ou moins large et plus ou moins hauts.
Il fait très chaud. Quand nous approchons du centre du volcan, le sol devient instable et dangereux. Merric et moi passons sans problème, Nemaruk quant à lui, perd l’équilibre quand il sent son pied s’enfoncer dans le sol, mais par chance, il se rattrape in extremis. Zal qui fermait la marche, voit alors le sol s’effondrer sous lui, laissant apparaitre une mare de lave quatre mètres plus bas. Dans un mouvement réflexe, il prend la forme d’un nuage de gaz, qu’il a judicieusement choisi non inflammable.
Des fumerolles d’air chaud sortent toujours des interstices du sol, mais désormais, il paraît beaucoup plus solide. Nous n’avons plus trouvé de traces du gnorri, mais, vu qu’il n’y a qu’un seul chemin, il a forcément dû passer par là. Au détour d’un virage, le tunnel conduit à une caverne plus grande dans laquelle on peut apercevoir un Bourgeon et deux créatures formées de pierres et de lave. Avec un profond dégoût, je reconnais en eux, deux élémentaires de terre corrompus par l’âme démoniaque de Ghatanothoa.
Le combat est inévitable, je lance la pièce d’Azathoth au milieu d’eux, alors que Merric lance lui, son dé non euclidien. Le son de la flûte généré par la pièce envahit la grotte puis c’est un silence pesant qui en émane. Alors que nous attendons tous de découvrir l’effet du dé, celui-ci s’arrête sur la face “1” et devient violet. Quoi ! Il devient juste violet ! Je veux bien admettre que c’est une jolie couleur, mais elle n’aide pas beaucoup à nous mener à la victoire.
Pendant que Zal immobilise un des élémentaires, je dédie ce combat à Kaza : Que toute l'énergie vitale de nos ennemis nourrisse sa puissance ! Le bourgeon fait alors surgir des tentacules qui viennent violemment frapper Zal, Il lance un rayon de lune, je lance un rayon de soleil, Nemaruk un sort de flétrissement, et Merric évite toutes les attaques ennemies grâce à ses images miroirs. Je deviens la cible de rapides boules de feu que j’arrive miraculeusement à contrer. Zal achève le Bourgeon, Merric rend inerte le premier élémentaire.
Pendant que je bouillonne qu'ils ne m’aient pas laissé leur infliger le coup de grâce aux monstres, pour les offrir à Kaza, je trouve dans les restes de la chose, une belle pierre d'aigue marine polie que j’observerai plus tard. Je récupère ma pièce, Merric son dé, et on se positionne pour attaquer le second élémentaire en espérant l’éliminer avant qu’il ne puisse riposter. Après mon attaque et celle de Merric, Zal charge et vient à bout de la dernière créature. Désolé Kaza, ce n’est pas aujourd’hui que tu vas augmenter tes facultés.
Au fond de la caverne, un unique tunnel permet de rejoindre une autre grotte située quelques centaines de mètres plus haut. La chaleur croissante et les vapeurs de soufre attaquent nos poumons. Devant, à l’extrémité du souterrain, il s’agit bien de la lumière du jour qui éclaire la plateforme. Ce ne peut être que le centre du volcan. Alors que nous approchons lentement, nous ressentons une force qui nous vrille le cerveau. Le parchemin fait son effet et nous protège de cette attaque momifiante.
Merric ouvre sa carte magique et détecte une seule créature, elle est située à quatre ou cinq mètres du bord de la rivière de lave. Il ne fait aucun doute que nous avons à faire ici, à un stade avancé de la manifestation physique de Ghatanothoa. Sa position est très tentante. Et s'il suffisait de la pousser dans la lave pour l’éliminer. Nous nous arrêtons sur ce plan, et nous aviserons si d’aventure elle reste immobile.
J’invoque trois hibourses et les fait apparaître à quelques mètres du monstre. Elles commencent à le pousser quand l’une d’elles subit un effet de momification qui la rend moins habile à la tâche. L’arrivée d’un bourgeon et d’une horreur chasseresse chevauchée par Alwigi n’y changera rien, la créature a bien reculé de plus d’un mètre. Notre idée semble prometteuse, il faut encore tenir quelques secondes et Kaza pourra se montrer reconnaissant.
