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 le 4 octobre

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Guiom

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MessageSujet: le 4 octobre   Sam 5 Oct - 9:46

Bonjour,

Je me demandais s'il était possible de diminuer le nombre de carte magneto à gagner pour raccourcir les premières parties. C'est vrai que c'est du jeu très costaud quand même avec beaucoup de paramètres. Ou bien, prévoir un set de carte faits divers et combats sélectionnés pour leur facilité aux joueurs débutants.
Au niveau des dés, il est vrai que cela fait beaucoup de dés sur la table. Et pourtant le système de upgrader (ou downgrader !?) ses dés est très malin et facile à comprendre (même si on l'a mal utilisé !!) . Je ne sais pas comment, mais ce serait pas mal de simplifier le système. ( une tour à dés ?) J'y réfléchis !!
Pour les effets des cases, un système à usage unique (un jeton bonus) ou coûteux (je fais les deux, mais je rajoute un/deux cubes temps pour profiter deux effets.)
Ces réflexions viennent après une unique partie où on a très mal joué !
Je cherche la petite bête, mais je souhaiterai de contraste pour les différents effets des cartes (arrivée en jeu / récompense / malus ) pour les cubes temps c'est bon. c'est aussi parce que vous l'avez fait....qu'on ne faisait pas attention.

Voilà mes premières réflexions (qui sont les mêmes qu'hier en fait)

voilà
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Bradypus

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Localisation : SAINTE MARGUERITE

MessageSujet: Re: le 4 octobre   Sam 5 Oct - 11:58

Merci à tous pour avoir passé quelques temps (17 cubes) à tester ce proto.

Il est vrai, les conditions de jeu n'étaient pas optimales :
- La règle n'a sans doute pas été expliqué comme il fallait :
Timing général du jeu, principes de base, détail des phases, détails des cartes ...
- Il manquait quelques aides de jeu, on le savait, mais nous étions là pour éviter des oublis.

- Vous vous attendiez à un jeu moins "riche", donc votre assiduité à écouter la règle a été source d'erreurs.
- Nous étions 6 à la table, au lieu de 4 : difficulté à communiquer, à s'entendre
(je ne parle pas que de toi, Jérôme)

- Assimilation de l'iconographie :
Aucun de vous n'a lu le règle, (nous non plus d'ailleurs), si ça avait été le cas, moins de questions auraient été posées.
Faudrait-il une autre aide de jeu pour rappeler les icônes les plus importantes ?

- Assimilation des pouvoirs. Les siens et ceux des autres.
Comme dans beaucoup de jeu coopératif, une phase d'apprentissage est nécessaire.
Passe-t-elle forcément par une partie simplifiée ?
C'était une partie à objectif facile : 3 évènements permanents au lieu de 4.
- Assimilation du timing du jeu : La tension est nécessaire, il faut la "dompter", vous n'en étiez pas si loin.
(nous pensions que vous perdriez plutôt en remplissant l'une des 2 jauges Destruction ou temps.)

- Prototype:
le jeu est loin d'être finalisé, l'absence de dos aux cartes a posé quelques soucis,
le choix des couleurs des jauges Temps, Destruction, Esprit d'équipe et Tactique est sans doute à revoir pour éviter des assimilations trompeuses,
Par contre ce sera plus difficile de modifier les dés.


En temps normal, une partie dure environ 20 min par joueur. Diminuer le nombre de cartes Magneto, pourquoi pas lors d'une partie d'initiation, par contre cela voudrait dire, diminuer le nombre des cases des jauges Destruction et Temps, sinon, la tension n'y est plus.

Guillaume, tu essaies de rendre le jeu plus facile, alors que notre volonté est de le durcir, le trouvant trop facile malgré les règles avancées. Tu penseras différemment après plusieurs parties.

Encore merci à tous.
Prêt pour en refaire une ?
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Guiom

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MessageSujet: Re: le 4 octobre   Sam 5 Oct - 13:06

Ce qui est bon signe, et sans flagornerie, j'ai envie d'y rejouer, au moins. Je pense qu'ondevrait mieux s'en sortir après l'experience de cette première partie. (mais faite nous une petite aide de jeux )
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Jay88

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MessageSujet: Pour ma part   Lun 7 Oct - 9:53

Alors, pour ma part aussi, j'ai vraiment envie de réessayer ce prototype. Ce qui fait que déjà la moitié des joueurs a plutôt apprécié le jeu.

Alors, pour la critique qui se veut constructive ( enfin j'espère... ) :

La confusion au niveau des couleurs est là :
dés + capacités + jauges + zones
Pour les zones, c'est en fait plutôt bien car elles sont bien lisibles sur le plateau.
Les jauges sur le côté sont de la bonne taille : lisibles même de l'autre côté de la table sans bouffer toute la place.
Je réitère ma remarque : les mêmes couleurs pour les jauges, les dés, les capacités prêtent à confusion.
--> on ne voit pas pourquoi on lance des dés bleus alors qu'on utilise la capacité rouge du personnage. ( En fait on le sait mais différencier totalement ces couleurs serait peut être le bienvenu. )

On avait du mal à gérer les tours mais ça c'est sans doute dû aux deux auteurs qui n'arrêtaient pas de tout gérer à notre place... Ou à nous donner des conseils pourris ( je ne vise personne mais bon "Mais vas-y là, t'es sur de le bouffer !" --> Résultat, une bonne branlée )

Je pense comme Guillaume et comme Alban qui dit qu'il le savait, qu'une bonne aide de jeu pourrait améliorer le fait de pourvoir monter ou descendre d'un set de dés.
( Mais là, il faudrait qu'on évite les deux étapes 9 car on ne sait pas dans quel sens les réaliser )

Bon il est vrai qu'on a très mal joué, on est restés focalisés sur les événements du haut du plateau au lieu de nous occuper du grand méchant. Du coup, au départ on a laissé filer des cartes pour le méchant...
Dans cette partie, on a délaissé pas mal les faits divers, ils m'ont semblé beaucoup plus difficiles à réaliser ( ils bouffent plus de temps quoi ) qu'un combat.
En plus c'est vrai qu'au niveau du thème, on entre bien dedans et donc on a très envie de se bastonner. Remarque de Yohann "Merde moi j'ai pris un perso qui frite et je m'emmerde à valider des lieux!"
--> Résultat, il est venu friter avec nous et ensuite on a délaissé les faits divers.
Bref, un manque d'attrait pour les faits divers --> Peut être ajouter une carotte pour les rendre attractifs.

Le principe du soutien est super, on a très envie d'aller fighter à plusieurs, et ça dès la pose des événements. D'ailleurs il n'y a que comme ça qu'on a réussi à piquer des cartes à magneto.
En revanche, il peut être facilement oublié de s'ajouter des points d'esprit d'équipe.

Sinon, les points stratégie sont bien réglés, ils nous ont permis de faire diminuer les demandes de magneto mais on n'a pas réussi à arriver au bout ( à cause d'une saloperie de carte fait divers négligée il me semble )


Voilà pour ma critique du jeu.
Mais je le répète, j'ai apprécié y jouer et j'y reviendrai avec plaisir.
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Yrrieth

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MessageSujet: Re: le 4 octobre   Mar 8 Oct - 9:17

Moi aussi je suis partant pour en refaire une.
J'aime beaucoup l'idée de profiter de l'effet de la case même si tu as déjà fait un combat en rajoutant un voire deux cubes temps.
Ce sera moins frustrant parfois sans nous faciliter la vie pour autant.
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MessageSujet: Re: le 4 octobre   

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