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 Journal de Jazz

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wardus




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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeLun 7 Nov - 22:08

On part au sud en F3


Journal de Jazz - Page 2 F3

Rivière de lave 20 cm sous nos pieds. Un dragon qui rôde, aucune découverte. On file vers l'ouest en F2


Journal de Jazz - Page 2 F2

Un tunnel qui donne sur une galerie. 1 chercheur d'or est caché il a été attaqué par un dragon et a la jambe cassée.
On l’emmène vers le sud en E5 grâce à notre costaud barbare. J'arrive à trouver une pépite d'or avant l'arrivée du dragon.


Journal de Jazz - Page 2 E5

Je donne la pépite au chercheur qui nous donne une orbe de 14cm.
On va répondre à la question de l'homme sur les tas de cailloux et on donne le laisser passer.
C'est une sorte de tête mécanique à base d'engrenages.
Il nous propose son aide. On lui demande comment gagner le jeu. Il nous répond : "Pour gagner loyalement, il faut battre le dragon."

On tourne les roues pour mieux organiser les salles. Ça fonctionne nickel. Du coup on part vers l'ouest.


Journal de Jazz - Page 2 C6

On donne le pot à la dame. Elle nous propose à manger. On bouge vers l'est


Journal de Jazz - Page 2 E5

Je trouve un engrenage en laiton. Des moustiques attaquent. On continue vers l'est.


Journal de Jazz - Page 2 E4

On traverse pour arriver en D8


Journal de Jazz - Page 2 D8

Un orage arrive, il fait presque nuit.
Une ancienne forteresse en ruine 1m50 de haut pour les dernières murailles.
On récupère 5 pièces d'or et on se dirige vers le nord en B3


Journal de Jazz - Page 2 B3

On arrive sur un aplomb d'une crevasse profonde.

Des gros et longs combats contre des squelettes ours. On trouve un umbo au fond de la crevasse grâce au magicien volant.

Allez retour en C1 pour sauvegarder. Puis direction l'est en B6


Journal de Jazz - Page 2 B6

On découvre 1 silhouette dans le mur de glace. je sursaute, c'est Tom Master. On récupère un sablier coincé sous la glace.

Tom semble me suivre et me demande pourquoi on l'a tué. Je lui réponds qu'on a pas fait exprès. Mais je crois que je me suis fait avoir en découvrant qu'il s'agit de Eric qui semble   jouer tout les PNJ du jeu. On l'énerve un peu avec nos questions, du coup il fait trembler toute la pièce. On se sauve vers l'est en B9


Journal de Jazz - Page 2 B9

On donne la clochette au lépreux, il nous dit : "Le mot de passe pour quitter le jeu est Fin du mystère On se rappelle difficilement que ça pourrait être le mot de passe demandé par un des premiers PNJ rencontrés dans la taverne. On part vers le sud


Journal de Jazz - Page 2 D2

1 rivière traversant 1 plaine. 1 pont. On pèche 4 poissons. des murènes attaquent notre barbare qui est un peu trop avide de pièce d'or.

1 marchand nous réclame du vin. Notre mago change de l'eau en vin. Le marchand nous raconte que "les orbes sont recherchées par les elfes"

On prend une potion d'intuition pour savoir où sont les orbes et les elfes. C4-D6-F6

On donne encore du vin au marchand pour avoir des infos sur le combat contre le dragon. Il faut des armes spécifiques et de l'équipement magique.

On part au sud en D3


Journal de Jazz - Page 2 D3

On refouille la zone et on trouve une bourse en cuir. 1 perle verte à l'intérieur.

On part à l'est en D6


Journal de Jazz - Page 2 D6

4 fermiers travaillent dans des champs.

Le premier veut du vin mais nous aide pas vraiment.
Le deuxième veut de l'aide pour travailler, il nous donne 1 sac de graine.
On vole une clé au troisième.
Le quatrième est le proprio des champs. Il veut aller pêcher. On lui donne la canne à pêche et des vers de terre trouvés sur place en échange d'une orbe de 15cm.

Direction l'ouest en D9


Journal de Jazz - Page 2 D9

Petite colline avec une cascade et un petit gué. Je traverse le gué, un géant sort de l'eau. Je fait un magnifique saut périlleux pour ne pas chuter. Combat. Le mago est énervé et balance plein de boules de feu. Le géant s'effondre dans l'eau. Je plonge pour le fouiller mais je découvre qu'il n'est pas mort.
Re combat. C'est dur dur mais on arrive à le vaincre grâce notamment à un joli sort de rapetissement.
Je retente une fouille pendant que les autres se dirigent vers la cascade. Ils découvrent un ermite aveugle qui cherche des perles. On lui donne il recouvre la vue et nous donne un parchemin d'attaque magique.
Bien sur, le géant n'était pas mort mais se régénérait dans l'eau. Je le fais tourner en bourrique pendant que mes compagnons partent vers l'ouest en E1


Journal de Jazz - Page 2 E1

On galère mais on continue vers l'ouest en E2


Journal de Jazz - Page 2 E2

On part au nord en E5

Journal de Jazz - Page 2 E5

On tourne les roues et on continue à l'est en C4


Journal de Jazz - Page 2 C4

Aller retour en C1 pour enregistrer.

On tente le défi. On arrive à filer rapidement entre des lames qui défilent rapidement. On pousse une énorme pierre et on empêche le déclenchement de piège grâce à une agilité sans faille.

On gagne la dernière orbe de 16 cm.

On traverse E5 vers l'ouest pour arriver en F6


Journal de Jazz - Page 2 E5
Journal de Jazz - Page 2 F6

On rentre dans la grotte qui abrite 1 centaine de squelettes elfes. On donne les orbes. Ils reviennent à la vie et nous offrent des armes magiques.

On repart devant la grotte. Je bois la dernière potion d'intuition. On est bon pour buter le dragon. Il a une armure de dingue c'est épique!!!

1 dernière flèche le bute. On est téléporté dans une arène.  Des milliers de gens nous applaudissent. On a gagné !!!

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wardus




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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Nov - 22:16

On revient dans la vie réelle, Eric nous aide à se débarrasser des casques et nous relever. Il est 15h30, on a joué pendant 2h15. On remarque que l'habillage du jeu n'est pas encore fini. C'est dommage, on ne verra comment on a réussi le jeu.