Je lance un sort de flétrissement contre le bourgeon qui s’en prenait à une de mes hibourses. Merric saute sur le dos de sa jumelle pour pouvoir atteindre le monstre ailé. Il subit de sa part, immédiatement après, une torture mentale qui le désarçonne. L’horreur chasseresse tente de dévorer la tête d’hibou d’une de mes ourses mais celle-ci parvient à se dégager tout en regagnant encore un mètre sur la manifestation de Ghatanothoa.
Alwigi lance des sorts très puissants, et tant qu’il est protégé, on ne fait que subir. Quatre boules d’énergie viennent frapper Zal qui réplique en chargeant. Nemaruk enchaîne les sortilèges en restant à distance, et Merric, sévèrement blessé, se replie pour mieux surprendre par la suite. Je tente un sort de terraformation pour incliner le sol sous la Manifestation qui refuse de se laisser bouger. Elle recule encore, mais pas suffisamment.
Alwigi qui était sur la même plateforme grimpe alors sur l’horreur chasseresse qui s’envole tout en restant au contact. Sa queue empoigne Nemaruk qui, en s'approchant, voyait là une occasion pour l’affaiblir. Zal saute lui aussi sur le dos de la créature volante, découvrant ainsi qu’elle est recouverte d’un mucus collant très désagréable. Je suis empoigné par un tentacule du bourgeon, j’en vois un autre qui sort de terre, je n’ai plus qu’une hibourse pour pousser. La situation est vraiment critique. Je prends le risque d’être malmené en invoquant trois nouvelles bêtes, espérant envoyer par le fond notre plus redoutable ennemi.
Pendant la poussée, je hurle un “pour toi Kaza” et vois disparaître dans la lave la Manifestation de Ghatanothoa et deux de mes hibourses. C’est au tour d’Alwigi de hurler, mais pas pour les mêmes raisons. Il se tourne vers moi en me montrant du doigt. Déjà je dois dire que ce n’est pas très poli de montrer du doigt, et en plus ça fait extrêmement mal.
Les deux bourgeons retournent en terre et je retrouve ma liberté de mouvement. Profitant du désarroi d’Alwigi, Zal lui ôte la vie et retrouve la terre ferme. L’horreur chasseresse tente une dernière attaque avant de s’envoler par le cratère du volcan, mais la rate lamentablement. Comme quoi, rien n’est jamais perdu. On peut venir à bout de toutes les situations, même les plus critiques.
Alors que Merric fouille Alwigi et le dépossède d’un anneau magique, je vois le niveau de la lave monter et commence à ressentir des faibles mouvements sous mes pieds. Le volcan ne va pas tarder à gronder. Je lance un sort de soins pour le groupe avant de faire le chemin inverse jusqu’à la faille. Quelques centaines de mètres plus bas, le sol s’est effondré sur une longueur beaucoup plus importante que tout à l’heure. Notre seule issue se situe au sommet du volcan.
Les deux plus habiles d'entre nous, en escalade, s'affairent à grimper la paroi bouillante, pendant que je métamorphose Nemaruk en aigle et me transforme également ainsi. Nous rejoignons Farzeen par les airs en quelques minutes, alors que Zal arrivera trois heures plus tard avec Merric. Merric qui, pour je ne sais quelle raison, décida de se fabriquer une luge pour descendre en glissant, les pentes du volcan. L’histoire qu’il racontera ce soir à l’auberge ne fera curieusement pas allusion au vol plané qui détruisit sa luge dès les premiers mètres.
Notre débriefing fut suivi d’une fête qui rassembla la quasi-totalité de la ville. Mais même si nous sommes élevés au titre de héros, les secousses qui rythment la soirée sont là pour nous rappeler que Ghatanathoa n’est pas encore vaincu, et que demain demandera encore une fois qu’on se surpasse. Demain, ou après-demain. Je ne suis pas pressée.
La nuit fut sereine jusqu’à ce que nos rêves de gloire virent au cauchemar : d’abord par des gémissements d’agonie succédant à des cris d’extase. Comme si une personne pouvait au même instant être la plus heureuse et la plus torturée. Les impressions sonores sont suivies de contacts visuels : Lunz Jata se tient là, sur le sol d’une grotte, recroquevillée sur elle-même, le visage déformé à la fois, par un rictus de douleur et un sourire d’exaltation. Elle est en train de se lier à une entité que je ne perçois pas, un être puissant d’outre-espace et d’outre-temps. Nous sommes tous là, à la regarder. Elle est là, et nous regarde.
Nous nous réveillons immédiatement en sueur et conscients de la puissance de l’ennemi que nous allons devoir affronter.

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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeSam 29 Avr - 9:36

Avec toujours en tête, les images terrifiantes de Lunz Jata, je descends au rez-de-chaussée pour petit déjeuner. Je croise alors Guza assise sur la dernière marche de l’escalier et Kekkin déambulant en chemise de nuit, l’air hagard et la mine triste. « J’ai fait un rêve horrible, nous allons tous mourir », me dit alors la première, comme si elle ne me reconnaissait pas. Tant pis pour les brioches et le jus de papaye, je me contenterai d’un verre de lait trouvé en cuisine.
Dehors, l’ambiance est angoissante. La population entière de Farzeen a dû faire le même rêve que moi. Certains errent, nus ou très peu vêtus, comme s’ils n’avaient plus la maîtrise de leurs esprits. D’autres hurlent à la mort ou tiennent des propos incohérents. Même les pensées des notables plus braves sont perturbées par cet unique et collectif cauchemar. Momao pleure dans un coin, Lothar parle à sa hache pour la motiver à avancer toute seule. Mais en caleçon, il n’est ni crédible, ni convaincant.
Quand mes amis me rejoignent, je suis devant la prison. Apparemment, après la fête, ils ont installé la statue de la déesse de la lumière dans la cour de la prison. Est-ce bien raisonnable ? Elle a repris un peu de hauteur et de grandeur, mais les gardes qui hier, avaient été postés ici, ne sont plus en état de la protéger. Est-il bien nécessaire de pointer du doigt le fait qu’ils ont dû dormir pendant leur tour de garde ?
Ce n’est qu'en redescendant vers l’escale et la plage que je remarque un changement radical dans le paysage maritime : un volcan est maintenant érigé à la pointe de la baie, à environ un kilomètre des côtes de la ville. Au-dessus et centré sur lui, un immense vortex vient distendre le ciel qui évolue entre le noir violacé et le noir rougeâtre. Si seulement il existait un appareil capable de figer cette image apocalyptique sur un parchemin. Jamais on ne me croira quand je ferai allusion à cette vision infernale.
Le volcan fait jaillir de temps en temps des fumerolles qui zèbrent le ciel, et dont les cendres se mêlent au tourbillon et donnent l’impression qu’il ne cesse de grandir. En fait, ce n’est pas une impression. Je dirais même que le nuage de cendres se dirige vers nous. Le voyez-vous comme moi ? D’ailleurs, on peut aussi deviner à l’intérieur, des formes mouvantes, mais trop petites pour être identifiées.

Nous faisons route vers l’escale où nous rencontrons Domiku. Il a l’air de tenir le coup, même si la protection de la statue tourne à l’obsession. Il nous remet les derniers parchemins de sort anti momification qu’il a confectionné hier. Il ne fait nul doute qu’ils nous seront bientôt utiles. Il lance aussi entre nous son sort de télépathie. On ressent alors en lui une fragilité qu’il ne montre pas. Il perd progressivement pied, ses pensées tournent en rond, tel le vortex, entre un sentiment d’abandon et une volonté de sacrifice.
Merric se met à prier Kaza à voix haute pour redonner confiance au prêtre, mais le fait que Ghatanathoa vienne nous narguer avec son volcan, pèse trop lourd dans la balance. Domiku nous quitte pour se concentrer sur les écrits sacrés du livre de Kaza. Nous, nous sommes partagés. Faut-il détruire la statue ? Domiku ne nous le pardonnera jamais. Si c’est la bonne chose à faire, faut-il la jeter dans Kaza, ou dans le volcan qui vient de naître ?
Alors que nous sommes là, devant la jetée, à observer les mouvements incessants et surnaturels d’un ciel désormais entièrement dominé par le noir, un éclair provenant du centre du vortex est venu frapper le cratère du nouveau volcan. L’onde de choc fut si forte que le sol a tremblé et les habitations se sont dégradées. Même à l’intérieur, nous ne sommes plus à l’abri. Les démonstrations de force de Ghatanathoa ont pour effet de multiplier les crises d’hystéries au sein de la population. La situation empire. La fin est proche.