Un autre groupe commence à s'installer avec l'aide d'Eric, on pense partir assez rapidement pour éviter l'affrontement avec Eric mais Annie nous convainc de rester pour essayer les nouvelles bornes. On s'éclate bien, on achète pas mal de jeton, on rend les badges de Tales from the dragon's lair à Tony qui nous demande de remplir un formulaire de satisfaction.
Cool, on a négocié des jetons!

On joue depuis 10 min quand Eric vient nous parler. Il nous demande ce qu'il s'est passé avec Tom. On lui explique les choses. Il est dubitatif mais a du boulot, on lui propose de se revoir le lendemain pour qu'il teste le livre maudit.

Bill parle aux candidats du jeu, ils sont pas allés bien loin. On est fort c'est tout !

Vers 17h, on décide de partir quand Eric nous interpelle. Il nous rejoint dehors quand une voiture arrive en glisse devant la salle. Les pneus crissent et on sent nous frôler plusieurs projectiles. C'est des carreaux d’arbalètes. Tibato est un peu touché mais c'est surtout Eric qui était visé avec 3 carreaux qui l'envoient au sol.

On l'entend vite fait nous dire "No Derrek". Enfin, c'est ce qu'on a plus ou moins entendu.

Tony ferme sa salle et part dans l'ambulance avec son frère. Quelle malchance pour lui.

A priori, la voiture était une méhari orange. La gendarmerie arrive et disperse la foule fissa.

On part chez Tony pour aller fouiller chez son frère. Le voisin du rez-de-chaussée nous accueille mais ne veut pas ouvrir. Il ferme ses volets, Tibato en profite pour crocheter la serrure. On entre en toute discrétion et allons au 2ème étage. Les travaux ne sont pas encore finis, c'est un peu le bazar. On entre dans l'appart qui est un peu dans le même état que le couloir.
C'est le bordel, on trouve le matos qui équipait le bâtiment 4 de Tom. J'essaye d'allumer un ordi mais il faut un mot de passe. On trouve également 1 appareil photo et 4 albums.
Le premier album concerne des photos d'enfance avec son frère.
Le deuxième, des photos d'école où l'on voit Tom avec Eric.
On voit Eric et Tom dans le troisième album qui ont une petite vingtaine. On reconnait quelques lieux de la région et d'autres inconnus. Une troisième personne est présente , elle a l'air un peu plus âgé mais semble habillé comme un ado avec notamment un T-shirt tiré de Blade Runner.
On reconnait le désert du loop aux États-Unis pour le dernier album. On y retrouve Eric et d'autres jeunes.

On trouve également deux boites de disquettes, on prend la boite de 15. A priori les deux boites sont de base identiques.

Mercredi 2 mai, je développe les photos de la pellicule, a priori il nous suivait tous depuis quelque temps.

On va voir Pierre Mosson pour avoir des infos sur le troisième larron. Il ne le connait pas.

On part chez Tony pour avoir des nouvelles de Eric, il n'est pas top mais devrait s'en sortir. Il est dubitatif sur le timing de l'attaque ( 1 an après l'attaque de l’Android)

On lui parle de "Derrek", c'est le fameux android et sans doute la troisième personne des photos

En soirée, j'appelle Sarah, elle n'est pas la, je laisse un message.

Jeudi 3 mai Tibato regarde les disquettes, du code pour le jeu sur les 5 dernières et des bribes de code et de réflexion sur l'android pour les autres.

Vendredi 4 mai On lit dans le journal que la Mehari a été retrouvée brulée sur les hauteurs.

Je jette un œil sur les carnets de code, Ils voulaient avant tout tenter d'améliorer ses réflexes et pas changer l'IA

Samedi 5 mai On tente d'aller voir Eric mais on se fait jeter de l’hôpital.

On a un RDV à 15h chez Sarah avec Isabelle Kazoimov.
On parle de l'android. A priori, il n'est pas possible de modifier sciemment l'android pour le rendre violent. Chaque android est géolocalisable si on arrive à trouver ses identifiants, On apprend également qu'il existe un mot clé permettant de stopper l'android quand il entend ce code.

On s’arrête voir Alain avant de partir, il nous donne des bonnes idées.

Le soir, je trouve dans les carnets qu'ils cherchaient avant tous à débrider l'android, lui amener un peu plus de fun ou de folie.

Mes camarades découvrent notamment un code dans les disquettes "VIP6".

Dimanche 6 mai

On va voir Caupert pour avoir des infos sur les lieux des photos, il connait bien la région.

Il nous indique les différents lieux sauf 1. Cool, on va pouvoir se promener. On continue à fouiller dans les disquettes, on ne trouve pas grand chose.

Mardi 8 mai

On se prépare et partons pour le batiment 6. On arrive à 10h. Nono est la, il nous explique qu'il était possible de se recharger au pylône et à la tête d'obus.

On part en direction du pylône avec les 2 robots. Sur le chemin, on trouve le bâtiment 5, il n'est pas en très bon état, beaucoup de rouille. La porte est ouverte, on y trouve seulement une carte de la région avec un plan du réseau électrique du Loop. On va pouvoir repérer les différents lieux où l'android peut se recharger.
Je prend des photos et on continue.
On arrive au pylône 1h30 après notre départ. On arrive dans une zone peu accessible, très spongieuse. On aperçoit au loin des bécassines qui vont se poser vers un endroit étrange, on verra par la suite qu'il s'agit du marais qu'on a traversé il y a quelques mois.

Le pylône est une antenne de 8 mètres environ qui dépasse de 2 mètres au dessus des arbres. 1 petite cabane est placée au pied. Elle est saccagée, brulée par des idiots. Ce n'est pas ici qu'il doit se recharger.

Tibato monte à l'échelle et découvre la région.


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wardus




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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Nov - 21:34

Il est 13h on repart en direction de la tête d'obus. Sur le sentier, on repère un empilement de boulon. On en repère un autre un peu plus au nord. On y va malgré le sol marécageux.

Il y a des champignons qui dégagent une sorte de fumée violette quand on tape dedans. On est attentif.
Un autre empilement puis encore un autre... Ça donne l'impression que ça dessine un cercle irrégulier autour de la tête d'obus. Une ampoule s'allume sur le gros robot. Sa batterie commence à faiblir. On l'envoie se recharger à la borne la plus proche. Je propose de filer au sud vers la tête d'obus mais mes camarades insistent pour continuer à suivre les boulons..