Le nuage de cendres que nous devinions habité, se rapproche de plus en plus. On peut maintenant y voir voler à l’intérieur une quinzaine de créatures. Je reconnais la silhouette des Maigres bêtes de la nuit, et clairement, leur objectif est de nous éliminer. Elles fondent rapidement sur nous, nous encerclent et tentent de nous détacher du sol pour nous transformer en crêpe.
Le combat s’organise autour de Merric qui ne perd pas une occasion de faire des offrandes à Kaza. J’invoque trois hibourses pour compenser le surnombre et répartir mes multiples attaques. Zal adopte la même technique que moi et lance ses Esprits gardiens. Nemaruk qui est entièrement entouré n’a pas le choix, il doit vaincre rapidement pour ne pas être soulevé trop haut. Il ne reste plus à Merric, qu’à achever les créatures blessées.
Alors qu’il ne reste plus qu’un tiers des attaquants, je remarque quatre nouveaux ennemis se diriger vers nous, une abomination escortée par trois bêtes plus petites. Elles devraient arriver sur nous dans quelques secondes. Je préviens les autres, mais perds ma concentration pour diriger mes hibourses. Je continue à attaquer en brandissant mon Rayon de soleil.
L’Horreur chasseresse accompagnée des trois Maigres bêtes de la nuit, ne font que nous survoler. Elles continuent vers le nord, où la statue est dorénavant sans protection, à moins que Domiku ait réussi à faire reprendre conscience à quelques gardes. Merric décide alors d’utiliser sa carte magique pour se téléporter dans la cour de la prison et devancer les assaillantes. Pendant ce temps, nous achevons notre tâche à quelques centaines de mètres de lui.
Pourquoi est-il parti seul affronter de tels adversaires ? A-t-il, à ce point, foi en Kaza ? Comment espère-t-il survivre sans aide ? Notre course effrénée pour le rejoindre n’y suffira pas. Alors que l’Horreur chasseresse est en vue, on remarque le corps sans vie de l’Halfelin. A quelques mètres de là, les trois Maigres bêtes tentent de soulever la statue. Domiku, armé d’un marteau, se bat avec beaucoup d’acharnement pour les en empêcher.
Nemaruk lance une Tempête de feu, je lance un Rayon de soleil, on s’organise pour arriver à temps pour soigner Merric. Zal charge l’Horreur chasseresse et découvre en approchant que le corps de Lunz Jata a fusionné avec la créature. Quelle vision d’horreur ! Une vision qui sera difficile à chasser de son esprit. Il subit des blessures physiques, mais aussi une torture psychique intenable. Mais ce n’est pas tout, l’abomination nous fait énormément de mal en multipliant les attaques de tonnerre, d’acide ou d’électricité.
Voyant que le monstre hybride réagit très mal aux dégâts radiants, je le matraque encore et encore, avec mon Rayon de soleil. Si je ne le tue pas, il aura au moins un cancer de la peau. Merric, à nouveau sur pied, tente ce qu’il pense être le coup de grâce, mais la créature résiste. Après une ultime charge du paladin, la monstruosité peine à s’envoler, elle ne parvient qu’à se poser sur le toit de la prison, où mon Rayon vient éteindre son dernier souffle de vie.
Domiku est au sol, épuisé mais vainqueur face aux trois voleuses. Merric se dirige vers lui pour le convaincre que c’est une très mauvaise idée de laisser la statue aussi visible et vulnérable, et qu’il serait préférable de nous la confier. Voyant que le prêtre n’en démord pas, je prends l’apparence de Pompéa pour le raisonner. Croyant à une vision céleste, il s’apaise et finit par se ranger à notre choix.
Alors que Zal s'apprêtait à trancher la tête de l’Horreur chasseresse, frustré de n’avoir trouvé sur elle aucun trésor, Domiku lui demande d’arrêter. D’après lui, elle pourrait encore nous être utile : Il souhaiterait interroger Lunz Jata par-delà la mort. Quelle idée ! Pourquoi nous répondrait-elle ? Pourquoi nous dirait-elle la vérité ? Pourquoi est-il si sûr de lui, et nous, si dubitatifs ?
Avant de réveiller la morte pour la questionner, nous mettons en place un plan plus que discutable : je prends l’apparence de Censa et bouge mes lèvres pendant que Domiku, rendu invisible par Merric, pose les questions que je lui soumets télépathiquement. A mon grand étonnement, Lunz Jata nous révèle qu’elle avait l’intention de voler la statue pour la perdre au milieu de l’océan, car si nous jetons cette statue dans le cratère du volcan qui vient d'apparaître, ce pourrait être la fin de Ghatanathoa.
Soit elle nous manipule, soit le sortilège de Domiku est suffisamment puissant pour l’empêcher de mentir, soit elle a prévu un comité d’accueil sur le volcan, et elle nous croit incapable d’en venir à bout. Quoi qu’il en soit, il va falloir faire un choix, et l’avenir de l’humanité en dépend. Ah bon, j’en fais un peu trop ?!
En entendant ça, Domiku fond en larme. Il ne se résigne pas à abandonner la statue, même s’il semble que ce soit la seule façon pour augmenter la force de Kaza, et réduire celle de Ghatanathoa. Je lance un sort pour réduire la taille de la statue afin qu’elle rentre à nouveau dans le sac sans fond.
Sur le port, Obed accepte de nous conduire en bateau jusqu’au volcan. Dans le ciel, le vortex continue de troubler notre vue et nos esprits, autour de nous, seuls les grondements du volcan viennent rythmer notre voyage. Et, à mi-distance, nous sommes attaqués par un Aboleh plutôt agressif. Merric lui inflige les premières blessures, quant à moi, j’incante huit requins pour le priver de ses tentacules. Il parvient tout de même à nous toucher. Son mucus, comme ses tentatives de contrôle de notre esprit sont forts désagréables. C’est finalement Zal qui l’enverra par le fond.
Le reste de la traversée s’est déroulé sans encombre. Avant de poser le premier pas sur le volcan, je lance un sort de guérison de groupe, je lis mes deux derniers parchemins de sorts : une bénédiction de groupe et l’anti momification. Mes camarades se préparent également du mieux qu’ils peuvent. Espérons que cela suffise pour nous garder en vie.
L'îlot est tout sauf amical, Le vent laisse entendre les fifres d’Azathoth, un son discordant et cacophonique qui vrille nos tympans et perturbe notre concentration. Mais que vient faire ce Grand Ancien au milieu de notre quête ? Va-t-il prendre parti pour Ghatanathoa ? L’énergie de la statue suffira-t-elle à Kaza pour dominer son combat ? Serais-je encore de ce monde pour vous narrer la fin de cette histoire ? Mais la question la plus importante reste : « à quoi sert le symbole de protection dessiné dans la cour de la prison ? »


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MessageSujet: Re: Dhonjhon & Drhaghon   Dhonjhon & Drhaghon Icon_minitimeJeu 11 Mai - 11:15

Nous débarquons sur l’îlot volcanique avec beaucoup de doutes et surtout beaucoup de fatigue. Les premiers pas effectués dans une boue de cendres nous confirment que l’ascension risque d’être laborieuse. Obed souhaite repartir et nous attendre à quelques centaines de mètres de la plage pour éviter les éventuelles coulées de lave qui pourraient détruire le bateau, mais nous savons que nous pourrons compter sur lui au besoin.
Le sol est instable et brûlant. Heureusement que Kaza nous a offert quelques dons protecteurs pour faciliter notre progression, qui malgré l’urgence du moment semble durer une éternité. Le sommet ne culmine pourtant qu’à cent mètres d’altitude. Le volcan continue t-il de grandir ? Où est-ce le sifflement incessant des fifres qui brouille notre jugement et nos pensées ?
Sur le trajet chaotique, nous devons être vigilants pour éviter les jets de gaz sortant du sol et les chutes de pierres à peine solidifiées. Nous n’avons pas encore attaqué les pentes les plus raides du massif que quatre élémentaires sortent de terre pour nous violenter. Mais pourquoi tant de haine ? Ils tentent de nous encercler, alors je lance une vague tonnante pour les garder à distance. Cela semble les décomposer et les ralentir.