On passe devant une pierre où il est écrit : "Ici s'arrête votre vie

On continue à suivre les boulons malgré mes nombreuses ronchonnades. On revient au point de départ. C'était cool! Journal de Jazz - Page 2 1f600

On voit des panneaux au loin dans les marais. Ça me rappelle un peu les marais dans le jeu de la semaine dernière. Eric a du se servir de ses lieux de prédilection pour réaliser son jeu.

On prend enfin la direction de la tête d'obus. Que de temps perdu!

On voit encore une nuée de bécassines qui s'envolent pour venir tournoyer au-dessus de nos têtes. On arrive pas à définir si ce sont des vrais ou des robots. Un peu flippant.

On trouve une vielle casquette de la coupe du monde 1982

Les oiseaux se font de plus en plus agressifs. Heureusement, on arrive dans une petite forêt. Ça nous protège un peu même si on sent qu'elles continuent à roder.

On arrive sur une tête d'obus 2m50 de haut 2 m de large au niveau du sol. Blanc et orange bien entretenue. On trouve une porte avec un digicode. Il y a également 2 minis têtes d'obus qui ressemblent à des aérations.

On tente 152 mais ça ne fonctionne pas. Je tente 1982 comme sur la casquette et bim ça s'ouvre. Bel inspiration pour le coup !

On entre, un escalier en colimaçon nous amène 10 mètres en dessous dans une sorte de laboratoire. Des placards, un panneau de contrôle où plusieurs éléments sont retirés, un grillage faisant office de séparation avec une autre salle, des moniteurs de vidéosurveillance.

Une salle d'eau se trouve derrière une porte, ça pue, c'est plus utilisé, on fouille la pièce principale. Pas mal d'ancien équipement du loop à l'abandon. On trouve des outils qui semble utilisés. On remarque des plumes d'oiseaux éparpillées un peu partout .
On voit également de nombreux schémas, notamment un de tête d'oiseau et un de l’arbalète à 6 coups. On embarque.

La vidéo surveillance concerne des lieux prés d'ici ainsi que le centre ville et le citizen game.

Plus de doute possible, on est pas loin de l'android.

De l'autre coté du grillage, on trouve une salle de détente avec un panier de basket, un but de hand et un gros bac à ballon de foot.

Pas mal de matelas dont deux posés contre le mur derrière le but. On voit des gros impacts dans le mur. Il a du passer ses nerfs sur les ballons!

Il y a également pas mal de poster de la coupe du monde 1982.

Avant de partir, on bricole l'alimentation pour qu'elle ne fonctionne plus en prenant les outils du loop. Peut être qu'il viendra se recharger avec 1% de réserve et on le retrouvera HS.


Sur le chemin, on se fait attaquer par les bécassines. On court.

Mercredi 9 mai

Je laisse un message à Sarah pour obtenir un RDV avec Isa.
On va à l’hôpital voir Eric. La police est venu l'interroger. On a le droit de le voir 15minutes.

Le code de l'android ne fonctionne plus. C'était Rummenigge. Il ne sait pas pourquoi le code est désactivé. Peut être que les mises à jour injectées ont créé une faille dans le code et permis à VIP6 de le changer.

Il pense qu'il l'a attaqué à cause de son abandon suite à l'incident au Citizen game.
Il ne peut pas vraiment nous dire où il pourrait se cacher également, il y a plein d'endroit possible.

Il nous dit pour finir qu'il n'a jamais rien vu aux bassins mais Tom lui a parler un jour qu'il avait vu un Dauphin avec des ailes. Fumette ou délire du loop ??

Samedi 12 mai

On est chez Sarah. On donne les disquettes et les carnets. RDV samedi prochain. On apprend également que ces robots ont une autonomie de 1 semaine environ et qu'il a été vendu à Skytech il y a 5.
On fait un coucou à Alain avant de partir.

Dimanche 13 mai

On va au D12 faire du tourisme. Ça monte pas mal. On croise 2 4x4 de chasseurs.

On arrive et c'est bien un dodécaèdre que l'on a face à nous.

Il fait 3m de diamètre environ avec la base enterrée.
On trouve une porte sur chaque face. J'ouvre la porte 2 en face de moi sans grande motivation. Je ne vois rien. Tibato qui a un peu plus d’entrain apercçoit un cœur gravé avec les initiales E + T

Porte 6, un livre sur une table. Tibato y va et découvre plusieurs chapitres. (Attirance, maitrise, solidarité, intuition, chance, soin , fin) Il décide de se focaliser sur Soin. Bill récupère de sa blessure. Cool, mais le livre disparait.

On referme et ré ouvre, c'est vide. Bill réessaye la porte 2 et voit un panneau avec écrit marais. Il pensait trouver des indices pour trouver l'android. Serait-ce un indice?

Porte 4 Bill y découvre une pierre noir qui dégage une étrange lumière. (Lien avec la pierre blanche ? )

Porte 1, une échelle longue, très longue. Bill et Tibato descendent pendant que je reste en haut. Ils y découvrent un accès à un dôme vitré donnant sur la lune.

Porte 10 : Tibato ouvre et aperçoit un livre : " Le retour du fils de la sorcière de la montagne toujours plus noire"
Il le prend mais découvre qu'il ne contient que des pages blanches.

Porte 8, on trouve un dé 12. On va jouer avec. On en déduit que le résultat fait tourner le dodécaèdre de la même façon


Porte 3 : Je ne vois rien c'est sombre.
Porte 5 : Un rubiscube.
J'essaye de tricher en posant le dé sur la face voulue mais ça ne fonctionne pas.

Porte 7 : de la paille et un oeuf. Bill le prend
Porte 11: Un guéridon et un téléphone rouge, j’appelle, c'est l'horloge parlante qui m'annonce qu'il est 23h55.
Porte 9 : un chat sort.
Porte 12 : Une malle contenant 12 livres numérotés s'intitulant "Tout ce que vous avez loupé dans la campagne."

Il est taquin le MJ ;-)

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wardus




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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeLun 28 Nov - 22:16

A 13h, on décide de partir vers les bassins. On fait un stop au bâtiment 4 pour voir. L'intérieur est tout cramé. On ne s'attarde pas et reprenons la route.