Voyant que j’ai trouvé leur point faible, je deviens la cible d’une curieuse boule de feu qui tente d’envelopper ma tête comme si elle savait ce qu’elle faisait. J’évite miraculeusement le shampooing de flammes et retourne affaiblir les élémentaires corrompus pour permettre à Merric d’offrir leur cadavre à Kaza. A l'issue du combat, Zal en aura éliminé un, et Merric, les trois autres. Quatre diamants sont alors trouvés au milieu des roches magmatiques et des cendres omniprésentes. Merci Kaza.
Pendant l’escalade du cône de scories, j’en profite pour soigner le groupe et pour leur proposer un plan. Il ne me reste que très peu de sortilèges et j’aimerais les utiliser de la meilleure des façons. Il est évident que Ghatanothoa fera tout son possible pour nous empêcher d’atteindre le sommet. Je propose de me transformer et d’aller seule plonger la statue dans le cœur du volcan. Ma rapidité peut être un atout majeur et le temps demeure notre pire ennemi. Détruire une statue ne devrait pas être plus compliqué que de faire fondre un anneau.
Merric me remet le sac sans fond contenant la statue quand un grondement se fait entendre depuis les profondeurs du volcan. Le sol se met alors à trembler, une nuée ardente me prend par surprise et trouble ma vue et mon esprit. Le sol se fracture à quelques mètres de nous, une créature fouisseuse immense jaillit en éjectant des rochers volumineux et ouvre sa gueule en quatre pour pousser un cri de rage rauque et caverneux venant d’un monde englouti.
Je reconnais en elle, un Bhole de petite taille. Ce ne doit être qu’un Vermisseau, car elle ne mesure qu’une douzaine de mètres, et je me rappelle que cette créature venue d’un autre espace, à la capacité de, tout simplement, dévorer notre monde. Ghatanathoa a-t-il perdu la tête ? Quelle aberration compte-t-il nous envoyer après ? Ce qui est sûr, c’est qu’il est déterminé à nous empêcher d’accomplir notre mission.
Je n’ai plus de doute sur le fait qu’il faille offrir la statue à Kaza en la détruisant dans ce volcan, par contre, dois-je laisser seuls mes compagnons affronter cette monstruosité ? Le fait de détruire la statue, éliminera-t-il toutes les créatures engendrées par Ghatanothoa, y compris celle-ci ? Je ne peux tergiverser plus longtemps. Je lance un sort de flétrissement contre le ver géant et me transforme immédiatement en dragon : des ailes poussent alors sur mon dos et me soulèvent du sol à une vitesse impressionnante. Je vois mes camarades se démener pour survivre. Mais leurs attaques sont précises et tranchantes. J’ai foi en eux. Ils vaincront.
Alors que le cratère est là, sous mes yeux, je remarque une nuée de créatures volantes provenant du centre du vortex. Il n’y a plus une seconde à perdre. Je plonge vers la lave tout en sortant la statue du sac. Les vingt Horreurs chasseresses fondent sur moi à des vitesses insensées. Je serai en contact avec le manteau de lave dans moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Je fais une dernière offrande à Kaza, je lui offre la puissance de la statue de la Lumière et, je l’espère, par la même, la mort de Ghatanothoa. Je me transforme en élémentaire de feu et plonge ainsi dans la roche en fusion avec la statue. Derrière moi, les cris de mes poursuivantes viennent presque effacer le son des fifres tant ils sont empreints de colère et de douleur.
Est-ce la fin ? Avons-nous réellement fait le bon choix ? A cet instant, mes amis sont-ils toujours en vie ? Alors que je ressens le don de Kaza me protéger et me redonner l’énergie suffisante pour sortir vivant de ce brasier en mouvement, mon esprit est mis en communication avec la terre, je n’ai jamais établi un contact aussi parfait avec la nature. Je connais maintenant l’histoire de ce lieu sur des centaines de générations, je peux voir toutes créatures à moins de quarante kilomètres, je vois un avenir radieux pour cette île, je vois un destin glorieux pour mes camarades, j'acquiers une connaissance infini qui me bouleverse et me réjouit.