En arrivant à notre destination, on aperçoit au loin des camions et des employés de Pharmacorp qui bricolent dans le coin. On s'approche avec discrétion. On voit 1 dizaine de personnes, 1 groupe débroussaille devant une ancienne verrière un immense champ de ronce et 1 autre essaye sans doute de capturer le monstre marin. Un camion est garé pour récupérer la bête.

On entend des chefs espérer rapidement attraper le robot. On pense rapidement à Derrek. Les ouvriers sont un peu blasés et se demandent ce qu'ils font là.

Des bécassines surveillent le coin.

On fait le tour pour voir l'arrière de la verrière. Je suis le seul à réussir à grimper aux arbres pour essayer de monter sur le toit. J'y arrive difficilement, ça glisse pas mal. J'aperçois alors une masse sombre dans le bassin où s'active les hommes de Pharmacorp. Ils sont en train de remballer leur filet. Je vois également un bassin avec une margelle blanche et orange. Un outil du Loop!

Je continue à monter la verrière, elle est cassée en haut. Je nettoie un peu la vitre et j'aperçois une grosse masse verte à l'intérieur. Rien de bien identifiable.
Je redescends et fais un peu de bruit. On se sauve vite fait se planquer.

Pendant ce temps, les hommes de Pharmacorp ont rangé leurs affaires et partent. Il nous semble qu'une bécassine à disparue. C'est alors qu'on voit une petite dizaine d'entre elles foncer sur le camion le bec en avant et déchirer la bâche en faisant de nombreux aller-retour. C'est impressionnant.

On patiente quelques minutes et on va voir les bassins. On voit qu'ils ont essayé de fixer le camion au sol mais le sol est trop meuble pour que ça fonctionne.

On chuchote des bruits au dessus du bassin pour essayer de faire sortir la bête. On aperçoit alors un immense corps blanc translucide. Elle commence à s'agiter et fait des énormes bonds entre les bassins. Je prends des jolies photos .

On voit qu'elle a une petite tête avec des ailes fixées dessus, des yeux globuleux et une gueule qui s'ouvre jusqu'au thorax. Vraiment impressionnant.

On découvre dans un bassin une installation un peu bordélique. On pense reconnaitre une des machines dessinées sur les plans dans la tête d'obus. Notre bricoleur préféré pense à une installation électrique. C'est étonnant, on voit un câble qui part vers le bâtiment. Il semble y avoir des traces de pas dans les ronces.

On rentre, on passe un coup de fil à Sarah pour lui raconter, ça n'a pas l'air de l’intéresser.

Mercredi 16

Je développe les photos, Ils téléphonent à Skytech. On apprend qu'ils ont jeté l'android car il ne marchait pas bien. Étonnant

Samedi 19

On passe voir Eric à l'hopital, il va bien. On prend un RDV pour jouer au livre.

On passe chez Sarah, Isa nous apprend que Eric doit être un sacré bidouilleur. Les modifs ont commencé chez Skyteck. Bizarre !

A priori, elle nous dit également qu'un bout de code à du créer une faille qui a permis à Derrek de changer son mot de passe ainsi que la désactivation partielle de la sécurité qui empêche l'android de faire du mal aux humains. Seul Eric semble touché par cette faille pour le moment.

Dimanche 20

On récupère les robots au bâtiment 6, on voit un convoi de Pharmacorp se diriger vers les bassins. Plusieurs gros camions, une grue, 1 véhicule sécurisé. Ça ne rigole plus.

On accélère le rythme. Un peu avant les bassins, j'écris un message que je laisse à Nono pour Sarah en lui expliquant que si on est en danger, il part rapidement l'apporter à Sarah. Je pense qu'il a compris.

On arrive aux bassins, on se cache pour voir ce qu'il se passe. Ils ont installé une machine pour piéger la créature. Ça semble fonctionner.

Les débroussailleurs ont fini de nettoyer un chemin vers la porte de la verrière et appelle les chefs. Pendant ce temps, les bécassines vont attaquer les hommes qui tentent de pêcher la créature.
Un des chefs semblent appeler des renforts qui répondent qu'ils arrivent.
Les bécassines sont efficaces, tout le monde à peur.

Plusieurs hommes arrivent pendant ce temps à casser la serrure de la porte et entrent dans la verrière. Des bruits de lutte retentissent du bâtiment mais ils arrivent à sortir Derrek de là.

Il arrive à s’échapper de ses agresseurs et part se battre avec les renforts arrivé un peu auparavant. Ils sont en train de mitrailler les bécassines qui deviennent de plus en plus violent.

On envoi Ulysse et Nono, ce dernier se fait rapidement tiré dessus, je lui dis d'aller le plus rapidement possible chez Sarah. Derek arrive à désarmer 3 ennemis et Ulysse arrive à en bloquer 2. On pense que la situation va un peu se calmer quand on voit le 3ème homme arriver à faire tomber Ulysse. Derek semble attrister de ne pas pouvoir lâcher ses coups contre les bandits. Sa protection de non violence contre les humains semble encore fonctionner.

Ils capturent Derek et l'emmène dans le 4x4, voila une scène qui me rappelle qqch et qui m’énerve. Je ramasse une énorme pierre et cours pour la lancer et fracasser leur pare brise avant. Ils s'arrêtent.

Pendant ce remue-ménage, Bill en profite pour pénétrer dans la verrière. Il y découvre un endroit avec une ambiance agréable et 1 lumière apaisante. Il trouve également ce qui semble être la station d'accueil pour la recharge de Derrek. Il récupère une hache et des tournevis. Il s'en servira pour casser les câbles de la machine récupérant la créature et pour crever les pneus des différents véhicules de Pharmacorp. Ouf la bête est sauvée

Tibato s'est fait repérer et part dans la forêt et se perd rapidement. Il tombe sur un étrange bâtiment en forme de rouge à lèvres. Il y trouve un cylindre avec une demi sphère posée dessus. Il y trouve de l'eau recouverte par des feuilles, il essaye de la boire et nettoie les feuilles pour cela. Il aimerait être là pour nous aider et pense fort à nous. Une idée lui vient d'un coup et part en courant vers le sud.

Le 4x4 essaye de repartir quand je prends mon marteau et le lance fort dans la vitre arrière. Les hommes de main sortent de leur voiture énervés et commence à me poursuivre, je pars dans la forêt me planquer et hurle à Derrek de se défendre, que ces humains sont méchants et représentent une menace comme Eric.

Les bandits abandonnent rapidement la course poursuite dans la forêt et retourne à la voiture. J'y retourne également.

Derek a réussi à s'enfuir en assommant le dernier homme resté dans la voiture pour le surveiller. Je profite du bordel ambiant pour crever les pneus du 4x4. Vengeance !!

Au même moment, des chasseurs arrivent à bord de leur 4x4 avec Tibato! Il était parti chercher les chasseurs qu'on avait aperçus la dernière fois. Quelle bonne idée. Ils sont en admirations devant la bête et déteste qu'on s'en prenne à elle. Ils remettent de l'ordre et j'en profite pour m’éclipser avec Tibato à la recherche de Derrek,

On arrive à le rattraper. Il nous dit qu'il a apprécié notre aide pour le secourir lui et son environnement. Il n'avait plus confiance aux humains et nos actes lui ont redonné foi.

Je lui propose alors de l'aider soit en lui appliquant une Mise à jour pour corriger ces bugs afin de revenir parmi les humains ou soit le laisser vivre dans ces lieux mais en appliquant une mise à jour pour éviter les incidents.
Il semble partant pour avoir une mise à jour qui lui permettrait de revenir parmi les hommes.

Bill, quand à lui essaye de communiquer avec la créature, il arrive même à la caresser. Il semble bien s'entendre les deux la.


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wardus




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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeLun 28 Nov - 22:16

Ce que Tibato attend du futur : à long terme, être le plus jeune stagiaire de l'histoire du loop, avant d'y travailler pour faire plein d'expériences délirantes et inventer plein de trucs inutiles mais tellement indispensables: des téléphones sans fil, de l'essence sans plomb, des friteuses sans huile, des tableaux électriques sans fusibles, des dirigeants sans foi ni loi (ah non, ça existe déjà ça), des chanteuses sans voix (euh, pareil en fait), des voitures sans bruit (et les accessoires indispensables pour les rendre bruyantes parce que sinon c'est dangereux, bip bip etc). Enfin bref, inventer le progrès quoi!
A plus court terme, voir arriver les grandes vacances pour avoir plein de temps et désosser complètement Ulysse pour en faire qqch de génial, genre véhicule intelligent par exemple...


Bill : Ben finalement j'ai envie d'entrer au loop plus tard, bosser sur la téléportation vers d'autres mondes par la ferme lunaire, d'où vient le gloumphh ? Qu'est devenu le velociraptor ? Je vais continuer à me passionner pour tout ce qui a des plumes et qui vole et faire des sorties oiseaux avec Derek

Laul : je vais me consacrer à fond dans l'art que ce soit dans la photo ou la musique au grand dam de mes scientifiques de parents qui vont finalement rester ensemble pour essayer de me convaincre de faire des études.
Le fait de n'avoir pas pu récupérer Derrek suite à mon sauvetage héroïque et épique m'a pas mal affecté. Je me voyais déjà lui apprendre la batterie et en faire un des meilleurs du monde.
Je pensais que Sarah aurait été un peu plus sympa mais bon "Les adultes sont tous des cons"  Journal de Jazz - Page 2 1f600  Journal de Jazz - Page 2 1f600

Ma dernière chanson sur le sauvetage de Derrek et le reste de nos aventures a en tout cas remporté un franc succès et j'ai pu enregistrer mon premier 45t !!


Dernière édition par wardus le Lun 5 Déc - 20:55, édité 1 fois

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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Nov - 13:43

Nos jeunes et valeureux aventuriers peuvent être fiers de ce qu’ils ont accompli. Même si leurs noms n'apparaîtront jamais dans les colonnes des journaux, ils savent, au fond d'eux-mêmes, que leurs gestes étaient héroïques, et justifiés par de nobles motivations. Parfois l'humilité préserve de nombreux tracas. Ce n’est pas M.M.Ax qui me contredira.

Myosotis, l’archéoptéryx géant, est toujours sous la surveillance d’Augustin Moreau. Il se laisse désormais monter sur de courts trajets. C’est d’ailleurs la seule occasion pour lui de pouvoir voler librement ; Charles Darfel n’ayant toujours pas pu soigner son addiction à son péché mignon, les cœurs de cancéreux.

Georges Markstein a été jugé coupable de malversations, faux et usage de faux, détournement d’argent public, corruption, tentative de meurtre, et j’en passe. Il purge sa peine à la prison lyonnaise de Montluc, dans l’anonymat le plus complet, avec pour voisin de cellule, un certain Klaus Barbie. En voilà deux qui vont avoir des choses à se raconter.

Le sergent-chef Fougasse a repris du service après six mois de convalescence. Il s’occupe désormais de la prévention dans les collèges et lycées. Il a croisé plusieurs fois les enfants, sans que jamais, aucun souvenir ne refasse surface. Après soixante ans dans les Contrées du Rêve, Emily a acquis un niveau de pouvoir hors du commun qui nourrit cette amnésie.

Jazz a finalement quitté Auroreville pour Grenoble. Il a aussi quitté sa batte pour une crosse de hockey, où, désormais, sur la glace, il peut s'adonner à son sport préféré, la bagarre. Son père Jacky, a cessé de boire, et a ouvert un café-hôtel-restaurant avec sa femme Michelle. Ils l’ont appelé “Merci qui ?” Alors que la réponse est évidente.

Jason est devenu fan de Dune. Il a, à de multiples reprises, tenté de revoir le ver géant dans le désert du Nevada, mais en vain. Quelle déception fut la sienne quand l’adaptation du livre, au cinéma, est sortie cette année-là. Rien ne vaut l’original, disait-il. Mais, euh ! Est-ce qu’il parle du livre ? Ou du ver ?

Ricky et Max sont partis ensemble sur les routes de France. Le vieux Marcel les a accompagnés un temps, avant de retourner finir ses jours à Auroreville. L’accès au Loop a été condamné, mais, étonnamment, les distributeurs continuent à être rechargés. Plus personne ne répond désormais au téléphone, même pas l’horloge parlante.