Je rend hommage à mes camarades de quête. Je salue le dernier geste héroïque de Zal pour venir à bout du Vermisseau de Bhole, je m’amuse de voir Merric façonnant une nouvelle luge avec la volonté farouche d’enfin pouvoir descendre les pentes d’un volcan, j’entends les pensées de Nemaruk, espérant pouvoir, un jour, affronter une monstre encore plus fort pour étrenner son armure cristalline.
Cette connexion à la nature m’apprend que Censa n’est plus présente dans notre plan d’existence, j’apprends que dans quelques secondes, le volcan va entrer en éruption et qu’il ne fait pas bon rester dans les environs, j’apprends tant de choses en si peu de temps.
Pendant que je suis projeté vers le haut, avec plusieurs centaines de roches rougeoyantes, je vois l’ensemble des monstres s’en retourner vers la faille ouverte au centre du vortex avant qu’elle ne les aspire et disparaisse. Le volcan, comme la citadelle, finit par être avalé par le paysage.
Mes camarades, aidés par Obed et une ultime bénédiction de Kaza, rejoignirent la plage où la population, apparemment guérie de ses folies, acclama les héros d’une seule voix. Les dégâts importants infligés aux constructions et les nombreux morts recensés n’empêchèrent pas les habitants de Farzeen de fêter la victoire.

Nemaruk est resté à Farzeen. Le destin de notre ami goule le conduisit plus profondément encore dans les souterrains du volcan originel. Il remplaça Porphos à la tête du clan Yogash, et l’alliance entre humains et goules perdura pendant de nombreuses décennies.

Merric et Zal sont retournés sur le continent pour vivre d’autres aventures. Notre roublard halfelin, après avoir engendré de nombreux enfants dans de nombreuses cités, finit par épouser une guerrière deux fois plus jeune que lui, mais aussi deux fois plus grande.

Zal voua sa vie à la recherche d’un être féerique rare, un monstre légendaire qu’il désirait plus que tout comme destrier : une licorne volante. Rien n’a jamais pu l’arrêter pour mener à bien cette quête, si ce n’est la malchance.

Personnellement, je suis retournée dans les contrées du rêve, là où, apparemment je suis née, là d’où provient ma pierre lunaire, là où je peux bénéficier de toute ma puissance, là d’où je peux communiquer avec mes amis, par delà l’espace et le temps.

Et le symbole dans la cour de la prison, me direz-vous ? Et bien j’en connais effectivement les tenants et les aboutissants, et rassurez-vous, je ne vais pas vous laisser dans l’ignorance :
Il y a de cela plusieurs centaines d’années, la prison de Farzeen était la demeure du gouverneur de l’île. À cette époque, la population était uniquement composée de tcho tcho et de goules, car les humains craignaient de s’aventurer aussi loin dans l’immensité de l’océan.
Un jour, une femme, tout de blanc vêtue, a débarqué, apportant avec elle, une plante étrange, une plante magique qui se multipliait d’années en années, une plante jaune et lunineuse comme le soleil, une plante qui en vieillissant était emportée par le vent. Cette magicienne prétendait que plus la plante se multipliait et plus sa magie serait puissante. Et effectivement, au bout de cinq ans, sa magie dépassa celle des plus puissants sorciers indigènes, et cela inquiéta le gouverneur.
L’autre chose qui l’énervait un peu, c’était le fait que les pissenlits envahissaient sa cour et que sa théière ne servait plus exclusivement qu’à produire du désherbant, un comble pour un assassin de sa renommée. Il intima à la jeune femme de limiter la croissance de cette plante envahissante, mais rien ni personne ne pouvait plus l’obliger à quoi que ce soit, elle refusa bien sûr, et nargua le gouverneur de sa supériorité, en écartant les bras et en s’appropriant la totalité de l’île. Ce fut ses dernières paroles, elle fut pétrifiée dans la seconde et exposée à la vue des voyageurs étrangers qui souhaiteraient les déposséder de leurs biens.
Il fallu attendre encore deux ans pour qu’un sorcier profond visite Farzeen et offre au gouverneur le sort de protection qu’il avait tant souhaité : une pentacle anti-mauvaises herbes. Plus aucun pissenlit ne poussa sur l’île mais la statue fut symboliquement conservée.

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