Alain Mandeur habite toujours chez Sarah. Sa maison a finalement été détruite, car jugée insalubre. Il travaille en collaboration avec le “faux Denis”, pour transformer l’antenne de la ferme lunaire en un téléporteur interstellaire, et accessoirement, pour prouver au monde que Vredni a posé le pied sur la lune, 9 ans avant Armstrong.

Sarah Takova passe la plus grande partie de son temps à Stenhamra, en Suède, où elle réside maintenant avec sa famille. Elle supervise pour le Loop, les deux laboratoires de recherche dans notre monde, mais elle administre également une académie d’alchimistes lorsqu’elle franchit la frontière d’Awindeza. Et quand elle s’ennuie, elle apprend le klingon.

Pharmacorp a dû s’acquitter d’une amende pour chasse prohibée, et s’en tire, encore une fois plutôt bien. Aucune autre charge n’a pu être retenue contre la société. Le site de la ferme aquaponique a été mis sous surveillance pendant quelques mois. Pendant ce lapse de temps, la créature n’a pas donné signe de vie, et d’autres bécassines se sont installées.

Éric, après avoir avoué à son frère qu’il était le véritable responsable de ses déboires avec l’androïde, lui a cédé les droits sur son jeu, et a pris la route pour la Montagne Noire. A-t-il réussi à dégager l’entrée de la grotte ?  Est-il parvenu à rejoindre Thomas dans un autre espace et un autre temps ? Il serait trop dangereux d’essayer de le savoir.

Grâce à lui, Tony est rapidement devenu très riche. Sa boutique ne désemplit pas, et une deuxième salle de jeux est déjà prévue à Lyon. Le concept intéresse beaucoup les firmes japonaises du secteur. A ce jour, les enfants sont encore invaincus à Tales from the Dragon’s Lair. Reste pour eux à découvrir la seconde façon de gagner.

Jean-Pierre Tellano et sa descendance sont toujours les heureux propriétaires d’une magnifique pierre blanche, iridescente, exothermique et rayonnante. Les chercheurs de Pharmacorp ne sont pas près de réussir une seule expérience tant qu’ils ne déménagent pas loin de chez lui. Continuons de nous en réjouir.

Le robot VIPI 4, dit Nono, après avoir été réparé par Tibato, vit désormais chez lui. Sa blessure n’a malheureusement pas aidé à le rendre moins peureux des humains. Le robot VI 11, dit Ulysse, ayant subi trop de dégâts structurels, est demeuré sur le lieu de son lynchage en symbole d’un combat mémorable pour sauver Willy. Peut-être en feront-ils un film ?

L’androïde VIP 6, dit Derec, a été reprogrammé, à sa demande, par Isa Kasimov, avant de reprendre du service au sein du Loop. Il se rend à nouveau utile auprès des humains et partage avec eux son expérience personnelle. Malgré les dernières mises à jour, et à la surprise générale, il demeure fou de foot, de jeux vidéo et d’ornithologie.

J’adresse un grand merci aux joueuses et joueurs qui ont fait vivre cette campagne. Merci aux rédacteurs des chroniques pour leur assiduité, leur rigueur et leur taquinerie. Merci pour les bons gâteaux et les bonnes boissons. Merci à notre hôte pour son accueil semaine après semaine.
Merci aux Personnages Non Joueurs d’être aussi conciliants, merci à ceux qui ont déjà été oubliés, et également à tous ceux à qui personne n’a jamais adressé la parole.
Merci aux dés d’être souvent d’accord avec moi.
A très bientôt pour une prochaine aventure, que j’espère encore plus distrayante.

… Comment ça ? …
… Je n’ai pas donné de nouvelles des enfants ?! …
…  Ça vous intéresse ? Et bien, sachez que tout ne s’est pas forcément passé comme ils le souhaitaient.

Bill a découvert que l’œuf rapporté du dodécaèdre était celui d’un Vélociraptor. Ça galope ces bêtes-là ; Inosuke et lui ne sont pas près de l’oublier. Sinon, ses rêves sont toujours hantés par tout ce qui est blanc : la lune, la pierre, la créature des bassins, et le fantôme de Thomas.

Laul n’est plus dubitatif. Maintenant, il est certain que les adultes sont tous des cons. Une nouvelle chanson s’impose. Son album devrait bientôt sortir dans les bacs,... ou pas. La guitare, c’est bien, mais c’est encombrant. La photo, c’est utile, est ça attire aussi les filles.

Tibato, avec l’aide de Nono, vient de mettre au point un téléphone sans fil. C’est comme un talkie-walkie, mais sans aucune limite de distance. Malheureusement pour lui, personne n’a inventé ni les antennes relais, ni les satellites de télécommunication. Quelle frustration d’être, à ce point, en avance sur son époque !

Annie est devenue accroc à Donjons & Dragons. Sa première campagne s’est étalée sur plusieurs mois, voire années. Désormais, elle ne prend plus aucune décision sans avoir, au préalable, lancé un D20. Si ça, ce n’est pas l’aventure !

Assurément l’avenir réserve encore de nombreuses surprises à nos héros.
A bientôt dans Thing from the Flood, pour encore plus de mystères et plus de péripéties.

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Naida

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MessageSujet: Re: Journal de Jazz   Journal de Jazz - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Déc - 18:33

Compte rendu de la campagne D&D de Bill, Tibato et Laul
Par Annie, MJ

Personnages :
Tibato : Paladin humain
Bill : demi-elfe voleur magicien
Laul : Roublard hobbit

Vous êtes une bande d’aventuriers, prêts à tout pour affronter le frisson du danger. Vous rêvez d’accomplir des exploits à votre hauteur et d’être enfin reconnu par vos pairs comme des héros.
Sauf que malheureusement, vous n’êtes pas de très bons aventuriers. La meilleure aide que vous ayiez apportée pour l’instant est d’avoir sauvé le chat Nukki bloquée dans un arbre et de l’avoir rendue à sa propriétaire, Censa. Un acte héroïque qui ne vous a pas valu la reconnaissance de toute la ville comme vous l’espériez mais seulement celle de Censa. Pourtant vous avez tous trouvé que l’exploit d’escalade de Laul méritait bien plus.
C’était sur les quais d’une ville portuaire, et maintenant, la meilleure chose que vous ayez à faire, c’est d’aller visiter l’auberge que Censa vous a indiquée en guise de remerciement. Elle vous a conseillé une auberge à la hauteur de vos moyens : relativement peu chère. Vous vous y rendez pour boire : c’est effectivement une des occupations favorites des aventuriers.
Alors que vous êtes autour de la table à vous reposer de votre journée, vous entendez des murmures aux autres tables. Selon ces rumeurs, quelque chose détruirait des villages aux alentours. Jusqu’ici, aucun survivant n’a pu dire quelle était cette menace. Vous laissez traîner vos oreilles afin d’en apprendre plus et rencontrez un certain Lothar Wenza assis au bar. C’est un mercenaire qui semble avoir quelques infos à ce sujet. En fait, le Royaume vient de faire appel à divers groupes d’aventuriers en espérant de l’aide. Voyant enfin là l’opportunité d’être reconnus à votre juste valeur, vous décidez de partir pour la Capitale afin de récolter un maximum d’informations. Lothar vous souhaite bon courage, et promet de vous rejoindre bientôt pour vous aider.

Votre voyage vers la Capitale est le début d’une aventure prometteuse : les quelques bandits que vous mettez en déroute vous donne confiance : vous êtes les héros que ce royaume attend. Une fois à la Capitale, vous tentez d’obtenir plus d’informations, mais personne ne sait vraiment vous informer davantage, pas même la garde.

Vous parvenez finalement à apprendre que les villages détruits semblent être carbonisés.
Rien de mieux que d’aller sur le terrain pour obtenir des informations.
Une fois en approche de la zone, vous vous apercevez qu’il n’y a plus aucun signe de vie, tout est désert. Vous arrivez dans un village encore en bon état. Celui-ci n’a pas été détruit, pas comme les autres que l’on vous a décrit. Mais ce petit village a été complètement abandonné par ses habitants. Il semblerait qu’ils aient fui, probablement pour éviter un danger. Ils devaient tenir à leur vie, pas comme vous qui êtes là.
Alors que vous êtes à examiner le village en quête d’indices sur la fuite de ses habitants , vous ressentez des vibrations, comme des mouvements d’air.

Vous levez la tête vers le ciel, et vous entendez son rugissement avant même de le voir : un immense dragon rouge. Il risque de survoler le village d’ici peu.  Vous comprenez que malgré vos espoirs de devenir des aventuriers accomplis, vous n’avez aucune chance. Vous prenez rapidement la fuite et trouvez refuge dans une grotte, dans la forêt.  Le dragon commence à carboniser le village et vous prenez la fuite vers la forêt, où vous trouvez une grotte pour vous réfugier. Durant votre fuite vous avez vu le dragon commencer à brûler le village. Heureusement, il semblerait qu’il ne vous ait pas vu.

Une fois sûrs que le danger est passé, vous retournez à la capitale pour informer de votre découverte. Vous vous rendez à la caserne de la garde, et informez le capitaine Witherspoon de vos découvertes. Vous êtes fier de rapporter une information utile qui pourra permettre d’organiser une offensive.
Alors que vous ressortez de la caserne de la garde, vous croisez un groupe de trois nains. Ils semblent assez énervés. En tant que camarades aventuriers vous vous enquérez de leur souci . Ce sont des triplés nains, les Wicot : Adeh, Oloh et Matwa. Ils seraient énervés à propos du capitaine de la garde. D’après leurs dires, Witherspoon les auraient empêchés d’agresser le dragon destructeur.
Vous êtes surpris qu’ils soient déjà au courant qu’il s’agisse d’un dragon, alors que vous venez tout juste de l’apprendre à la garde. En fait, les triplés Wicot l’ont vu avant vous, et ils ont été prévenir la garde avant vous, mais le capitaine n’a rien fait pour contrer  la menace du dragon, ni même prévenir les groupes d’aventuriers de quel danger les attendait.
Vous commencez à vous dire que ce Witherspoon est plutôt louche. Vous tenez peut-être une piste ! Les trois nains vous donnent l’adresse du capitaine. Ils auraient bien aimé y aller pour fouiner un peu mais ils ne sont pas très discrets…

Cette mission d’infiltration est faite pour vous. Vous allez faire vos preuves cette fois. Entre escalader un arbre pour sauver un chat et escalader un muret pour pénétrer illégalement dans une propriété, il n’y a pas tant de différence, si ? Après quelques examens, vous établissez votre plan pour y introduire. De nuit, aucun domestique ne sera présent. D’après les voisins, Witherspoon n’est pas actif la nuit, on n’aperçoit jamais la moindre lumière.

Les experts en escalade que vous êtes rentrent sans trop de difficulté. La propriété semble déserte. Vous décidez d’aller dans le bureau du capitaine. En fouillant, vous trouvez une liste de noms. Il s’agit de noms de groupes d’aventuriers, dont certains sont barrés. Vous reconnaissez les noms du trio de nains de tout à l’heure, ainsi que les derniers noms sur la liste, qui viennent sûrement d’être ajoutés récemment… Ce sont les vôtres. Cela ne présage rien de bon. Le capitaine semble réellement être impliqué dans quelque chose de louche. Les nains avaient peut-être raison, la piste de Witherspoon ne semble pas être à négliger !
Vous décidez de repartir en prenant la liste ; vous préférez ne pas rester trop longtemps. Alors que Tibato quitte la pièce en dernier, il observe que l’immense tableau accroché au mur représentant une caverne semble étrange. Comme s’il venait d’onduler… Vous préférez ne pas vous attarder pour l’instant, et vous quittez rapidement la maison. Cette mission d’infiltration s’est très bien déroulée, et vous comptez bien encore agrandir cette liste d’exploits réussis !

Vous retournez à l’auberge. Après une brève mise au point de tous les éléments en votre possession, vous êtes d’accord sur un point : la piste de Witherspoon n’est pas à omettre. Il ne semble pas être quelqu’un d’ordinaire, en tout cas il semble plutôt être acquis à la cause du dragon. Il représente sûrement une menace aussi pour le Royaume, s’il est complice avec le dragon. Vous prévoyez de retourner chez Witherspoon, et de mettre en place un système de surveillance.

Le lendemain, vous organisez vos rondes. Alors que Laul et Bill surveillent la propriété, ils re-croisent les triplés Wicot, qui semblent surveiller la résidence eux aussi. Ils semblent persuadés que Witherspoon ait en lien avec le dragon. Ils vous racontent également qu’ils ont été victimes d’une tentative d’assassinat hier soir, rien cependant qui ne puisse venir à bout de nains comme eux ! Vous faites rapidement le rapprochement avec la liste de noms barrés que vous avez trouvé hier. Il se pourrait alors que vous soyez les prochains à passer à la casserole. En réfléchissant avec les nains, vous vous rappelez que les dragons ont la capacité de se transformer en humain. Peut-être que Witherspoon et le dragon ne font qu’un. C’est en tout cas une piste qu’il ne faut pas omettre. Ce Witherspoon est visiblement à prendre au sérieux. Il serait préférable de passer à l’action avant lui.

Après deux jours et nuits de surveillance supplémentaires, vous avez dressé un planning des présences dans la propriété : les domestiques quittent la maison au lever du soleil, et reviennent tard le matin . Quant à Witherspoon, il ne donne aucun signe de vie le soir quand il est seul dans la maison. C’est comme si la maison était déserte à ce moment-là. Celà paraît être le moment idéal pour intervenir. Vous prévoyez de retrouver les Wicot le lendemain soir devant la résidence.

Le lendemain, vous êtes prêts à pénétrer dans la résidence, et après quelques passages chez les marchands d’armes vous êtes également équipés pour affronter tout danger. Vous vous introduisez à l’intérieur. Comme lors de votre première venue, l’endroit est désert. Vous explorez la maison mais le seul endroit intéressant est le bureau. Vous y retournez et examinez tout. Tibato analyse à nouveau l’étrange tableau représentant la caverne. Intrigué, il touche la toile. La texture n’est pas normale, elle est fluide. On pourrait presque la traverser… D’ailleurs, un des triplés, Oloh, le tente. D’abord sa main disparaît, puis il s’y enfonce entièrement. Le tableau est en fait un portail !

Vous le suivez, et une fois de l’autre côté, vous vous rendez compte que vous êtes dans la caverne que représentait le tableau. L’air est lourd. Vous avancez discrètement dans la caverne. Rapidement, vous arrivez devant un immense tas d’or. Cette caverne, dont l’entrée se trouvait dans le bureau de Witherspoon, est le repère du dragon. Il semble désormais évident que Witherspoon est le dragon.
Reposant sur le tas d’or, se trouve l’immense dragon rouge qui a survolé le village il y a quelques jours. Il semble endormi pour l’instant ;  en tout cas, il ne semble pas bouger. Les nains n’attendent pas et l’attaquent aussitôt : en tant que triplés, ils sont coordonnés dans leurs mouvements et leur attaque est très bien exécutée. Mais un dragon ne dort jamais vraiment. C’est un fait curieux que les dragons peuvent garder un œil à demi ouvert pour surveiller les alentours pendant leur sommeil, s’ils ont quelques soupçons. Ce dragon paraît certainement plongé dans un profond sommeil. Alors que les nains s'apprêtent à le taillader, la paupière gauche du dragon s’ouvre. Il ne faisait que semblant de dormir !

Le dragon se redresse, et, d’un coup de patte, les rejette au loin. Il se cabre, puis rugit “Qui ose déranger le grand dragon Cinabre Linxakasendalor ?!” Sa grandeur vous impressionne, et vous vous demandez comment terrasser une bête pareille. Cependant, vous n’avez pas le choix si vous voulez survivre. Tibato s’élance, et son épée racle contre les épaisses écailles de la patte du dragon. Pendant ce temps, Bill prépare un sort puissant pour amocher le dragon. Laul s’arrange pour le couvrir durant sa préparation. Les nains retournent à l’assaut, et parviennent à infliger de légères blessures au dragon. Le sort de Bill est prêt, et frappe le dragon de plein fouet. Le dragon rugit ; le sort semble l’avoir bien affaibli. Mais Cinabre Linxakasendalor ne se laissera pas terrasser ainsi.
Il se redresse, et crache son puissant feu en direction de Laul et Tibato. Ces derniers parviennent à se jeter derrière une roche, mais subissent tout de même des brûlures. Le combat ne doit pas s’éterniser, sinon le dragon prendra l’avantage. Tandis que les triplés Wicot se jettent sur le dragon, l’assaillant de trois côtés à la fois, Bill prend son élan et bondit sur le dragon, poignard à la main. Il l’atteint directement à la tête, lui crevant un œil. Bill lève à nouveau son poignard, prêt à asséner un dernier coup. Il frappe la gueule du dragon, et ce dernier rugit de rage et de douleur. Il commence à s’effondrer, grandement affecté par le coup mortel que le demi-elfe lui a porté. Alors que le dragon s’écroule sur le sol, dans un dernier sursaut il parvient à saisir Bill entre ses mâchoires, le lacérant et parvenant ainsi à se venger de son meurtrier. Voyant celà, les nains se précipitent sur le dragon pour l’achever et arracher Bill de ses mâchoires. Mais il est trop tard : le dragon est mort, tout comme Bill.

Vous accourez vers le dragon aussi, mais vous ne pouvez que constater la perte de votre camarade. Son attaque vous aura permis la victoire face à ce dragon. Vous ressortez de la caverne avec les nains. Ils vous escortent jusqu’à l’auberge où vous vous êtes établis, puis repartent de leur côté. Vous leur souhaitez une bonne chance dans la poursuite de leurs aventures.

Vous restez à l’auberge, choqués par la perte de Bill. A ce moment, Lothar Wenza arrive à l’auberge. Il vous avait effectivement dit qu’il vous rejoindrait à la Capitale quand il le pourrait. Vous l’informez de vos aventures, le prévenant de la mort du dragon, qui n’était autre que le capitaine Witherspoon. Vous mentionnez le combat en compagnie de nains, mais vous préférez ne pas vous épancher sur les détails, à cause de la mort encore trop récente de Bill. Lothar vous encourage alors à vous rendre auprès du roi, afin de l’informer de la trahison de son capitaine des gardes, et également percevoir la récompense. Vous allez enfin profiter de la reconnaissance que l’on doit à des héros tels que vous ! Vous allez enfin devenir des aventuriers renommés, comme vous le souhaitiez tant.

Tout de même, vous avez drôlement bien fait de suivre la piste de Witherspoon. C’aurait été dommage de se dire que la théorie qu’il pouvait être le dragon était fausse, et de passer à côté d’une si bonne piste.

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